NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장·완결의 강점과 Red Chest·무료 경로의 경계를 본다

총평균
60.8
Provider
63.4
Customer
58.2

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 72.2·Satisfaction 70.1·Growth Structure 67.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.8에서 가장 높고 Needs · Money 56.2에서 가장 낮다. Provider 63.0와 Customer 58.2의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

Native18필드·54요소·6영역의 평균, 실제 공급 SD·범위와 장면 연결의 범위를 구별하고 Dense 보조를 별도로 읽는다.

체감 가치 평가 · 2026-06-05

평가 기준일 2026-06-05 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 60.8 · Game Offering 63.4 · Player Value 58.2

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering63.410.23.161.668.763.958.563.164.4
Player Value58.23.41.158.559.858.556.357.458.8
Core69.07.33.471.172.973.065.765.765.7
System60.39.93.558.867.960.358.358.758.0
Operation60.818.26.455.065.358.551.464.869.7
Experience · Time60.75.62.158.463.462.760.861.557.7
Needs · Money56.27.02.557.059.255.952.154.258.7
Engagement · Passion57.84.01.660.156.857.056.156.660.1
Character · 66.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character66.618.16.763.663.681.663.663.663.6
Personality67.221.17.963.763.784.863.763.763.7
Harmony65.511.84.463.663.675.363.663.663.5
Friendliness67.121.37.963.563.584.863.563.563.5
Graphic · 73.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic73.65.52.372.077.575.972.072.072.0
Design78.611.64.376.776.788.376.776.776.7
Quality64.39.43.562.772.162.762.762.762.7
Motion77.97.12.676.783.776.776.776.776.6
Mechanics · 66.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics66.816.07.677.577.561.561.561.561.5
Variety68.420.69.782.182.161.561.561.561.5
Balance63.86.93.368.468.461.561.561.561.5
Dynamism68.420.69.782.182.161.561.561.561.5
Growth Structure · 67.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure67.920.57.861.582.174.461.566.161.5
Progression80.520.58.075.295.786.675.275.275.2
Advancement67.220.68.361.582.175.261.561.561.5
Empowerment55.920.58.347.968.461.547.961.547.9
Economy · 63.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy63.914.55.260.072.960.068.463.858.5
Balance64.611.44.561.572.961.568.461.561.5
Insufficiency60.016.05.257.068.457.063.861.552.4
Supplement67.216.06.361.577.561.572.968.461.5
Content Structure · 49.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure49.29.93.854.748.746.444.946.454.0
Growth74.111.44.170.782.175.270.775.270.7
Competition57.829.614.077.547.947.947.947.977.5
Cooperation15.62.30.916.016.016.016.016.013.7
Gacha · 57.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha57.822.87.452.459.363.144.859.367.6
Price58.925.011.147.968.447.947.968.472.9
Probability48.329.68.647.947.963.834.247.947.9
Reward Management66.129.710.361.561.577.552.461.582.1
Store · 66.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store66.425.810.857.076.057.053.276.079.0
Reasonableness68.034.212.061.577.561.547.977.582.1
Timeliness60.025.010.247.968.447.954.768.472.9
Convenience71.125.111.261.582.161.557.082.182.1
Event · 58.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event58.26.82.755.560.855.556.259.262.3
Comprehension61.50.00.061.561.561.561.561.561.5
Involvement57.411.43.357.057.057.063.852.457.0
Contribution55.925.19.747.963.847.943.363.868.4
Enjoyment · 63.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment63.56.32.665.961.061.064.561.067.3
Excitement62.419.08.171.656.856.856.856.875.8
Amusement71.210.64.069.469.469.480.069.469.4
Flow56.80.00.056.856.856.856.856.856.8
Satisfaction · 70.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction70.116.26.863.880.077.963.871.563.8
Achievement72.619.07.169.488.469.469.469.469.4
Completion71.523.28.465.275.888.465.269.465.2
Reward66.319.09.556.875.875.856.875.856.8
Real Benefit · 48.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit48.612.03.945.649.149.154.051.942.1
Emotional Relief67.719.08.665.256.875.875.875.856.8
Social Connection14.42.10.814.714.714.714.714.712.6
Economic Progress63.819.07.756.875.856.871.665.256.8
Possession · 51.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession51.310.53.748.453.358.247.748.451.9
Collection60.318.96.756.856.871.552.656.867.3
Customization31.60.00.031.631.631.631.631.631.6
Accumulation62.114.76.756.871.571.558.956.856.8
Competition Needs · 50.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs50.318.98.661.744.244.244.244.263.1
Dominance50.518.98.963.144.244.244.244.263.1
Aspiration62.419.08.071.556.856.856.856.875.8
Recognition37.918.98.950.531.631.631.631.650.5
Growth Needs · 67.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs67.019.06.661.080.065.264.570.161.0
Progression74.319.07.469.488.469.480.069.469.4
Mastery63.519.07.356.875.869.456.865.256.8
Development63.119.09.056.875.856.856.875.856.8
Fairness · 57.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness57.712.65.465.256.152.654.752.665.2
In-Game Balance56.80.00.056.856.856.856.856.856.8
Governance51.923.110.967.344.244.244.244.267.3
Inclusivity64.514.76.171.567.356.863.156.871.5
Stability · 52.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability52.11.40.752.652.652.651.251.252.6
Equilibrium55.44.22.056.856.856.852.652.656.8
Resilience44.20.00.044.244.244.244.244.244.2
Sustainability56.80.00.056.856.856.856.856.856.8
Consistency · 63.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency63.54.21.862.461.765.962.465.962.4
Cohesion65.619.05.565.256.875.865.265.265.2
Continuity59.610.54.156.863.156.856.867.356.8
Reliability65.20.00.065.265.265.265.265.265.2

