MPM 평가에서 Graphic 72.2·Satisfaction 70.1·Growth Structure 67.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.8에서 가장 높고 Needs · Money 56.2에서 가장 낮다. Provider 63.0와 Customer 58.2의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
여섯 고유 접점의 수치·관점 차이·시간·돈·열정의 전환 조건을 읽고 각 미적용 조건를 유지한다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05체감 가치게임 안에서
보드·성장
Main Board · Piggy Bank · Daily Deals
완화·획득
Yellow Energy · Red Chest
완성·진행
Clue Collection · 무료 경로
성장·완결의 강점과 Red Chest·무료 경로의 경계를 본다
Player Level·Producer Growth·XP Stars는 다음 상태를 선명하게 보여 주고, Clue Collection의 완결과 보상은 만족을 높인다. Red Chest의 획득 규칙, 구매 후 막힘 해소, 무료 반복 경로와 협력 접점은 시간·돈·열정의 추가 투입을 서로 다른 조건으로 만든다.
18개 항목의 점수 지형
성장·완결의 강점과 획득·무료 경로의 다른 경계
막대18은 Native 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 실제 영역·항목 소속과 원표시 평균을 유지하고 영역·항목 분산과 요소6의 제공 분산·별도 보조 통계를 구별한다.
Native 평균을 실제 영역·항목 소속으로 읽는다. 영역6·항목18·요소6에 제공된 표준편차·범위와 나머지 요소48의 미제공을 구별한다. Dense는 별도 보조 근거다.
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 63.4
Game Offering
평균
63.4
범위
10.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.6
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
63.9
U4 무료 경로의 지속
58.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 58.2
Player Value
평균
58.2
범위
3.4
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
59.8
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 69.0
Core
평균
69.0
범위
7.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 60.3
System
평균
60.3
범위
9.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.0
평가 자세히 · 60.8
Operation
평균
60.8
범위
18.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 60.7
Experience · Time
평균
60.7
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
63.4
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 자세히 · 56.2
Needs · Money
평균
56.2
범위
7.0
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
52.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 57.8
Engagement · Passion
평균
57.8
범위
4.0
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
56.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
항목
점수
체감 설명
Core 만든 쪽평균 67.8
Character
64.5
Character — 사용자들은 Maddie Boulton과 Ursula Boulton이 복원 직후 역할과 관계의 정서를 읽게 해 주지만, Story Events 밖에서도 개성이 지속된다는 단서가 충분하지 않아 Time과 Passion을 더 맡길 만큼의 캐릭터 신뢰는 보류된다고 느낀다.
판정이 걸리는 장면은 Maddie Boulton, Ursula Boulton, Story Events다. Character 필드에 딸린 요소는 Personality · Harmony · Friendliness이고 이 필드의 평균 표기는 64.5이다.
Native 항목 평균 64.5 · 모집단 표준편차 6.5 · 범위 17.5.세 요소의 평균과 근거 보기
Personality 65.0평가 자세히 · 67.2
Personality
평균
67.2
범위
21.1
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
84.8
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Harmony 63.4평가 자세히 · 65.5
Harmony
평균
65.5
범위
11.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Friendliness 64.9평가 자세히 · 67.1
Friendliness
평균
67.1
범위
21.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
84.8
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 66.6
Character
평균
66.6
범위
18.1
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
81.6
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
Graphic
72.2
Graphic — 사용자들은 Factory Floor와 Area-Specific Puzzle Tasks의 구획, Visual Priority Layers의 우선순위가 무엇을 합치고 어디를 복원하는지 빠르게 읽게 해 주므로 시각적 Time 비용은 낮다고 느끼지만, 이 선명함을 전 구간의 Quality나 Motion으로 일반화할 근거는 아직 제한적이라고 본다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Factory Floor, Area-Specific Puzzle Tasks, Visual Priority Layers다. Graphic 필드에 딸린 요소는 Design · Quality · Motion이고 이 필드의 평균 표기는 72.2이다.
