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04 · 핵심 과제 · 왜 중요한가 · Why It Matters

무료 진행·편의 가치·자율 복귀를 지키며 회복을 확인한다

페이싱·경로 다양성·자원 경제·구매한 가치·재방문 자율성을 유지하고 실제 효과와 재판정의 확인 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05병목 확정왜 중요한가
Q / 핵심 과제WHY IT MATTERS

CORE CHALLENGE · WHY IT MATTERS

무료 진행·편의 가치·자율 복귀를 지키며 회복을 확인한다

보드 정리나 탭이 남아 있다는 사실만으로 Task 진전을 보장하지 않는다. 무료 진행·페이싱·경로 다양성·편의 가치·현재 구매가치와 재방문 자율성을 유지하며 회복과 실제 효과를 구별한다.

구매 없는 다음 행동의 소진
대상Yellow Energy · 보드 셀 · Producer 대기
상태세 제약이 함께 걸린 복합 정지
핵심의미 있는 비구매 행동의 소진
분기대기 · 종료 · 편의 오퍼
보조구매 뒤 지속 · Daily · Pass · 보상 적합
보호자원 경제 · 무료 진행 · 현재 구매가치
판단 원칙Daily의 여러 날 부담과 Pass의 완료·종료·갱신은 독립적으로 읽는다. 구매 뒤 지속성과 보상 적합도는 핵심과 일부 조건을 공유해도 잔여가 남는다.

무료 진행·편의·자원 경제의 보호 자산11

Main Board 경로 다양성과 복원 리듬

보호 이유 · Merge-to-Restore의 핵심 가치 엔진이다. / 관련 진단 · 핵심, 보조 1 / 훼손 금지 경계 · 의미 있는 경로와 복원 가치의 폭을 지금 상태로 지킨다.

구매 없는 자유로운 계속 선택

보호 이유 · 자율성과 경로 공정성의 기본 계약이다. / 관련 진단 · 핵심, 보조 1 / 훼손 금지 경계 · 구매 없이 이어 갈 경로를 언제나 함께 둔다.

자발적 편의의 실제 사용 가치

보호 이유 · 정당한 유료 가치를 보존한다. / 관련 진단 · 보조 1 / 훼손 금지 경계 · 편의는 그대로 두고, 판단의 대상은 구매 자체보다 사용 뒤의 상태다.

자율 루틴과 보상 회수

보호 이유 · 부담 없이 돌아오는 Cozy 리듬을 지킨다. / 관련 진단 · 보조 2 / 훼손 금지 경계 · 빈도와 마감 압력은 지금 수준을 기본값으로 둔다.

다음 진척과 관련된 보상

보호 이유 · 시간·돈을 진행 가치로 환산한다. / 관련 진단 · 보조 4 / 훼손 금지 경계 · 보상의 관련성을 노출량보다 먼저 지킨다.

Pass 반복 가치와 안전한 종료

보호 이유 · 구매한 수명주기의 핵심 신뢰다. / 관련 진단 · 보조 3 / 훼손 금지 경계 · 핵심 보상 가치와 종료 안전성을 지금 수준으로 지킨다.

설명 가능한 경쟁과 순위 의미

보호 이유 · 공정경쟁의 신뢰 계약이다. / 관련 진단 · 검증 단위 / 훼손 금지 경계 · 처리량과 지출을 통제한 자료가 선 뒤에 결과의 정당성을 읽는다.

수집·소유·완성 가능성

보호 이유 · 수집빌드완성의 열정과 가치 엔진이다. / 관련 진단 · 검증 단위 / 훼손 금지 경계 · 완성 경로를 그대로 둔 채 변동성을 다룬다.

영구 Story·Mainline과 성장 정체성

보호 이유 · 장기 투자와 세계 상태 변화의 근거다. / 관련 진단 · 검증 단위 / 훼손 금지 경계 · 영구 가치는 영구 트랙이 지고 임시 트랙은 그 위에 얹는다.

낮은 의무의 Cozy 자율성

보호 이유 · Merge Mansion의 부담 낮은 관계를 지킨다. / 관련 진단 · 모니터링 단위 / 훼손 금지 경계 · 사회 기능은 선택으로 열어 둔다.

확장성·접근 동등성·품질

보호 이유 · 기능 실험과 안정적 경험을 함께 지킨다. / 관련 진단 · 운영 경계 / 훼손 금지 경계 · 기기·코호트 품질을 속도보다 먼저 둔다.