성장·완결

Progression(P)80.5 · Satisfaction70.1

획득 신뢰

Red Chest · Probability48.3

선택권

Empowerment55.9 · 무료 경로

성장·완결의 강점과 Red Chest·무료 경로의 경계를 본다

Player Level·Producer Growth·XP Stars는 다음 상태를 선명하게 보여 주고, Clue Collection의 완결과 보상은 만족을 높인다. Red Chest의 획득 규칙, 구매 후 막힘 해소, 무료 반복 경로와 협력 접점은 시간·돈·열정의 추가 투입을 서로 다른 조건으로 만든다.

18개 항목의 점수 지형

성장·완결의 강점과 획득·무료 경로의 다른 경계

막대18은 Native 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 실제 영역·항목 소속과 원표시 평균을 유지하고 영역·항목 분산과 요소6의 제공 분산·별도 보조 통계를 구별한다.

Field 점수항목 평균 · Merge Mansion 원평가
Operation영역 평균 60.8
Provider만든 쪽
Experience(Time)영역 평균 60.7
Needs(Money)영역 평균 56.2
Engagement(Passion)영역 평균 57.8
Customer받은 쪽

전체 평가

성장·완결·획득·무료 경로의 실제 근거

Native 평균을 실제 영역·항목 소속으로 읽는다. 영역6·항목18·요소6에 제공된 표준편차·범위와 나머지 요소48의 미제공을 구별한다. Dense는 별도 보조 근거다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 63.4
Game Offering
평균
63.4
범위
10.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.6
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
63.9
U4 무료 경로의 지속
58.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 58.2
Player Value
평균
58.2
범위
3.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
59.8
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 69.0
Core
평균
69.0
범위
7.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 60.3
System
평균
60.3
범위
9.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.0
평가 자세히 · 60.8
Operation
평균
60.8
범위
18.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 60.7
Experience · Time
평균
60.7
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
63.4
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 자세히 · 56.2
Needs · Money
평균
56.2
범위
7.0
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
52.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 57.8
Engagement · Passion
평균
57.8
범위
4.0
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
56.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
항목점수체감 설명
Core 만든 쪽평균 67.8
Character 64.5

Character — 사용자들은 Maddie Boulton과 Ursula Boulton이 복원 직후 역할과 관계의 정서를 읽게 해 주지만, Story Events 밖에서도 개성이 지속된다는 단서가 충분하지 않아 Time과 Passion을 더 맡길 만큼의 캐릭터 신뢰는 보류된다고 느낀다.