Native 항목 평균 72.2 · 모집단 표준편차 2.2 · 범위 5.4.세 요소의 평균과 근거 보기
Design 77.1평가 자세히 · 78.6
Design
평균
78.6
범위
11.6
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
76.7
U2 효율적인 성장
76.7
U3 수집과 빌드 완성
88.3
U4 무료 경로의 지속
76.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.7
Quality 63.0평가 자세히 · 64.3
Quality
평균
64.3
범위
9.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
62.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
Motion 76.4평가 자세히 · 77.9
Motion
평균
77.9
범위
7.1
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
76.7
U2 효율적인 성장
83.7
U3 수집과 빌드 완성
76.7
U4 무료 경로의 지속
76.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 73.6
Graphic
평균
73.6
범위
5.5
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Mechanics
66.8
Mechanics — 사용자들은 Main Board Merge-to-Restore에서 Merge Rule과 Producer Rule이 Mainline Area Tasks로 곧바로 이어져 흐름을 이해하지만, 선택 가능한 경로가 실제로 둘 이상 유효한지는 관점마다 달라 Variety의 신뢰를 같은 수준으로 주지는 않는다.
이 필드의 판정은 Main Board Merge-to-Restore, Merge Rule, Producer Rule 장면 위에서 읽는다. Mechanics 필드에 딸린 요소는 Variety · Balance(P) · Dynamism이고 이 필드의 평균 표기는 66.8다.
Native 항목 평균 66.8 · 모집단 표준편차 7.6 · 범위 16.0.세 요소의 평균과 근거 보기
Variety 68.4평가 자세히 · 68.4
Variety
평균
68.4
범위
20.6
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
82.1
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Balance(P) 63.8평가 자세히 · 63.8
Balance
평균
63.8
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
68.4
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Dynamism 68.4평가 자세히 · 68.4
Dynamism
평균
68.4
범위
20.6
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
82.1
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 66.8
Mechanics
평균
66.8
범위
16.0
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
77.5
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
System 만든 쪽평균 60.3
Growth(P)
67.9
Provider Growth — 사용자들은 Player Level, Producer Growth, Producer Parts, XP Stars와 Piggy Bank / Daily Deals가 다음 상태를 분명히 보여 Progression(P)을 강하게 느끼지만, 그 상승이 플레이 방식의 실질적 권한 증가로 이어지는지는 Empowerment에서 덜 확실하다고 느낀다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Player Level, Producer Growth, Piggy Bank / Daily Deals다. Growth(P) 필드에 딸린 요소는 Progression(P) · Advancement · Empowerment이고 이 필드의 평균 표기는 67.9이다.
Native 항목 평균 67.9 · 모집단 표준편차 7.8 · 범위 20.5.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression(P) 80.5평가 자세히 · 80.5
Progression
평균
80.5
범위
20.5
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
75.2
U2 효율적인 성장
95.7
U3 수집과 빌드 완성
86.6
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
Advancement 67.2평가 자세히 · 67.2
Advancement
평균
67.2
범위
20.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Empowerment 55.9평가 자세히 · 55.9
Empowerment
평균
55.9
범위
20.5
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
47.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.9
평가 자세히 · 67.9
Growth Structure
평균
67.9
범위
20.5
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Economy
63.9
Economy — 사용자들은 Yellow Energy, Coins, Daily Trade Keys의 기본 흐름과 Daily Deals·Daily Trades·Event Shop의 보충 경로를 이해하지만, 자원 부족을 메우는 선택이 항상 같은 효율과 공정성을 준다고 확신하지는 않는다.
판정을 받치는 장면은 Yellow Energy, Coins, Daily Trade Keys, Energy Refill이다. Economy 필드에 딸린 요소는 Balance(E) · Insufficiency · Supplement이고 이 필드의 평균 표기는 63.9이다.
