자원을 더 주기 전에 지금 가능한 행동을 판별해 이어 준다
Yellow Energy·보드 공간·Producer 대기가 겹친 복합 정지에서 구매 없이 이어갈 수 있는 실질적 다음 행동이 소진되어, 선택 자율성과 복원 진행 가치가 가치교환 이전에 함께 끊기는 자리. 네 보조 병목은 편의 효용, 루틴, Pass, 보상–Task 관계의 독립 경계에 남는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Merge Mansion의 초기 100시간은 Persistent Main Board에서 Yellow Energy, 빈칸과 Producer 대기가 한꺼번에 얕아지는 순간을 반복해서 보여 준다. 여섯 가치 계약의 관측에서 시작해, 한 코어와 다섯 세컨더리의 구조, 비구매 유효 행동 경로가 소진되는 핵심 병목, 그리고 다섯 개의 독립적이고 되돌릴 수 있는 재조합형 개입까지 한 흐름으로 읽는다.
Yellow Energy·보드 공간·Producer 대기가 겹친 복합 정지에서 구매 없이 이어갈 수 있는 실질적 다음 행동이 소진되어, 선택 자율성과 복원 진행 가치가 가치교환 이전에 함께 끊기는 자리. 네 보조 병목은 편의 효용, 루틴, Pass, 보상–Task 관계의 독립 경계에 남는다.
현재 상태의 출처, 확인된 관계 하나, 무효 조건과 최종 결과를 기존 화면에서만 보여 준다. 자원·보상·가격·수량·기간·권리는 그대로 두며 관계가 없으면 안내를 닫고 기존 동작을 유지한다. 코어 한 개입과 네 전이 개입은 각각 별도 설정과 로그와 책임자와 되돌림 경계를 가진다.
서른 관측 칸이 모두 채워졌고 첫 균열은 0–1시간 하나, 1–6시간 셋, 6–20시간 둘에 모였다. 뒤의 두 구간에는 새로운 첫 균열이 없다.
만든 쪽 아홉 필드 평균 65.8과 받은 쪽 아홉 필드 평균 65.9는 거의 같다. 그러나 Satisfaction 79.4와 Structure 51.3 사이의 필드 폭은 28.1이다.
Mainline Restoration Loop 하나와 Daily Support·Season Pass·Separate Board Event·Core-Integrated Event·Collection의 세컨더리 루프 다섯이 모두 여섯 순환을 이룬다.
핵심 병목은 복합 정지 뒤 비구매 유효 행동 경로가 소진되는 현상이다. 편의 사용 후 지속성, 반복 루틴, Pass 완료·갱신, 보상–Task 적합의 네 보조 병목은 독립 경계를 유지한다.
다섯 재조합형 개입은 열 개 원리를 열네 번 배치한다. 새 규칙 없이 상태·관계·무효 조건·결과를 보여 주고, 각 개입은 별도 설정과 로그와 책임자와 되돌림 경계를 갖는다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
30칸·100시간 관측 → 18필드·54요소 → Core 1·Secondary 5 → 핵심 1·보조 4 → 다섯 재조합형 개입
서른 관측 칸이 모두 채워졌고 첫 균열은 0–1시간 하나, 1–6시간 셋, 6–20시간 둘에 모였다. 뒤의 두 구간에는 새로운 첫 균열이 없다.
만든 쪽 아홉 필드 평균 65.8과 받은 쪽 아홉 필드 평균 65.9는 거의 같다. 그러나 Satisfaction 79.4와 Structure 51.3 사이의 필드 폭은 28.1이다.
Mainline Restoration Loop 하나와 Daily Support·Season Pass·Separate Board Event·Core-Integrated Event·Collection의 세컨더리 루프 다섯이 모두 여섯 순환을 이룬다.
핵심 병목은 복합 정지 뒤 비구매 유효 행동 경로가 소진되는 현상이다. 편의 사용 후 지속성, 반복 루틴, Pass 완료·갱신, 보상–Task 적합의 네 보조 병목은 독립 경계를 유지한다.
다섯 재조합형 개입은 열 개 원리를 열네 번 배치한다. 새 규칙 없이 상태·관계·무효 조건·결과를 보여 주고, 각 개입은 별도 설정과 로그와 책임자와 되돌림 경계를 갖는다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.