판정이 걸리는 장면은 Maddie Boulton, Ursula Boulton, Story Events다. Character 필드에 딸린 요소는 Personality · Harmony · Friendliness이고 이 필드의 평균 표기는 64.5이다.

Native 항목 평균 64.5 · 모집단 표준편차 6.5 · 범위 17.5.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 65.0
    평가 자세히 · 67.2
    Personality
    평균
    67.2
    범위
    21.1
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    63.7
    U2 효율적인 성장
    63.7
    U3 수집과 빌드 완성
    84.8
    U4 무료 경로의 지속
    63.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.7
  • Harmony 63.4
    평가 자세히 · 65.5
    Harmony
    평균
    65.5
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    63.6
    U2 효율적인 성장
    63.6
    U3 수집과 빌드 완성
    75.3
    U4 무료 경로의 지속
    63.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5
  • Friendliness 64.9
    평가 자세히 · 67.1
    Friendliness
    평균
    67.1
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    63.5
    U2 효율적인 성장
    63.5
    U3 수집과 빌드 완성
    84.8
    U4 무료 경로의 지속
    63.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5
평가 자세히 · 66.6
Character
평균
66.6
범위
18.1
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
81.6
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
Graphic 72.2

Graphic — 사용자들은 Factory Floor와 Area-Specific Puzzle Tasks의 구획, Visual Priority Layers의 우선순위가 무엇을 합치고 어디를 복원하는지 빠르게 읽게 해 주므로 시각적 Time 비용은 낮다고 느끼지만, 이 선명함을 전 구간의 Quality나 Motion으로 일반화할 근거는 아직 제한적이라고 본다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Factory Floor, Area-Specific Puzzle Tasks, Visual Priority Layers다. Graphic 필드에 딸린 요소는 Design · Quality · Motion이고 이 필드의 평균 표기는 72.2이다.

Native 항목 평균 72.2 · 모집단 표준편차 2.2 · 범위 5.4.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 77.1
    평가 자세히 · 78.6
    Design
    평균
    78.6
    범위
    11.6
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    76.7
    U2 효율적인 성장
    76.7
    U3 수집과 빌드 완성
    88.3
    U4 무료 경로의 지속
    76.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.7
  • Quality 63.0
    평가 자세히 · 64.3
    Quality
    평균
    64.3
    범위
    9.4
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    62.7
    U2 효율적인 성장
    72.1
    U3 수집과 빌드 완성
    62.7
    U4 무료 경로의 지속
    62.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.7
  • Motion 76.4
    평가 자세히 · 77.9
    Motion
    평균
    77.9
    범위
    7.1
    모집단 표준편차
    2.6
    U1 공정한 경쟁
    76.7
    U2 효율적인 성장
    83.7
    U3 수집과 빌드 완성
    76.7
    U4 무료 경로의 지속
    76.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.6
평가 자세히 · 73.6
Graphic
평균
73.6
범위
5.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Mechanics 66.8

Mechanics — 사용자들은 Main Board Merge-to-Restore에서 Merge Rule과 Producer Rule이 Mainline Area Tasks로 곧바로 이어져 흐름을 이해하지만, 선택 가능한 경로가 실제로 둘 이상 유효한지는 관점마다 달라 Variety의 신뢰를 같은 수준으로 주지는 않는다.

이 필드의 판정은 Main Board Merge-to-Restore, Merge Rule, Producer Rule 장면 위에서 읽는다. Mechanics 필드에 딸린 요소는 Variety · Balance(P) · Dynamism이고 이 필드의 평균 표기는 66.8다.

