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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

보드 셀·Energy·Producer 시간, 진행과 상점의 연결을 따른다

한 보드의 생산·저장·Task와 성장·경제·이벤트의 입력·출력·의존·전이 경로를 원래 배열로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-05구조 판독게임 안에서
메인 행동Energy → Producer → Item Chain → Task
복원·의미Area 복원 → Story Beat → 다음 Task
위성 환류Daily · Pass · 이벤트 · Collection → 메인 보상

보드 셀·Energy·Producer 시간, 진행과 상점의 연결을 따른다

Garage Board의 셀을 생산·합치기·저장·Task 준비가 함께 쓴다. 깊은 Item Chain과 Producer 대기·Energy 소모가 겹치면 Task와 Story의 진척이 늦어지고, 공간·시간을 완화하는 상품의 가치와 연결된다.

승인 보고서 의존14: 보드·진행·경제의 입력과 출력

Basic Configuration

의존 시스템 · Growth Contents / 의존성 유형 · Input / 구조 긴장 · 동일 보드의 다중 용도가 성장 속도를 제한할 수 있다.

Growth Contents

의존 시스템 · Contents Structure / 의존성 유형 · Output / 구조 긴장 · 프런티어 지연이 전체 콘텐츠 의미를 약화시킬 수 있다.

Growth Contents

의존 시스템 · Growth Systems / 의존성 유형 · Input / 구조 긴장 · 성장 축이 처리량 완화에 집중될 수 있다.

Competition Contents

의존 시스템 · Economy Systems / 의존성 유형 · Economy / 구조 긴장 · 활동량·지출량과 결과가 밀착될 수 있다.

Competition Contents

의존 시스템 · Event Systems / 의존성 유형 · Competition / 구조 긴장 · 이벤트 중첩과 매칭 불투명성이 공정성 신뢰에 영향을 준다.

Cooperation Contents

의존 시스템 · Event Systems / 의존성 유형 · Social / 구조 긴장 · 사회적 완충 없이 이벤트 피로가 직접 이탈로 연결될 수 있다.

Contents Structure

의존 시스템 · Economy Systems / 의존성 유형 · Reward / 구조 긴장 · 보상 동질화와 재화 과잉·희소가 동시에 나타날 수 있다.

Growth Systems

의존 시스템 · Shop Systems / 의존성 유형 · BM / 구조 긴장 · 성장 불편과 구매 자극의 거리가 가까워질 수 있다.

Economy Systems

의존 시스템 · Gacha Systems / 의존성 유형 · Economy / 구조 긴장 · 결과 편차가 경제 가치 비교를 어렵게 할 수 있다.

Economy Systems

의존 시스템 · Shop Systems / 의존성 유형 · BM / 구조 긴장 · 복합 제약이 구매 압력으로 집중될 수 있다.

Gacha Systems

의존 시스템 · Growth Systems / 의존성 유형 · Reward / 구조 긴장 · 중복과 결과 편차가 성장 속도 차이를 만든다.

Shop Systems

의존 시스템 · Event Systems / 의존성 유형 · BM / 구조 긴장 · 마지막 날 압력과 유료 가치 변동이 신뢰에 영향을 준다.

Event Systems

의존 시스템 · Growth Contents / 의존성 유형 · LiveOps / 구조 긴장 · 이벤트 시간이 Mainline 진척을 잠식할 수 있다.

Event Systems

의존 시스템 · Basic Configuration / 의존성 유형 · LiveOps / 구조 긴장 · 기본 플레이의 해석 비용과 피로가 증가할 수 있다.

승인 보고서 전이10: 제약이 다음 판단으로 이동

보드 용도 중첩 → 유효 행동 감소 → Task 지연

시작 시스템 · Basic Configuration / 도착 시스템 · Growth Contents · Contents Structure / 사업 구조 영향 · 세션 만족과 Story 진척 약화

깊은 Chain → Energy·대기·셀 비용 증가 → 처리 역량 수요

시작 시스템 · Growth Contents / 도착 시스템 · Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 편의 가치와 마찰 구매가 함께 증가할 수 있음

활동·지출 기반 점수 → Rank 차이 → 공정성 신뢰 변화

시작 시스템 · Competition Contents / 도착 시스템 · Event Systems / 사업 구조 영향 · 경쟁 참여·복귀·결제 신뢰 변화

