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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

Producer에서 Task 제출까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다

다섯 시간 구간과 여섯 가치계약의 행동·합성 발화·관측값을 원순서로 읽고 실제 이용자 성과와 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05직접 관측게임 안에서

PLAY FLOW · IN THE GAME

Producer에서 Task 제출까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다

Producer 탭과 2→1 머지가 Task 제출·Area 복원으로 이어진다. 첫 100시간에는 보드 정리·생산자 대기·Yellow Energy에서 Daily·Pass·경쟁·수집으로 다음 행동이 갈린다. 다섯 시간창의 합성 관측과 실제 이용자 성과를 구별한다.

다섯 시간 구간과 여섯 가치계약의 행동·합성 발화·관측값을 원순서로 읽고 실제 이용자 성과와 구별한다.

0–1h의 행동

이 구간의 앵커는 Merge-to-Restore Core, Producer Rule, Merge Rule, Task Submission, Yellow Energy다. 경쟁·랭크 민감 관점은 결과 규칙을, 성장 최적화 관점은 투입·산출을, 수집·빌드 완성 관점은 결손을, 무료 생존·효율 관점은 상점보다 무료 자원 상태를 먼저 읽는다. 소액 편의·가성비는 짧은 완주, 고가 가속·지배는 지출 후 우위가 남는지를 본다. 합성 발화는 “머지와 제출 규칙이 안정적으로 보이면 다음 목표를 믿는다”로 정리된다. 이 구간이 남기는 경계는 다음과 같다. 같은 코어가 여섯 가치계약으로 즉시 분기한다. 실제 초반 코호트 성과와 구매 전환은 미확인 상태로 남는다. 이 구간의 확인 좌표에서는 작업 생성·제출·완료, 보드 전후 상태, 자원 사용, 다음 행동을 동일 계정·첫 시간에 결합한다.

1–6h의 행동

이 구간의 앵커는 Persistent Main Board, Regular Inventory, Producer Rule, Player Level, XP Stars, Daily Deals, Piggy Bank, Energy Refill, Gem Bundles, Double Bubble이다. 보드 정리·생산자 대기·활성 작업 체인의 동시 비교가 시작된다. 수집 관점은 별·레벨·생산자 파츠를 결손 해소 표지로 읽고, 무료 관점은 유료 상세를 닫은 뒤 무료 보상과 대기로 재방문한다. 고가 가속 관점은 보드 공간·재화·상점이 하나의 상위 도달 준비 화면인지 본다. 이 구간이 남기는 경계는 다음과 같다. 첫 마찰은 공간과 에너지와 대기에서 관측되며, 구조 원인과 상품 필요성은 원천 확인의 대상이다. 이 구간의 확인 좌표에서는 슬롯 점유·아이템 체인·생산자 대기·자원 잔액과 상세 보기·닫기·다음 작업을 동일 계정에서 결합한다.

6–20h의 행동

이 구간의 앵커는 Daily Trades, Daily Trade Keys, Daily Deals, Season Pass, A Gear Friend Pass, Leaderboard Events, Hopewell Bay Challengers, Supercharge다. 일일 교환, 무료 보상, 패스, 선택형 경쟁이 공통 루틴이 된다. 그러나 규칙 확인, 기회비용 계산, 수집 보상, 무료 보상, 짧은 편의, 상위 보상 선점으로 참여 이유가 갈린다. 경쟁·랭크 민감 관점의 합성 발화는 “점수와 순위가 어떤 행동에서 나오는지 먼저 보이면 더 참여한다”이다. 이 구간이 남기는 경계는 다음과 같다. 재방문 이유와 시간 부담 신호가 함께 나타나며 실제 재방문율·패스 전환율은 미확인이다. 이 구간의 확인 좌표에서는 일일 수락·완료·키 획득·보상 회수, 패스 진행, 경쟁 진입·점수·순위와 다음 접속을 결합한다.