Native 항목 평균 66.8 · 모집단 표준편차 7.6 · 범위 16.0.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 68.4
    평가 자세히 · 68.4
    Variety
    평균
    68.4
    범위
    20.6
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    82.1
    U2 효율적인 성장
    82.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    61.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Balance(P) 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Balance
    평균
    63.8
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    68.4
    U2 효율적인 성장
    68.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    61.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Dynamism 68.4
    평가 자세히 · 68.4
    Dynamism
    평균
    68.4
    범위
    20.6
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    82.1
    U2 효율적인 성장
    82.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    61.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
평가 자세히 · 66.8
Mechanics
평균
66.8
범위
16.0
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
77.5
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
System 만든 쪽평균 60.3
Growth(P) 67.9

Provider Growth — 사용자들은 Player Level, Producer Growth, Producer Parts, XP Stars와 Piggy Bank / Daily Deals가 다음 상태를 분명히 보여 Progression(P)을 강하게 느끼지만, 그 상승이 플레이 방식의 실질적 권한 증가로 이어지는지는 Empowerment에서 덜 확실하다고 느낀다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Player Level, Producer Growth, Piggy Bank / Daily Deals다. Growth(P) 필드에 딸린 요소는 Progression(P) · Advancement · Empowerment이고 이 필드의 평균 표기는 67.9이다.

Native 항목 평균 67.9 · 모집단 표준편차 7.8 · 범위 20.5.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 80.5
    평가 자세히 · 80.5
    Progression
    평균
    80.5
    범위
    20.5
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    75.2
    U2 효율적인 성장
    95.7
    U3 수집과 빌드 완성
    86.6
    U4 무료 경로의 지속
    75.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.2
  • Advancement 67.2
    평가 자세히 · 67.2
    Advancement
    평균
    67.2
    범위
    20.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    82.1
    U3 수집과 빌드 완성
    75.2
    U4 무료 경로의 지속
    61.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Empowerment 55.9
    평가 자세히 · 55.9
    Empowerment
    평균
    55.9
    범위
    20.5
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    68.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.9
평가 자세히 · 67.9
Growth Structure
평균
67.9
범위
20.5
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Economy 63.9

Economy — 사용자들은 Yellow Energy, Coins, Daily Trade Keys의 기본 흐름과 Daily Deals·Daily Trades·Event Shop의 보충 경로를 이해하지만, 자원 부족을 메우는 선택이 항상 같은 효율과 공정성을 준다고 확신하지는 않는다.

판정을 받치는 장면은 Yellow Energy, Coins, Daily Trade Keys, Energy Refill이다. Economy 필드에 딸린 요소는 Balance(E) · Insufficiency · Supplement이고 이 필드의 평균 표기는 63.9이다.

Native 항목 평균 63.9 · 모집단 표준편차 5.2 · 범위 14.5.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 64.6
    평가 자세히 · 64.6
    Balance
    평균
    64.6
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    68.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Insufficiency 60.0
    평가 자세히 · 60.0
    Insufficiency
    평균
    60.0
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    57.0
    U2 효율적인 성장
    68.4
    U3 수집과 빌드 완성
    57.0
    U4 무료 경로의 지속
    63.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.4
  • Supplement 67.2
    평가 자세히 · 67.2
    Supplement
    평균
    67.2
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    72.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
평가 자세히 · 63.9
Economy
평균
63.9
범위
14.5
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
68.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.5
Structure 49.2

Structure — 사용자들은 Merge-to-Restore Core와 Persistent Main Board가 성장 구조를 닫아 주는 반면, No Marketplace / No Player Trade와 Friend·Club·Guild·Team·Gift·Shared Goal의 기준일 내 부재 때문에 함께 성장하고 기여하는 구조는 거의 느끼기 어렵다고 본다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Merge-to-Restore Core, Boulton Leagues, 협력 오브젝트 부재다. Structure 필드에 딸린 요소는 Growth(C) · Competition(C) · Cooperation(C)이고 이 필드의 평균 표기는 49.2다.