Native 항목 평균 63.9 · 모집단 표준편차 5.2 · 범위 14.5.세 요소의 평균과 근거 보기
Balance(E) 64.6평가 자세히 · 64.6
Balance
평균
64.6
범위
11.4
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
68.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Insufficiency 60.0평가 자세히 · 60.0
Insufficiency
평균
60.0
범위
16.0
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.4
Supplement 67.2평가 자세히 · 67.2
Supplement
평균
67.2
범위
16.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 63.9
Economy
평균
63.9
범위
14.5
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
68.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.5
Structure
49.2
Structure — 사용자들은 Merge-to-Restore Core와 Persistent Main Board가 성장 구조를 닫아 주는 반면, No Marketplace / No Player Trade와 Friend·Club·Guild·Team·Gift·Shared Goal의 기준일 내 부재 때문에 함께 성장하고 기여하는 구조는 거의 느끼기 어렵다고 본다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Merge-to-Restore Core, Boulton Leagues, 협력 오브젝트 부재다. Structure 필드에 딸린 요소는 Growth(C) · Competition(C) · Cooperation(C)이고 이 필드의 평균 표기는 49.2다.
Native 항목 평균 49.2 · 모집단 표준편차 3.8 · 범위 9.9.세 요소의 평균과 근거 보기
Growth(C) 74.1평가 자세히 · 74.1
Growth
평균
74.1
범위
11.4
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.7
Competition(C) 57.8평가 자세히 · 57.8
Competition
평균
57.8
범위
29.6
모집단 표준편차
14.0
U1 공정한 경쟁
77.5
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
47.9
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Cooperation(C) 15.6평가 자세히 · 15.6
Cooperation
평균
15.6
범위
2.3
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
16.0
U2 효율적인 성장
16.0
U3 수집과 빌드 완성
16.0
U4 무료 경로의 지속
16.0
U5 소액 결제의 체감 효용
16.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
13.7
평가 자세히 · 49.2
Content Structure
평균
49.2
범위
9.9
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
46.4
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
Operation 만든 쪽평균 60.8
Gacha
57.8
Gacha — 사용자들은 Red Chest와 Clue Envelope / Evidence Pack에서 보상 기대를 느끼지만, Probability와 획득 조건이 충분히 읽히지 않으면 Money를 쓴 뒤 결과를 납득하기 어렵고, 이 불확실성은 수집과 빌드 완성과 무료 경로의 지속 사이에서 특히 크게 갈린다고 느낀다.
판정이 걸리는 장면은 Red Chest, Clue Envelope / Evidence Pack, Double Bubble이다. Gacha 필드에 딸린 요소는 Price · Probability · Reward Management이고 이 필드의 평균 표기는 57.8다.
Native 항목 평균 57.8 · 모집단 표준편차 7.4 · 범위 22.8.세 요소의 평균과 근거 보기
Price 58.9평가 자세히 · 58.9
Price
평균
58.9
범위
25.0
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
47.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
Probability 48.3평가 자세히 · 48.3
Probability
평균
48.3
범위
29.6
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
34.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.9
Reward Management 66.1평가 자세히 · 66.1
Reward Management
평균
66.1
범위
29.7
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
52.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.1
평가 자세히 · 57.8
Gacha
평균
57.8
범위
22.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Store
66.4
Store — 사용자들은 Flash Sale, Daily Deals, Energy Refill, Inventory Expansion과 A Gear Friend Pass 같은 구매 접점이 필요 순간에 가까이 있다고 느끼며, 가격의 합리성과 구매 후 체감 변화가 상품마다 달라 Money 신뢰는 Convenience 하나를 넘어서는 확인을 요구한다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Flash Sale, Daily Deals, Inventory Expansion, Pass offers다. Store 필드에 딸린 요소는 Reasonableness · Timeliness · Convenience이고 이 필드의 평균 표기는 66.4이다.
