REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05
머지 맨션
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
아이템을 합쳐 Task를 제출하고, Area를 복원한 뒤 다음 행동을 고릅니다
아이템을 합쳐 Task를 끝내고, 복원 뒤 다음 행동을 고른다
Yellow Energy로 Producer를 가동하고 아이템을 합쳐 Mainline Area Tasks에 제출한다. 합치기와 복원은 짧게 이어지지만, 보드 공간·생산자 대기·Daily·Pass·경쟁·수집은 같은 시간 안에서 서로 다른 다음 선택을 만든다. 같은 합치기·복원과 에너지·공간·대기를, 여섯 계약은 어떤 진전과 비용으로 읽는가?
Producer 성장과 복원의 만족, Red Chest·상점·무료 경로에서 신뢰가 갈린다
Player Level·Producer Growth·XP Stars는 다음 상태를 선명하게 보여 주고, Clue Collection의 완결과 보상은 만족을 높인다. Red Chest의 획득 규칙, 구매 후 막힘 해소, 무료 반복 경로와 협력 접점은 시간·돈·열정의 추가 투입을 서로 다른 조건으로 만든다. 빠른 합치기·성장·완결이 추가 투입으로 이어지는 조건은, 보드와 보상 흐름 어디에서 갈리는가?
Main Board의 생산·저장·복원에, Daily·Pass·이벤트가 합류한다
Energy를 써 Producer를 가동하고 Item Chain을 만들면 Task 제출·Area 복원·Story Beat·다음 Task로 이어진다. Daily Trades·Season Pass·경쟁·수집은 같은 머지 행동을 재사용하거나 별도 보드를 거쳐 보상을 메인 진행에 돌려준다. 세 제약이 동시에 걸릴 때, 구매 전에 남아 있는 행동은 실제 Task 진전으로 이어지는가?
Energy·셀·Producer가 함께 막힐 때 구매 전 남은 행동과 지킬 조건을 읽습니다
에너지·보드 공간·Producer 대기가 겹치면, 구매 없이 할 다음 행동이 사라진다
Yellow Energy·Regular Inventory·Producer 시간이 같은 순간에 막히면, 복원과 다음 Task를 고르기 전에 대기·종료·편의 오퍼로 갈린다. 핵심은 의미 있는 비구매 행동의 소진이며, 구매 후 재정지·Daily 의무감·Pass 압력·보상 적합도는 각각 다른 문제로 남는다. 자원·보상·현재 권리를 유지하면서, 남은 행동과 구매·보상·일정의 결과를 어떻게 읽게 할 것인가?
남은 행동·완화 결과·보상 쓰임을 잇고, Daily·Pass의 선택을 밝힌다
Main Board에는 현재 가능한 비구매 행동 하나, Energy Refill 뒤에는 확인된 완화–완료 관계, Daily 보상에는 현재 Task의 쓰임 하나를 연결한다. Daily Trades·Daily Scoop은 현재 일정과 건너뛰기, Season Pass·A Gear Friend Pass는 남는 가치와 종료·갱신의 결과를 각각 설명한다. 다섯 관계의 실제 상태·근거·책임과 수동 복원 경계가 갖춰졌는가?
합치기·복원·보상·다음 선택을 읽는 열다섯 상세 주제
Energy·셀·Producer·Task·Area·Daily·Pass·Collection의 행동과 다음 선택을 상세 주제별로 읽습니다.