Native 항목 평균 49.2 · 모집단 표준편차 3.8 · 범위 9.9.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 74.1
    평가 자세히 · 74.1
    Growth
    평균
    74.1
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    70.7
    U2 효율적인 성장
    82.1
    U3 수집과 빌드 완성
    75.2
    U4 무료 경로의 지속
    70.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.7
  • Competition(C) 57.8
    평가 자세히 · 57.8
    Competition
    평균
    57.8
    범위
    29.6
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    47.9
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.5
  • Cooperation(C) 15.6
    평가 자세히 · 15.6
    Cooperation
    평균
    15.6
    범위
    2.3
    모집단 표준편차
    0.9
    U1 공정한 경쟁
    16.0
    U2 효율적인 성장
    16.0
    U3 수집과 빌드 완성
    16.0
    U4 무료 경로의 지속
    16.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    16.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    13.7
평가 자세히 · 49.2
Content Structure
평균
49.2
범위
9.9
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
46.4
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
Operation 만든 쪽평균 60.8
Gacha 57.8

Gacha — 사용자들은 Red Chest와 Clue Envelope / Evidence Pack에서 보상 기대를 느끼지만, Probability와 획득 조건이 충분히 읽히지 않으면 Money를 쓴 뒤 결과를 납득하기 어렵고, 이 불확실성은 수집과 빌드 완성과 무료 경로의 지속 사이에서 특히 크게 갈린다고 느낀다.

판정이 걸리는 장면은 Red Chest, Clue Envelope / Evidence Pack, Double Bubble이다. Gacha 필드에 딸린 요소는 Price · Probability · Reward Management이고 이 필드의 평균 표기는 57.8다.

Native 항목 평균 57.8 · 모집단 표준편차 7.4 · 범위 22.8.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 58.9
    평가 자세히 · 58.9
    Price
    평균
    58.9
    범위
    25.0
    모집단 표준편차
    11.1
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    68.4
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Probability 48.3
    평가 자세히 · 48.3
    Probability
    평균
    48.3
    범위
    29.6
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    47.9
    U3 수집과 빌드 완성
    63.8
    U4 무료 경로의 지속
    34.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.9
  • Reward Management 66.1
    평가 자세히 · 66.1
    Reward Management
    평균
    66.1
    범위
    29.7
    모집단 표준편차
    10.3
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    61.5
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
평가 자세히 · 57.8
Gacha
평균
57.8
범위
22.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Store 66.4

Store — 사용자들은 Flash Sale, Daily Deals, Energy Refill, Inventory Expansion과 A Gear Friend Pass 같은 구매 접점이 필요 순간에 가까이 있다고 느끼며, 가격의 합리성과 구매 후 체감 변화가 상품마다 달라 Money 신뢰는 Convenience 하나를 넘어서는 확인을 요구한다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Flash Sale, Daily Deals, Inventory Expansion, Pass offers다. Store 필드에 딸린 요소는 Reasonableness · Timeliness · Convenience이고 이 필드의 평균 표기는 66.4이다.

Native 항목 평균 66.4 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 25.8.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 68.0
    평가 자세히 · 68.0
    Reasonableness
    평균
    68.0
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    12.0
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
  • Timeliness 60.0
    평가 자세히 · 60.0
    Timeliness
    평균
    60.0
    범위
    25.0
    모집단 표준편차
    10.2
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    68.4
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Convenience 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Convenience
    평균
    71.1
    범위
    25.1
    모집단 표준편차
    11.2
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    82.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    57.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
평가 자세히 · 66.4
Store
평균
66.4
범위
25.8
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
76.0
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
Event 58.2

Event — 사용자들은 Boulton Leagues, Hopewell Bay Horizons Cup, Hopewell Bay Challengers와 Daily Scoop의 목표를 대체로 이해하지만, 참여가 팀이나 공동 목표에 어떤 Contribution을 남기는지는 분명하지 않아 Passion까지 이어지는 의미는 제한적이라고 느낀다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Boulton Leagues, Hopewell Bay Horizons Cup, Daily Scoop다. Event 필드에 딸린 요소는 Comprehension · Involvement · Contribution이고 이 필드의 평균 표기는 58.2다.

