Main Board에서 복원·Story로, 위성 보상이 돌아온다
Energy를 써 Producer를 가동하고 Item Chain을 만들면 Task 제출·Area 복원·Story Beat·다음 Task로 이어진다. Daily Trades·Season Pass·경쟁·수집은 같은 머지 행동을 재사용하거나 별도 보드를 거쳐 보상을 메인 진행에 돌려준다.
합치기·영속 보드·비파괴 성장
2→1 머지와 영속 Garage Board의 소유감, 비파괴 성장, Task–복원–Story 연결이 비전투 코어를 지탱한다.
같은 셀의 생산·저장·과제
생산·조합·저장·Task 준비·상품 접점이 한 보드의 셀을 공유해, 공간 압력이 성장 속도·루프 연속성·자원 가치·편의 구매로 이동한다.
별도 경제와 메인 보상 환류
별도 이벤트 경제와 보상 환류를 보존하면서, 깊은 Item Chain·Producer 대기·Energy 소모·이벤트 중첩이 메인 진행과 Story 보상을 늦추는 구간을 나눈다.
보조 입력의 주 루프1: Task에서 복원·Story로
Mainline Restoration Loop
Energy 소비 → Producer 가동 → Item Chain 생성 → Task 제출 → 공간 복원 → Story Beat → 다음 Task·Area / 미시 머지 행동을 영속 공간 변화와 이야기 의미로 전환한다. / 2→1 머지의 명료성, 영속 보드 소유, Task–복원–Story 연결을 보존한다.
보조 입력의 위성5: Daily·Pass·이벤트·Collection
Daily Support Loop
일일 목표 노출 → Mainline 행동·Trade 수행 → Key·Point·Chest 획득 → 메인 태스크 보조 → 다음 날 재접속 / 단기 루틴과 보조 자원을 메인 진행으로 연결한다. / 일일 수행이 메인 목표를 대체하지 않는지 확인한다.
Season Pass Loop
보드 머지 → Pass Item 발생 → Pass Item 머지·수집 → Milestone 보상 → 추가 머지 / 기존 머지 행동에 시즌 보상 사다리를 겹친다. / Pass 완주 압력이 주 루프의 자율성을 훼손하지 않는지 확인한다.
Separate Board Event Loop
이벤트 진입 → 전용 Board·Energy·Producer 사용 → 전용 Chain 완성 → Point·Milestone·Rank → 이벤트별 Pouch/Pocket 보상 → Mainline 환류 / 별도 공간과 경제에서 변형 플레이를 제공하고 결과를 메인으로 돌려준다. / 경제 격리와 메인 환류의 가치 균형을 확인한다.
Core-Integrated Event Loop
평상시 Task·Trade·Bubble·Merge 수행 → Event Point 획득 → Race·League·Milestone 진행 → 보상 → 평상시 플레이 지속 / 추가 보드 전환 없이 메인 행동에 기간 목표를 결합한다. / 기존 행동 보상이 목표 중첩 비용보다 큰지 확인한다.
Collection Loop
복수 Event·Offer에서 Collection Unit 획득 → Set 완성 → 중간 보상 → 전체 Collection 완성 → 최종 보상 / 여러 이벤트와 상품을 하나의 장기 수집 목표로 묶는다. / 중복과 완주 편차가 가치 신뢰를 약화시키지 않는지 확인한다.
Basic Configuration
Merge Mansion은 iOS·Android 기반의 싱글플레이 F2P 머지 퍼즐이다. 기본 플레이는 메인 Garage Board에서 같은 아이템 두 개를 합쳐 상위 아이템 하나를 만드는 2→1 규칙, Producer 탭, Yellow Energy 소비, Inventory 관리, Task List 제출, Area 복원과 Story Beat 진척으로 구성된다. 단순 머지 규칙과 영속 보드는 낮은 학습 비용, 높은 소유감, 장기적인 시각 변화라는 자산을 만든다.
2→1 규칙의 명료성, 영속 보드 소유, 비전투 정체성을 보존하면서 공간·대기·진행 접점의 변경이 다른 시스템에 만드는 비용을 함께 검토해야 한다.
Growth Contents
성장 콘텐츠는 Energy → Producer → Item Chain → Task → Area·Story의 수평 복원 구조다. 전투력 대신 아이템 처리 능력과 콘텐츠 접근이 성장 체감의 중심이며, Daily Trades와 Area Task가 단기 목표를 공급하고 Area 완성과 Story Beat가 장기 보상을 제공한다. 미시 행동이 저택 복원과 이야기로 이어지는 의미 연결은 강한 구조 자산이다.
Story 보상의 의미와 영속 복원 가치를 보호하며, 성장 속도 변경이 경제·상점·이벤트 보상 가치에 미치는 연쇄 영향을 설계 조건으로 다뤄야 한다.
Competition Contents
경쟁은 직접 공격이나 자산 손실이 없는 비동기·처리량 중심의 선택형 구조다. 별도 보드 Leaderboard Events는 최대 8명의 그룹, Blue Energy, 개인 Milestone과 Rank 보상을 사용한다. 선택 참여, 비동기 진행, 무손실 결과는 코지 정체성을 훼손하지 않고 목표 긴장감을 추가하는 자산이다.