효과·강제·권리 오해를 막는 여덟 경계

무료 계속 경로의 실질성

위험 메커니즘 · 유료 재진입처럼 보이는 상태 / 제한하는 과잉 판단 · 자원 압력이나 수익화 전체를 병목으로 규정하는 해석 / 확인 기준 · 정지 상태별 유효 행동과 구매 선택

지불한 편의의 이해 가능한 효용

위험 메커니즘 · 사용 후 재정지와 후회 / 제한하는 과잉 판단 · 사용 가치 없이 노출만 늘리는 방향을 전제하는 설계 / 확인 기준 · 편의 사용 후 완주·후회·반복 구매

루틴·Pass 참여의 자발성

위험 메커니즘 · 의무감·피로·갱신 압력 / 제한하는 과잉 판단 · 더 강한 마감이나 필수 빈도를 답으로 가정하는 설계 / 확인 기준 · 완료·건너뛰기·복귀·갱신

보상·오퍼의 가치교환 무결성

위험 메커니즘 · 현재 Task와 무관한 보상 / 제한하는 과잉 판단 · 자료 없이 매출·전환·진척 효과를 확정하는 판단 / 확인 기준 · 아이템 적합도·사용·진척·지출

무작위 보상과 경쟁의 설명 가능성

위험 메커니즘 · 결과 분산과 정당성 의심 / 제한하는 과잉 판단 · 통제 없이 확률 결함·불공정·과금 우위를 선언하는 판단 / 확인 기준 · 계약 공개, 결과 분산, 계정·지출 통제

Coins·Gems 역할의 감사 가능성

위험 메커니즘 · 통화 역할·수명주기 불명료 / 제한하는 과잉 판단 · 가격·통화 구조를 자료 없이 정하는 설계 / 확인 기준 · 획득·사용·잔액·후회·환불

가치교환 필드 충돌의 비방향성

위험 메커니즘 · count·spend·exposure 불일치 / 제한하는 과잉 판단 · 충돌 값을 상업 판단의 증거로 삼는 해석 / 확인 기준 · 원천 필드 정합화

품질·지원 비용과 고객 동등성

위험 메커니즘 · 예외 누적과 운영 부채 / 제한하는 과잉 판단 · 기술 원인·로드맵을 추정하거나 고객 품질을 비용과 맞바꾸는 판단 / 확인 기준 · 기기·코호트 완료, 결함, 품질·지원 노력

회복 판단에 앞서 확인할 여섯 의제

복합 정지의 행동 가능성

다뤄야 할 질문 · Yellow Energy·공간·Producer 대기가 겹친 상태에서 비구매 유효 행동이 사라지는 정확한 조건과 전이 지점은 무엇인가? / 반드시 보호할 가치 · Main Board 경로 다양성, 복원 리듬, 무료 선택권, 경제 무결성 / 설계 전 적용 조건 · 유효 행동 수와 세션·복귀·가치교환의 결합 결과

편의 사용 후 지속 가능한 완주

다뤄야 할 질문 · Energy Refill·Inventory Expansion·Flash Sale 사용 뒤 어떤 조건에서 플레이 가능 상태가 유지되거나 다시 끊기는가? / 반드시 보호할 가치 · 자발적 편의와 지불한 사용 가치 / 설계 전 적용 조건 · 사용 전후 상태, 짧은 완주, 후회·환불·반복 구매

자율 복귀와 반복 계약

다뤄야 할 질문 · Daily Trades·Daily Scoop의 어떤 시간·과업·누적 조건이 보상 회수와 의무감의 경계를 가르는가? / 반드시 보호할 가치 · Cozy 자율성, 자율 루틴, 보상 회수 가치 / 설계 전 적용 조건 · 과업 부담, 완료·건너뛰기, 피로, 복귀

Pass 핵심 가치와 종료 안전성

다뤄야 할 질문 · A Gear Friend의 구매·진행·핵심 보상·임시 혜택 종료·갱신 사이에서 가치 계약이 끊기는 지점은 어디인가? / 반드시 보호할 가치 · Pass 반복 가치, 핵심 보상, 종료 안전성, 갱신 자율성 / 설계 전 적용 조건 · 최소 세 주기의 구매·도달·종료·환불·갱신 결과

보상과 다음 목표의 관련성

다뤄야 할 질문 · 일일·오퍼 보상이 현재 Task 수요, 사용, 다음 진척으로 이어지는 적합도는 어디에서 결정되는가? / 반드시 보호할 가치 · 보상 다양성, 성장 가치, 선택의 관련성 / 설계 전 적용 조건 · 아이템 적합도, 사용, 다음 Task 진척, 지출 경로

검증 대기 후보의 경계 관리

다뤄야 할 질문 · 이벤트 주의 경쟁, 결과 정당성, 무작위 보상, 수집 완성, 성장·프런티어·통화·관계·운영 후보를 어떤 조건에서 재판정할 것인가? / 반드시 보호할 가치 · LiveOps 다양성, 공정성, 수집, Story·Mainline, Cozy 자율성, 품질 / 설계 전 적용 조건 · 각 후보의 독립 좌표가 현재 핵심·보조 메커니즘과 구분되는지 여부

비교 단위·기간·재판정 조건16

복합 정지 → 유효 행동 → 세션 결과

비교 단위 · 같은 Task·Level 맥락의 정지 상태 코호트와 비정지 코호트 / 기간·표본 · 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 경로 소진이 없거나 다른 선행 상태가 전이를 충분히 설명할 때다.