Native 항목 평균 58.2 · 모집단 표준편차 2.7 · 범위 6.8.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 61.5
    평가 자세히 · 61.5
    Comprehension
    평균
    61.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    61.5
    U2 효율적인 성장
    61.5
    U3 수집과 빌드 완성
    61.5
    U4 무료 경로의 지속
    61.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.5
  • Involvement 57.4
    평가 자세히 · 57.4
    Involvement
    평균
    57.4
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    57.0
    U2 효율적인 성장
    57.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.0
    U4 무료 경로의 지속
    63.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    52.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.0
  • Contribution 55.9
    평가 자세히 · 55.9
    Contribution
    평균
    55.9
    범위
    25.1
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    47.9
    U2 효율적인 성장
    63.8
    U3 수집과 빌드 완성
    47.9
    U4 무료 경로의 지속
    43.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.4
평가 자세히 · 58.2
Event
평균
58.2
범위
6.8
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
Experience(Time) 받은 쪽평균 60.7
Enjoyment 63.5

Enjoyment — 사용자들은 Persistent Main Board에서 합치기와 Mainline Area Tasks의 복원이 끊김 없이 이어질 때 Flow를 분명히 느끼지만, Excitement와 Amusement가 같은 강도로 반복된다는 게임 장면 단서는 충분하지 않다고 본다.

판정이 걸리는 장면은 Persistent Main Board, Mainline Area Tasks다. Enjoyment 필드에 딸린 요소는 Excitement · Amusement · Flow이고 이 필드의 평균 표기는 63.5이다.

Native 항목 평균 63.5 · 모집단 표준편차 2.6 · 범위 6.3.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 62.4
    평가 자세히 · 62.4
    Excitement
    평균
    62.4
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    71.6
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.8
  • Amusement 71.2
    평가 자세히 · 71.2
    Amusement
    평균
    71.2
    범위
    10.6
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    69.4
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    80.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
  • Flow 56.8
    평가 자세히 · 56.8
    Flow
    평균
    56.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 63.5
Enjoyment
평균
63.5
범위
6.3
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Satisfaction 70.1

Satisfaction — 사용자들은 Clue Collection / Hopewell Investigations에서 단서를 닫고 Red Chest, Clue Envelope / Evidence Pack, Event Shop, Daily Trades / Daily Scoop의 보상을 받는 순간 Completion과 Reward를 강하게 느끼지만, 그 결과를 개인 실력의 Achievement로 동일하게 받아들이지는 않는다.

판정이 걸리는 장면은 Clue Collection / Hopewell Investigations, Event Shop이다. Satisfaction 필드에 딸린 요소는 Achievement · Completion · Reward이고 이 필드의 평균 표기는 70.1이다.

Native 항목 평균 70.1 · 모집단 표준편차 6.8 · 범위 16.2.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 72.6
    평가 자세히 · 72.6
    Achievement
    평균
    72.6
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    88.4
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    69.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
  • Completion 71.5
    평가 자세히 · 71.5
    Completion
    평균
    71.5
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    75.8
    U3 수집과 빌드 완성
    88.4
    U4 무료 경로의 지속
    65.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Reward 66.3
    평가 자세히 · 66.3
    Reward
    평균
    66.3
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    9.5
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    75.8
    U3 수집과 빌드 완성
    75.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 70.1
Satisfaction
평균
70.1
범위
16.2
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
80.0
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
Real Benefit 48.6

Real Benefit — 사용자들은 Yellow Energy, Regular Inventory, Inventory Expansion, Energy Refill, Producer Rule이 막힘을 줄일 때 Emotional Relief와 Economic Progress를 느끼지만, No Marketplace / No Player Trade와 관계 오브젝트 부재 때문에 Social Connection을 실제 효용으로 거의 전환하지 못한다고 본다.

판정을 받치는 장면은 Yellow Energy, Inventory Expansion, No Player Trade다. Real Benefit 필드에 딸린 요소는 Emotional Relief · Social Connection · Economic Progress이고 이 필드의 평균 표기는 48.6이다.

