NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

진전·완결·구매 뒤 변화가, 추가 시간·돈·열정으로 이어지는가

총평균
60.8
Provider
63.4
Customer
58.2

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 72.2·Satisfaction 70.1·Growth Structure 67.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.8에서 가장 높고 Needs · Money 56.2에서 가장 낮다. Provider 63.0와 Customer 58.2의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

성장 수치와 선택권, 구매 편의와 실제 효용, 협력 부재와 기능 필요를 구별하고 대상·지표·기간이 아직 고정되지 않은 확인 질문을 읽는다.

시간

유효 경로 · 성장 뒤 실제 변화

돈

완화 효용 · 확률·결손 경계

열정

완결 · 구매 없는 의미 있는 진행

진전·완결·구매 뒤 변화가, 추가 시간·돈·열정으로 이어지는가

레벨과 수치의 상승이 실제 선택권의 확대와 같지는 않다. 상점·에너지 완화의 존재도 구매 효용이나 스트레스 감소를 입증하지 않는다. 무료 경로와 협력 접점의 부재는 각자의 확인 조건으로 남는다.

성장·완결과 선택권의 다른 평균

평가값은 Progression 80.5 > Satisfaction 70.1 > Empowerment 55.9 순이다. 성장 후 선택권과 완결 후 실력 귀속은 각각 확인할 조건이 남는다.

Red Chest의 관점 차이

Red Chest의 Probability48.3·범위29.6는 관점 차이가 크며, 정확한 확률은 기준일 현재 확인되지 않았다.

여섯 접점과 무료 진행의 경계

Main Board·Piggy Bank·에너지 완화·Red Chest의 확률·Collection·무료 경로의 여섯 접점은 서로 다른 가치 분기다. 협력 접점 부재를 특정 기능의 필요로 확대하지 않는다.

평균과 실제 작동의 근거를 구별한다

Native는 영역6·항목18의 평균·표준편차·범위를 제공한다. 요소54 중 Variety·Progression(P)·Emotional Relief·Probability·Collection·Inclusivity의 여섯 요소만 표준편차·범위를 제공하며, 다른48개는 미제공이다. Dense는 별도 보조 입력이다. 평균의 강점이나 관점 차이를 실제 행동·구매·효과의 입증으로 바꾸지 않는다.

성장·완결·획득·무료 진행의 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

행동·성장
Main Board · Producer Rule · Player Level · XP Stars
획득·완성
Red Chest · Clue Collection · Evidence Room Exchange
시간·경로
Yellow Energy · Regular Inventory · Daily Trades · Season Pass
통계 범위
Native 영역6·항목18과 요소6은 표준편차·범위를 제공한다. 다른 요소48은 미제공이며 Dense는 별도 보조다.
NOVASMC · Merge Mansion · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.