Native 항목 평균 66.4 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 25.8.세 요소의 평균과 근거 보기
Reasonableness 68.0평가 자세히 · 68.0
Reasonableness
평균
68.0
범위
34.2
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
47.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.1
Timeliness 60.0평가 자세히 · 60.0
Timeliness
평균
60.0
범위
25.0
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
Convenience 71.1평가 자세히 · 71.1
Convenience
평균
71.1
범위
25.1
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
57.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.1
평가 자세히 · 66.4
Store
평균
66.4
범위
25.8
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
76.0
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
Event
58.2
Event — 사용자들은 Boulton Leagues, Hopewell Bay Horizons Cup, Hopewell Bay Challengers와 Daily Scoop의 목표를 대체로 이해하지만, 참여가 팀이나 공동 목표에 어떤 Contribution을 남기는지는 분명하지 않아 Passion까지 이어지는 의미는 제한적이라고 느낀다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Boulton Leagues, Hopewell Bay Horizons Cup, Daily Scoop다. Event 필드에 딸린 요소는 Comprehension · Involvement · Contribution이고 이 필드의 평균 표기는 58.2다.
Native 항목 평균 58.2 · 모집단 표준편차 2.7 · 범위 6.8.세 요소의 평균과 근거 보기
Comprehension 61.5평가 자세히 · 61.5
Comprehension
평균
61.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
Involvement 57.4평가 자세히 · 57.4
Involvement
평균
57.4
범위
11.4
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
57.0
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.0
Contribution 55.9평가 자세히 · 55.9
Contribution
평균
55.9
범위
25.1
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.4
평가 자세히 · 58.2
Event
평균
58.2
범위
6.8
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
Experience(Time) 받은 쪽평균 60.7
Enjoyment
63.5
Enjoyment — 사용자들은 Persistent Main Board에서 합치기와 Mainline Area Tasks의 복원이 끊김 없이 이어질 때 Flow를 분명히 느끼지만, Excitement와 Amusement가 같은 강도로 반복된다는 게임 장면 단서는 충분하지 않다고 본다.
판정이 걸리는 장면은 Persistent Main Board, Mainline Area Tasks다. Enjoyment 필드에 딸린 요소는 Excitement · Amusement · Flow이고 이 필드의 평균 표기는 63.5이다.
Native 항목 평균 63.5 · 모집단 표준편차 2.6 · 범위 6.3.세 요소의 평균과 근거 보기
Excitement 62.4평가 자세히 · 62.4
Excitement
평균
62.4
범위
19.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
71.6
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.8
Amusement 71.2평가 자세히 · 71.2
Amusement
평균
71.2
범위
10.6
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
80.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
Flow 56.8평가 자세히 · 56.8
Flow
평균
56.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 63.5
Enjoyment
평균
63.5
범위
6.3
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
61.0
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Satisfaction
70.1
Satisfaction — 사용자들은 Clue Collection / Hopewell Investigations에서 단서를 닫고 Red Chest, Clue Envelope / Evidence Pack, Event Shop, Daily Trades / Daily Scoop의 보상을 받는 순간 Completion과 Reward를 강하게 느끼지만, 그 결과를 개인 실력의 Achievement로 동일하게 받아들이지는 않는다.
판정이 걸리는 장면은 Clue Collection / Hopewell Investigations, Event Shop이다. Satisfaction 필드에 딸린 요소는 Achievement · Completion · Reward이고 이 필드의 평균 표기는 70.1이다.
Native 항목 평균 70.1 · 모집단 표준편차 6.8 · 범위 16.2.세 요소의 평균과 근거 보기
Achievement 72.6평가 자세히 · 72.6
Achievement
평균
72.6
범위
19.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
88.4
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
Completion 71.5평가 자세히 · 71.5
Completion
평균
71.5
범위
23.2
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
88.4
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Reward 66.3평가 자세히 · 66.3
Reward
평균
66.3
범위
19.0
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 70.1
Satisfaction
평균
70.1
범위
16.2
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
80.0
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
Real Benefit
48.6
Real Benefit — 사용자들은 Yellow Energy, Regular Inventory, Inventory Expansion, Energy Refill, Producer Rule이 막힘을 줄일 때 Emotional Relief와 Economic Progress를 느끼지만, No Marketplace / No Player Trade와 관계 오브젝트 부재 때문에 Social Connection을 실제 효용으로 거의 전환하지 못한다고 본다.