Native 항목 평균 48.6 · 모집단 표준편차 3.9 · 범위 12.0.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 67.7
    평가 자세히 · 67.7
    Emotional Relief
    평균
    67.7
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    75.8
    U4 무료 경로의 지속
    75.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
  • Social Connection 14.4
    평가 자세히 · 14.4
    Social Connection
    평균
    14.4
    범위
    2.1
    모집단 표준편차
    0.8
    U1 공정한 경쟁
    14.7
    U2 효율적인 성장
    14.7
    U3 수집과 빌드 완성
    14.7
    U4 무료 경로의 지속
    14.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    14.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    12.6
  • Economic Progress 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Economic Progress
    평균
    63.8
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    75.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    71.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 48.6
Real Benefit
평균
48.6
범위
12.0
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
45.6
U2 효율적인 성장
49.1
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.1
Needs(Money) 받은 쪽평균 56.2
Possession 51.3

Possession — 사용자들은 Red Chest와 Clue Collection / Hopewell Investigations, Clue Envelope / Evidence Pack, Regular Inventory에서 모으고 쌓는 목적을 읽지만, 보유물을 자기 방식으로 바꾸는 Customization은 상대적으로 약해 Money 투자의 소유 가치를 제한적으로 느낀다.

판정이 걸리는 장면은 Red Chest, Clue Collection, Regular Inventory다. Possession 필드에 딸린 요소는 Collection · Customization · Accumulation이고 이 필드의 평균 표기는 51.3이다.

Native 항목 평균 51.3 · 모집단 표준편차 3.7 · 범위 10.5.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 60.3
    평가 자세히 · 60.3
    Collection
    평균
    60.3
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Customization 31.6
    평가 자세히 · 31.6
    Customization
    평균
    31.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    31.6
    U2 효율적인 성장
    31.6
    U3 수집과 빌드 완성
    31.6
    U4 무료 경로의 지속
    31.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    31.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    31.6
  • Accumulation 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Accumulation
    평균
    62.1
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 51.3
Possession
평균
51.3
범위
10.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
47.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Competition 50.3

Competition — 사용자들은 Boulton Leagues와 Leaderboard Events에서 위로 올라가고 싶은 Aspiration은 느끼지만, No Player Trade와 제한된 사회적 접점 때문에 Dominance와 Recognition이 누구에게서 어떻게 확인되는지는 약하다고 본다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Boulton Leagues, Leaderboard Events, No Player Trade다. Competition 필드에 딸린 요소는 Dominance · Aspiration · Recognition이고 이 필드의 평균 표기는 50.3이다.

Native 항목 평균 50.3 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 18.9.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 50.5
    평가 자세히 · 50.5
    Dominance
    평균
    50.5
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    63.1
    U2 효율적인 성장
    44.2
    U3 수집과 빌드 완성
    44.2
    U4 무료 경로의 지속
    44.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.1
  • Aspiration 62.4
    평가 자세히 · 62.4
    Aspiration
    평균
    62.4
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.8
  • Recognition 37.9
    평가 자세히 · 37.9
    Recognition
    평균
    37.9
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    50.5
    U2 효율적인 성장
    31.6
    U3 수집과 빌드 완성
    31.6
    U4 무료 경로의 지속
    31.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    31.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.5
평가 자세히 · 50.3
Competition Needs
평균
50.3
범위
18.9
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
Growth(N) 67.0

Player Need Growth — 사용자들은 Producer Rule, Supercharge, Player Level, Mainline Area Tasks와 Producer inventory의 확장이 Progression과 Development를 강하게 보여 준다고 느끼며, 반복을 넘어서 자신의 숙련이 달라졌다는 Mastery는 그보다 낮은 확실성으로 읽는다.

Producer Rule, Supercharge, Player Level, Producer inventory 장면이 이 판정을 지지한다. Growth(N) 필드에 딸린 요소는 Progression · Mastery · Development이고 이 필드의 평균 표기는 67.0다.

Native 항목 평균 67.0 · 모집단 표준편차 6.6 · 범위 19.0.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 74.3
    평가 자세히 · 74.3
    Progression
    평균
    74.3
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    88.4
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    80.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
  • Mastery 63.5
    평가 자세히 · 63.5
    Mastery
    평균
    63.5
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    75.8
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
  • Development 63.1
    평가 자세히 · 63.1
    Development
    평균
    63.1
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    75.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 67.0
Growth Needs
평균
67.0
범위
19.0
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
80.0
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Engagement(Passion) 받은 쪽평균 57.8
Fairness 57.7

Fairness — 사용자들은 Mainline Area Tasks, Daily Trades, Season Pass와 이벤트의 무료 경로가 유지될 때 Inclusivity를 느끼지만, Device / Account Segmentation과 Boulton Leagues·Leaderboard Events의 운영 차이가 보이면 같은 규칙 아래 비교된다는 Governance 신뢰를 보류한다.