20–60h의 행동

이 구간의 앵커는 Energy Refill, Inventory Expansion, Cooldown Skip / Time Convenience, Flash Sale, Red Chest, Producer Parts, Premium Pass, Super Pass / Pass Upgrade, Blue Energy다. 아래 문단의 노출 회수와 구매 회수와 지출액은 해당 구간의 관찰 기록에서 센 건수와 금액이며, 고객사 거래 원천의 실측값은 확인 좌표가 가리킨다. 에너지·공간·대기 압력이 커지며 무료 우회, 효율 회복, 파츠 보존, 즉시 편의, 상위 가속으로 갈라진다. 경쟁·랭크 민감 관점의 자료에는 오퍼 노출 16회·구매 3회와 지출 0 KRW가 함께 있고, 소액 편의·가성비 관점에는 노출 40회·구매 2회와 지출 0 KRW가 함께 있다. 이 구간이 남기는 경계는 다음과 같다. 구매 횟수와 지출액의 상충은 양측을 함께 기록하며, 실제 거래와 효용은 원천 로그에서 확인한다. 이 구간의 확인 좌표에서는 제한 전후 진행, 오퍼 노출·가격·거래·사용, 상자 결과·파츠 변화, 세션 종료를 동일 계정·상품·시점으로 결합한다.

60–100h의 행동

이 구간의 앵커는 Boulton Leagues, Mainline Area Tasks, Clue Collection / Hopewell Investigations, Evidence Room Exchange, Clue Wild Card, Daily Scoop, Event Shop, Garage Cleanup, The Great Bake Off, Hopewell Bay Horizons Cup이다. 공정 비교, 계획·실행·검토, 결손 보정과 완성, 무료 지속, 짧은 편의 회수, 상위 지위 도달이 장기 반복 이유로 분화한다. 무료 관점은 Mainline Area Tasks·Daily Trades·Season Pass·Generic Events를 오가며 구매 없는 계속 경로를 유지한다. 수집 관점은 Duplicate Star와 교환 경로를, 상위 관점은 희소 보상과 지위 단서를 본다. 이 구간이 남기는 경계는 다음과 같다. 반복 계약과 피로 신호의 병존은 관측된 상태이며, 실제 잔존 계약과 이탈 사건은 미확인이다. 경쟁·수집·오퍼 효과는 고객 로그로 확인해야 한다. 이 구간의 확인 좌표에서는 세션 시작·종료·간격·마지막 접점, 경쟁 점수·순위·보상, 중복·교환·완성, 오퍼 사용을 같은 계정·회차에서 결합한다.

기록의 조건과 점수의 범위

아래 수치는 제공 자료에 기록된 만족/유능감/스트레스의 구간 평균 점수다. 각 값은 해당 이용자 관점과 시간대의 관찰 집계다. 관점 간 순위와 실제 고객 코호트 효과는 원천 데이터에서 따로 확인한다. 세 값을 읽는 자를 먼저 적는다. 만족과 유능감은 값이 클수록 그 관점이 크게 기록된 것이고, 스트레스는 값이 클수록 압력이 크게 기록된 것이다. 공급 자료가 이 점수에 함께 적어 둔 것은 구간 평균 값까지이며, 그래서 값의 크기는 같은 관점의 구간 사이와 같은 구간의 관점 사이에서 견준다. 이 표에 실제로 기록된 값은 2.0에서 7.0 사이에 있다. 한 관점만 값의 폭이 다르다. 수집·빌드 완성 관점은 세 값이 다른 다섯 관점의 절반 수준으로 기록되며, 공급 자료는 이 관점을 이상값 자리에 따로 적어 두었다 — 낮은 스트레스와 낮은 만족과 결손 행동이 함께 선다. 그래서 이 관점의 낮은 스트레스는 관측된 값 그대로 남기며, 높은 만족과 실제 완성은 확인 좌표가 따로 가린다. 평균으로 접으면 이 관점의 기록이 다른 다섯에 섞여 사라진다.