판정을 받치는 장면은 Yellow Energy, Inventory Expansion, No Player Trade다. Real Benefit 필드에 딸린 요소는 Emotional Relief · Social Connection · Economic Progress이고 이 필드의 평균 표기는 48.6이다.
Native 항목 평균 48.6 · 모집단 표준편차 3.9 · 범위 12.0.세 요소의 평균과 근거 보기
Emotional Relief 67.7평가 자세히 · 67.7
Emotional Relief
평균
67.7
범위
19.0
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
75.8
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
Social Connection 14.4평가 자세히 · 14.4
Social Connection
평균
14.4
범위
2.1
모집단 표준편차
0.8
U1 공정한 경쟁
14.7
U2 효율적인 성장
14.7
U3 수집과 빌드 완성
14.7
U4 무료 경로의 지속
14.7
U5 소액 결제의 체감 효용
14.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
12.6
Economic Progress 63.8평가 자세히 · 63.8
Economic Progress
평균
63.8
범위
19.0
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
71.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 48.6
Real Benefit
평균
48.6
범위
12.0
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
45.6
U2 효율적인 성장
49.1
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.1
Needs(Money) 받은 쪽평균 56.2
Possession
51.3
Possession — 사용자들은 Red Chest와 Clue Collection / Hopewell Investigations, Clue Envelope / Evidence Pack, Regular Inventory에서 모으고 쌓는 목적을 읽지만, 보유물을 자기 방식으로 바꾸는 Customization은 상대적으로 약해 Money 투자의 소유 가치를 제한적으로 느낀다.
판정이 걸리는 장면은 Red Chest, Clue Collection, Regular Inventory다. Possession 필드에 딸린 요소는 Collection · Customization · Accumulation이고 이 필드의 평균 표기는 51.3이다.
Native 항목 평균 51.3 · 모집단 표준편차 3.7 · 범위 10.5.세 요소의 평균과 근거 보기
Collection 60.3평가 자세히 · 60.3
Collection
평균
60.3
범위
18.9
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Customization 31.6평가 자세히 · 31.6
Customization
평균
31.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
31.6
U2 효율적인 성장
31.6
U3 수집과 빌드 완성
31.6
U4 무료 경로의 지속
31.6
U5 소액 결제의 체감 효용
31.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.6
Accumulation 62.1평가 자세히 · 62.1
Accumulation
평균
62.1
범위
14.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 51.3
Possession
평균
51.3
범위
10.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
47.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Competition
50.3
Competition — 사용자들은 Boulton Leagues와 Leaderboard Events에서 위로 올라가고 싶은 Aspiration은 느끼지만, No Player Trade와 제한된 사회적 접점 때문에 Dominance와 Recognition이 누구에게서 어떻게 확인되는지는 약하다고 본다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Boulton Leagues, Leaderboard Events, No Player Trade다. Competition 필드에 딸린 요소는 Dominance · Aspiration · Recognition이고 이 필드의 평균 표기는 50.3이다.
Native 항목 평균 50.3 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 18.9.세 요소의 평균과 근거 보기
Dominance 50.5평가 자세히 · 50.5
Dominance
평균
50.5
범위
18.9
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
Aspiration 62.4평가 자세히 · 62.4
Aspiration
평균
62.4
범위
19.0
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
71.5
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.8
Recognition 37.9평가 자세히 · 37.9
Recognition
평균
37.9
범위
18.9
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
31.6
U3 수집과 빌드 완성
31.6
U4 무료 경로의 지속
31.6
U5 소액 결제의 체감 효용
31.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
평가 자세히 · 50.3
Competition Needs
평균
50.3
범위
18.9
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
Growth(N)
67.0
Player Need Growth — 사용자들은 Producer Rule, Supercharge, Player Level, Mainline Area Tasks와 Producer inventory의 확장이 Progression과 Development를 강하게 보여 준다고 느끼며, 반복을 넘어서 자신의 숙련이 달라졌다는 Mastery는 그보다 낮은 확실성으로 읽는다.