이 판정이 걸리는 게임 장면은 Device / Account Segmentation, Daily Trades, free-route cycle이다. Fairness 필드에 딸린 요소는 In-Game Balance · Governance · Inclusivity이고 이 필드의 평균 표기는 57.7다.

Native 항목 평균 57.7 · 모집단 표준편차 5.4 · 범위 12.6.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 56.8
    평가 자세히 · 56.8
    In-Game Balance
    평균
    56.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
  • Governance 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Governance
    평균
    51.9
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    67.3
    U2 효율적인 성장
    44.2
    U3 수집과 빌드 완성
    44.2
    U4 무료 경로의 지속
    44.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Inclusivity 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Inclusivity
    평균
    64.5
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    67.3
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    63.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 57.7
Fairness
평균
57.7
범위
12.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
56.1
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Stability 52.1

Stability — 사용자들은 Mainline / Daily / Season Pass loop와 Separate Board Events, Timed Tasks가 반복될 때 서비스의 지속성을 어느 정도 기대하며, 막힘이나 변경 뒤 체감이 회복되는지는 Resilience에서 확인이 남아 장기 Passion은 적용 조건로 둔다.

판정을 받치는 장면은 Mainline / Daily / Season Pass loop, Separate Board Events다. Stability 필드에 딸린 요소는 Equilibrium · Resilience · Sustainability이고 이 필드의 평균 표기는 52.1다.

Native 항목 평균 52.1 · 모집단 표준편차 0.7 · 범위 1.4.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 55.4
    평가 자세히 · 55.4
    Equilibrium
    평균
    55.4
    범위
    4.2
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    52.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
  • Resilience 44.2
    평가 자세히 · 44.2
    Resilience
    평균
    44.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    44.2
    U2 효율적인 성장
    44.2
    U3 수집과 빌드 완성
    44.2
    U4 무료 경로의 지속
    44.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.2
  • Sustainability 56.8
    평가 자세히 · 56.8
    Sustainability
    평균
    56.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 52.1
Stability
평균
52.1
범위
1.4
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
52.6
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
Consistency 63.5

Consistency — 사용자들은 A Gear Friend, Factory Floor, Daily Trades가 각 장면 안에서는 응집된 경험을 주지만, 시즌·계정·상품 조건이 달라질 때 같은 약속이 이어지는지는 Continuity와 Reliability에서 엇갈려 장기 신뢰를 조건부로 둔다.

이 필드의 판정은 A Gear Friend, Factory Floor, Daily Trades 장면 위에서 읽는다. Consistency 필드에 딸린 요소는 Cohesion · Continuity · Reliability이고 이 필드의 평균 표기는 63.5이다.

Native 항목 평균 63.5 · 모집단 표준편차 1.8 · 범위 4.2.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Cohesion
    평균
    65.6
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    56.8
    U3 수집과 빌드 완성
    75.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Continuity 59.6
    평가 자세히 · 59.6
    Continuity
    평균
    59.6
    범위
    10.5
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    63.1
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
  • Reliability 65.2
    평가 자세히 · 65.2
    Reliability
    평균
    65.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.2
    U4 무료 경로의 지속
    65.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
평가 자세히 · 63.5
Consistency
평균
63.5
범위
4.2
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4

성장·완결·획득·무료 진행의 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

행동·성장
Main Board · Producer Rule · Player Level · XP Stars
획득·완성
Red Chest · Clue Collection · Evidence Room Exchange
시간·경로
Yellow Energy · Regular Inventory · Daily Trades · Season Pass
통계 범위
Native 영역6·항목18과 요소6은 표준편차·범위를 제공한다. 다른 요소48은 미제공이며 Dense는 별도 보조다.
NOVASMC · Merge Mansion · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.