선택 참여, 비동기성, 무손실이라는 경계를 보존하고 점수 획득 규칙·매칭·보상 차이가 서로 설명 가능한 상태를 설계 조건으로 삼아야 한다.
Cooperation Contents
확인된 제품 범위에서 지속형 친구, 클럽, 길드, 선물, 공동 목표, 거래 기능은 구조적으로 배치되어 있지 않다. Merge Mansion은 싱글플레이 자율성을 중심에 두고 있으며, 이용자 간 정보 교환과 팬 활동은 제품 외부 커뮤니티에서 주로 형성된다. 사회적 의무, 갈등, 조정 비용, 무료 이용 압박, 거래 경제 누수를 피하는 점은 코지 싱글플레이의 분명한 자산이다.
이 영역을 검토할 경우 자율성, 비의무성, 비거래성, 비손실 원칙을 보존 조건으로 삼고, 사회 기능 도입 자체를 전제하지 않은 상태에서만 설계 범위를 설정해야 한다.
Contents Structure
전체 콘텐츠 구조는 성장·PvE 중심의 Meta-First Hub–Spoke 모델이다. 메인 Garage Board와 Mainline Restoration Loop가 허브이며, Daily Support Loop, Season Pass Loop, Separate Board Event Loop, Core-Integrated Event Loop, Collection Loop가 위성 루프로 연결된다. 하나의 코어 문법을 여러 시간 규모의 콘텐츠가 재사용하고, 별도 보드가 일부 운영 압력을 격리하며, 보상 연결 구조가 다양한 활동을 메인 가치로 연결한다는 점이 구조 자산이다.
Mainline Restoration Loop의 의미와 위성 루프의 선택성을 보존하면서, 루프별 독립 목적·보상 역할·메인 환류 조건이 서로 구분되는 상태를 설계 조건으로 사용해야 한다.
Growth Systems
성장 시스템은 Producer 처리량, 저장 능력, 콘텐츠 접근, 계정 정체성을 영속 가치로 축적한다. Player Level의 상한은 100이며, 레벨 6 이상 아이템 머지에서 XP Stars를 얻어 수집한다. 성장이 계정 자산을 파괴하지 않고 누적되며, 저장과 생산 역량이 실제 플레이 효율로 바로 연결되는 점은 자산이다.
비파괴 누적, 직접 효용, 기존 활동에 대한 소급 인정이라는 자산을 보존하고 성장 축 간 역할 차이가 설명 가능한지를 설계 조건으로 검토해야 한다.
Economy Systems
경제는 전투력 거래가 없는 폐쇄형 처리량 경제다. Coins, Gems, Yellow Energy, Blue Energy, Purple Energy와 이벤트별 재화가 시간·공간·진행 접근을 조절한다. 영구 전투력 인플레이션이나 이용자 간 거래 없이 시간·공간·완주 지원을 경제 가치로 만든 점이 자산이다.
폐쇄 경제, 비전투 가치, F2P 획득 경로, 이벤트 경제 격리를 보존하고 재화별 역할과 교환 가치가 이용자에게 비교 가능한 상태를 설계 조건으로 삼아야 한다.
Gacha Systems
확률형 공급은 상자, 단서 수집, Double Bubble, 과거의 Secret Supply처럼 여러 기능에 분산된 저강도 비전투 구조다. Brown Chest, Fancy Blue Chest, Red Chest는 자원·Producer 부품을 제공한다. 확률 결과가 전투 승패를 직접 결정하지 않고, 중복 회수와 선택형 구매가 존재한다는 점은 규제·신뢰 부담을 낮추는 자산이다.
비전투성, 구매 전 결과·가격 노출, 중복 회수 경로를 보존하고 분산된 확률형 기능의 가치 설명과 안전 조건이 서로 일관되는지를 설계 조건으로 다뤄야 한다.
Shop Systems
상점은 시간·공간·진행 편의를 판매하는 High-Control Pay-to-Progress 구조다. Flash Sale, Daily Deals, 현금 IAP, Energy refill, Inventory expansion, Double Bubble, Season Pass, 이벤트 오퍼가 주요 접점이다. 기본 플레이 경로를 남긴 채 대기, 저장, Energy, 완주 지원처럼 이해하기 쉬운 편의를 판매하는 점은 사업 구조의 자산이다.
F2P 경로, 비전투 상품, 가격·내용의 비교 가능성, 일회성 Pass 구매 구조를 보존하며 상품 가치와 플레이 제약의 거리를 설계 조건으로 사용해야 한다.
Event Systems
LiveOps는 일간·주간·다일·월간·Pass·Collection을 겹쳐 운영하는 고강도 다층 구조다. Main Board Overlay, Separate Board, Evidence Board, modifier layer가 이벤트 문법으로 사용된다. 기존 머지 행동과 Producer·Task 문법을 재사용해 다양한 시간 규모의 재방문 이유를 만드는 점이 큰 자산이다.
선택 참여, 별도 경제 격리, 보상 무결성, 기기·코호트 간 설명 가능성을 보존하고 운영 밀도 변경이 Growth Contents·Economy Systems·Shop Systems에 미치는 영향을 함께 검토해야 한다.