Producer Rule, Supercharge, Player Level, Producer inventory 장면이 이 판정을 지지한다. Growth(N) 필드에 딸린 요소는 Progression · Mastery · Development이고 이 필드의 평균 표기는 67.0다.
Native 항목 평균 67.0 · 모집단 표준편차 6.6 · 범위 19.0.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression 74.3평가 자세히 · 74.3
Progression
평균
74.3
범위
19.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
88.4
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
80.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
Mastery 63.5평가 자세히 · 63.5
Mastery
평균
63.5
범위
19.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
Development 63.1평가 자세히 · 63.1
Development
평균
63.1
범위
19.0
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 67.0
Growth Needs
평균
67.0
범위
19.0
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
80.0
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
Engagement(Passion) 받은 쪽평균 57.8
Fairness
57.7
Fairness — 사용자들은 Mainline Area Tasks, Daily Trades, Season Pass와 이벤트의 무료 경로가 유지될 때 Inclusivity를 느끼지만, Device / Account Segmentation과 Boulton Leagues·Leaderboard Events의 운영 차이가 보이면 같은 규칙 아래 비교된다는 Governance 신뢰를 보류한다.
이 판정이 걸리는 게임 장면은 Device / Account Segmentation, Daily Trades, free-route cycle이다. Fairness 필드에 딸린 요소는 In-Game Balance · Governance · Inclusivity이고 이 필드의 평균 표기는 57.7다.
Native 항목 평균 57.7 · 모집단 표준편차 5.4 · 범위 12.6.세 요소의 평균과 근거 보기
In-Game Balance 56.8평가 자세히 · 56.8
In-Game Balance
평균
56.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
Governance 51.9평가 자세히 · 51.9
Governance
평균
51.9
범위
23.1
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
67.3
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
Inclusivity 64.5평가 자세히 · 64.5
Inclusivity
평균
64.5
범위
14.7
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
71.5
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
평가 자세히 · 57.7
Fairness
평균
57.7
범위
12.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
56.1
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Stability
52.1
Stability — 사용자들은 Mainline / Daily / Season Pass loop와 Separate Board Events, Timed Tasks가 반복될 때 서비스의 지속성을 어느 정도 기대하며, 막힘이나 변경 뒤 체감이 회복되는지는 Resilience에서 확인이 남아 장기 Passion은 적용 조건로 둔다.
판정을 받치는 장면은 Mainline / Daily / Season Pass loop, Separate Board Events다. Stability 필드에 딸린 요소는 Equilibrium · Resilience · Sustainability이고 이 필드의 평균 표기는 52.1다.
Native 항목 평균 52.1 · 모집단 표준편차 0.7 · 범위 1.4.세 요소의 평균과 근거 보기
Equilibrium 55.4평가 자세히 · 55.4
Equilibrium
평균
55.4
범위
4.2
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
Resilience 44.2평가 자세히 · 44.2
Resilience
평균
44.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.2
Sustainability 56.8평가 자세히 · 56.8
Sustainability
평균
56.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 52.1
Stability
평균
52.1
범위
1.4
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
52.6
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
Consistency
63.5
Consistency — 사용자들은 A Gear Friend, Factory Floor, Daily Trades가 각 장면 안에서는 응집된 경험을 주지만, 시즌·계정·상품 조건이 달라질 때 같은 약속이 이어지는지는 Continuity와 Reliability에서 엇갈려 장기 신뢰를 조건부로 둔다.
이 필드의 판정은 A Gear Friend, Factory Floor, Daily Trades 장면 위에서 읽는다. Consistency 필드에 딸린 요소는 Cohesion · Continuity · Reliability이고 이 필드의 평균 표기는 63.5이다.