편의 사용 → 플레이 가능 상태 → 완주

비교 단위 · 지불·비지불 및 핵심 정지 노출을 통제한 코호트 / 기간·표본 · 28일과 3개 오퍼 주기 / 판단을 다시 볼 조건 · 핵심 조건 통제 후 잔여가 사라지거나 동일 작동점으로 확인될 때다.

루틴 부담 → 완료·건너뛰기 → 복귀

비교 단위 · 노출 강도와 시간 부담별 코호트 / 기간·표본 · 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 일정 변수가 피로·복귀와 무관하거나 독립 잔여가 사라질 때다.

동시 트랙 → Mainline 진척

비교 단위 · 이벤트 노출과 비노출 또는 낮은 중첩 코호트 / 기간·표본 · 5개 이벤트와 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 중첩이 핵심 진행·완료와 무관할 때다.

경쟁 처리량 → 결과 정당성

비교 단위 · 유사 계정·진척 상태에서 지출과 처리량을 통제 / 기간·표본 · 5개 경쟁 주기 / 판단을 다시 볼 조건 · 통제 후 결과 설명 문제가 남지 않을 때다.

무작위 획득계약 → 결과·불만

비교 단위 · 획득 경로와 노출 조건별 코호트 / 기간·표본 · 500개 Chest와 3개 오퍼 / 판단을 다시 볼 조건 · 계약 가시성과 결과가 신뢰 판단과 무관할 때다.

신규·중복 → 교환 → 수집 완성

비교 단위 · 수집 진행도와 획득 경로별 코호트 / 기간·표본 · 3개 Collection 주기와 500개 결과 / 판단을 다시 볼 조건 · 중복·교환이 완성 가능성과 무관할 때다.

수량·지출·노출 필드 정합성

비교 단위 · 원천 시스템별 동일 사건 대조 / 기간·표본 · 기준일 정합화 / 판단을 다시 볼 조건 · 방향 판단은 권위 필드 충돌이 해소된 뒤에 다시 연다.

보상 아이템 → 사용 → 다음 Task 진척

비교 단위 · 유사 Task 수요에서 보상 경로와 적합도를 비교 / 기간·표본 · 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 적합도가 사용·진척·가치 판단을 예측하지 않을 때다.

Merge chain → 선택·반복 → 진척

비교 단위 · 최근 3개 Area의 유사 Task 구간 / 기간·표본 · 최근 3개 Area / 판단을 다시 볼 조건 · 반복량이 유능감·진척 결과와 무관할 때다.

성장 → 효용·정체성 → 장기 복귀

비교 단위 · Level 1~100 및 Producer 단계별 코호트 / 기간·표본 · Level 1~100, 8개 Producer, 30일 / 판단을 다시 볼 조건 · 성장 차이가 선택·숙련·복귀와 연결되지 않을 때다.

프런티어 → 영구 목표 → 복귀

비교 단위 · 프런티어 전후 및 업데이트 노출 코호트 / 기간·표본 · 2개 업데이트 / 판단을 다시 볼 조건 · 영구 목표 공백과 복귀 변동의 연결이 없을 때다.

관계 접점 → 도움·상호작용 → 복귀

비교 단위 · 관계 접점 유무와 낮은 의무 선호를 구분한 코호트 / 기간·표본 · 90일 / 판단을 다시 볼 조건 · 관계 자료가 병목을 형성하지 않거나 강제 기능이 자율성을 훼손할 때다.

Coins·Gems 수명주기 → 이해·후회

비교 단위 · 진행 단계·잔액·지출 경로별 코호트 / 기간·표본 · 90일과 집중 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 통화 역할이 가치 이해·신뢰와 무관할 때다.

Pass 구매 → 핵심 보상 → 종료·갱신

비교 단위 · 구매·비구매 및 완료 단계별 코호트 / 기간·표본 · 3개 Pass 주기와 28일 / 판단을 다시 볼 조건 · 핵심 병목 통제 후 독립적인 Pass 잔여가 없을 때다.

계정·기기 예외 → 완료·품질·지원

비교 단위 · 기기·코호트·기능 접근별 비교 / 기간·표본 · 5개 이벤트와 10개 콘텐츠 단위 / 판단을 다시 볼 조건 · 고객 가치 차이가 없거나 운영 요인이 다른 원인으로 설명될 때다.