Native 항목 평균 63.5 · 모집단 표준편차 1.8 · 범위 4.2.세 요소의 평균과 근거 보기
Cohesion 65.6평가 자세히 · 65.6
Cohesion
평균
65.6
범위
19.0
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Continuity 59.6평가 자세히 · 59.6
Continuity
평균
59.6
범위
10.5
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
Reliability 65.2평가 자세히 · 65.2
Reliability
평균
65.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
65.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 63.5
Consistency
평균
63.5
범위
4.2
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Main Board·성장·에너지·Red Chest·Collection·무료 경로를 읽는다
Main Board의 유효 경로, Piggy Bank·Daily Deals의 진전, 에너지·공간 완화의 안도감, Red Chest의 확률, Collection의 결손 보정, 반복 무료 경로는 각각 다른 추가 투입 조건이다. 여섯 접점의 평균·관점 차이·신뢰 경계를 따로 읽는다.
Main Board Merge-to-Restore의 Variety
Main Board Merge-to-Restore, Merge-to-Restore Core, Persistent Main Board, Area Tasks / Restoration, Mainline Area Tasks다. Variety 평균 68.4, 표준편차 9.7, 범위 20.6, 54개 요소 중 10위다. 공정한 경쟁 · 효율적인 성장은 경로 비교와 효율 판단 때문에 높고, 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 선택지가 실제 결과 차이를 만드는지에 더 신중하다. Time이 주 자본이고 Passion이 보조 자본이다. Merge Rule, Producer Rule, Yellow Energy, Task Submission, Inventory Expansion, Garage Cleanup, Flash Sale이 “둘 이상의 유효 경로”로 읽힐 때 시간 신뢰가 생긴다.
추가 투입의 조건 보기
장면 수가 많다는 사실과 유효한 선택 경로가 많다는 판정은 동일하지 않다. 승인된 확인 좌표는 없다.
Piggy Bank / Daily Deals의 Progression(P)
Piggy Bank / Daily Deals, Player Level, Producer Growth, XP Stars, Producer Parts, Cobweb Item, Regular Inventory, Inventory Expansion이다. Progression(P) 평균 80.5, 표준편차 8.0, 범위 20.5, 54개 요소 중 1위다. 효율적인 성장이 가장 높고 공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 상승이 실제 플레이 변화로 닫히는지 더 엄격하게 본다. Time이 주 자본이고 Money가 보조 자본이다. 다음 레벨과 생산자 성장의 결과가 보드 선택과 막힘 해소로 이어질 때 진전이 신뢰로 바뀐다.
추가 투입의 조건 보기
수치가 오르는 것과 플레이 권한이 커지는 것은 다르다. 승인된 확인 좌표는 없다.
Yellow Energy에서 Producer Rule로 이어지는 Emotional Relief
Yellow Energy → Regular Inventory → Inventory Expansion → Energy Refill → Producer Rule이다. Emotional Relief 평균 67.7, 표준편차 8.6, 범위 19.0, 54개 요소 중 13위다. 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용은 막힘이 풀리는 순간을 높게 보고, 효율적인 성장 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 비용과 효율을 함께 본다. Time이 주 자본이다. 에너지와 공간 압박이 줄어 다시 합치기 흐름으로 돌아갈 때 안도감이 시간 신뢰로 전환된다.
추가 투입의 조건 보기
Energy Refill이나 Inventory Expansion의 존재는 스트레스 감소의 단서이며, 감소 여부는 확인 질문으로 남는다. 승인된 확인 좌표는 없다.
Red Chest의 Probability
Red Chest; 과업·이벤트 보상 경로와 200 Gems 상점 경로다. Probability 평균 48.3, 표준편차 8.6, 범위 29.6, 54개 요소 중 49위다. 수집과 빌드 완성은 수집 완성 기대 때문에 높고 무료 경로의 지속은 무료 경로의 예측 가능성을 중시해 낮다. Money가 주 자본이고 Passion이 보조 자본이다. 확률·보장·획득 조건이 이해될 때만 구매 기대가 신뢰로 전환된다.
추가 투입의 조건 보기
기준일 현재 정확한 확률은 확인되지 않았다. 결과의 공정성은 확률이 확인될 때 판단할 수 있다. 승인된 확인 좌표는 없다.
Red Chest와 Clue Collection의 Collection
Red Chest, Clue Collection / Hopewell Investigations, Clue Envelope / Evidence Pack, Duplicate Clue Star, Evidence Room Exchange, Clue Wild Card, Fancy Blue Chest다. Collection 평균 60.3, 표준편차 6.7, 범위 18.9, 54개 요소 중 34위다. 수집과 빌드 완성은 완성 계약 때문에 높고 무료 경로의 지속은 결핍 압박과 무료 경로 유지 여부를 더 엄격하게 본다. Money가 주 자본이고 Passion이 보조 자본이다. 중복이 다음 진전으로 바뀌고 결손을 메울 경로가 읽힐 때 수집이 신뢰로 이어진다.
추가 투입의 조건 보기
Clue Collection은 반복·기간형 접점이고 Clue Wild Card는 희소하다. 놓칠 두려움이 실제 행동을 지배하는지는 확인되지 않았다. 승인된 확인 좌표는 없다.
무료 반복 경로와 협력 부재가 만나는 Inclusivity
Mainline Area Tasks / Daily Trades / Season Pass loop → 반복되는 Mainline·Daily·Pass·Event 무료 경로; 협력 오브젝트 부재 → Area Tasks / Restoration이다. Inclusivity 평균 64.5, 표준편차 6.1, 범위 14.7, 54개 요소 중 23위다. 공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 동일 규칙과 상위 사다리를 보고 높게 평가하며 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용은 수집 완성과 결제 후 체감의 차이를 더 엄격하게 본다. Passion이 주 자본이다. 지출·플랫폼·신규 여부와 무관하게 의미 있는 진행이 유지될 때 공정성 신뢰가 형성된다.
추가 투입의 조건 보기
Friend·Club·Guild·Team·Gift·Shared Goal의 기준일 내 부재는 확인되며, 그 부재가 플레이어마다 어떤 손실로 읽히는지와 특정 기능의 필요를 가리키는지는 확인 질문으로 남는다. 승인된 확인 좌표는 없다.
진전·완결·구매 뒤 변화가, 추가 시간·돈·열정으로 이어지는가
레벨과 수치의 상승이 실제 선택권의 확대와 같지는 않다. 상점·에너지 완화의 존재도 구매 효용이나 스트레스 감소를 입증하지 않는다. 무료 경로와 협력 접점의 부재는 각자의 확인 조건으로 남는다.
성장·완결과 선택권의 다른 평균
평가값은 Progression 80.5 > Satisfaction 70.1 > Empowerment 55.9 순이다. 성장 후 선택권과 완결 후 실력 귀속은 각각 확인할 조건이 남는다.
Red Chest의 관점 차이
Red Chest의 Probability48.3·범위29.6는 관점 차이가 크며, 정확한 확률은 기준일 현재 확인되지 않았다.
여섯 접점과 무료 진행의 경계
Main Board·Piggy Bank·에너지 완화·Red Chest의 확률·Collection·무료 경로의 여섯 접점은 서로 다른 가치 분기다. 협력 접점 부재를 특정 기능의 필요로 확대하지 않는다.
평균과 실제 작동의 근거를 구별한다
Native는 영역6·항목18의 평균·표준편차·범위를 제공한다. 요소54 중 Variety·Progression(P)·Emotional Relief·Probability·Collection·Inclusivity의 여섯 요소만 표준편차·범위를 제공하며, 다른48개는 미제공이다. Dense는 별도 보조 입력이다. 평균의 강점이나 관점 차이를 실제 행동·구매·효과의 입증으로 바꾸지 않는다.
성장·완결·획득·무료 진행의 평가 범위
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.
행동·성장
Main Board · Producer Rule · Player Level · XP Stars
획득·완성
Red Chest · Clue Collection · Evidence Room Exchange
시간·경로
Yellow Energy · Regular Inventory · Daily Trades · Season Pass
통계 범위
Native 영역6·항목18과 요소6은 표준편차·범위를 제공한다. 다른 요소48은 미제공이며 Dense는 별도 보조다.