제품 내 관계 공백 → 외부 커뮤니티 의존 → 개인 이벤트 의존

시작 시스템 · Cooperation Contents / 도착 시스템 · Event Systems / 사업 구조 영향 · 관계 기반 유지 가치가 제품 밖에 남음

위성 루프 중첩 → 시간·보상 경쟁 → Mainline 잠식

시작 시스템 · Contents Structure / 도착 시스템 · Growth Contents · Event Systems / 사업 구조 영향 · 메인 진척과 운영 매출의 상쇄 가능성

성장 축 수렴 → 체감 선택 감소 → 저장·생산 불편 확대

시작 시스템 · Growth Systems / 도착 시스템 · Growth Contents · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 장기 성장 만족과 편의 구매 인식 변화

Energy·시간·공간 복합 제약 → Gems 수요 집중 → 구매 후 평가

시작 시스템 · Economy Systems / 도착 시스템 · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 전환과 후회의 동시 증가 가능성

중복·결과 편차 → 수집·성장 편차 → 가치 신뢰 변화

시작 시스템 · Gacha Systems / 도착 시스템 · Growth Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 확률형 구매와 수집 완주 의향 변화

상품·가격·Pass 접점 증가 → 가치 비교 비용 → 구매 피로

시작 시스템 · Shop Systems / 도착 시스템 · Event Systems / 사업 구조 영향 · 전환율과 장기 신뢰의 상쇄 가능성

목표·재화·기기 조건 중첩 → 참여 격차·마감 압력 → 메인 행동 변화

시작 시스템 · Event Systems / 도착 시스템 · Basic Configuration · Growth Contents · Economy Systems / 사업 구조 영향 · 피로 이탈, 코호트 격차, 메인 잠식

보조 입력 의존: 별도 연결 방식과 긴장

Basic Configuration

Growth Contents / Input / 메인 Garage Board, Energy, Producer, Inventory가 Task 수행 조건을 제공한다. / 동일 보드의 다중 용도가 성장 속도를 제한할 수 있다.

Growth Contents

Contents Structure / Output / Task 완료가 Area 복원과 Story Beat를 공급한다. / 프런티어 지연이 전체 콘텐츠 의미를 약화시킬 수 있다.

Growth Contents

Growth Systems / Input / 깊은 Chain과 Task 수요가 생산·저장 역량의 가치를 만든다. / 성장 축이 처리량 완화에 집중될 수 있다.

Competition Contents

Economy Systems / Economy / 경쟁 참여가 전용 Energy와 Gems 수요를 만든다. / 활동량·지출량과 결과가 밀착될 수 있다.

Competition Contents

Event Systems / Competition / 경쟁 규칙이 기간 이벤트 일정과 보상에 기대어 작동한다. / 이벤트 중첩과 매칭 불투명성이 공정성 신뢰에 영향을 준다.

Cooperation Contents

Event Systems / Social / 제품 내 관계 루프 부재로 개인 LiveOps가 복귀 동기를 더 많이 책임진다. / 사회적 완충 없이 이벤트 피로가 직접 이탈로 연결될 수 있다.

Contents Structure

Economy Systems / Reward / 위성 루프의 보상이 메인 경제와 Inventory로 환류한다. / 보상 동질화와 재화 과잉·희소가 동시에 나타날 수 있다.

Growth Systems

Shop Systems / BM / 생산·저장 역량 수요가 편의 상품의 가치를 만든다. / 성장 불편과 구매 자극의 거리가 가까워질 수 있다.

Economy Systems

Gacha Systems / Economy / 자원 희소성과 Gems 가치가 확률형 공급의 체감 가치를 정한다. / 결과 편차가 경제 가치 비교를 어렵게 할 수 있다.

Economy Systems

Shop Systems / BM / Energy·Gems·Coins·저장 제약이 상품 수요와 가격 앵커를 만든다. / 복합 제약이 구매 압력으로 집중될 수 있다.

Gacha Systems

Growth Systems / Reward / Chest와 희소 아이템 결과가 Producer·수집 성장을 보조한다. / 중복과 결과 편차가 성장 속도 차이를 만든다.

Shop Systems

Event Systems / BM / Pass와 이벤트 오퍼가 LiveOps 목표·마감과 결합한다. / 마지막 날 압력과 유료 가치 변동이 신뢰에 영향을 준다.

Event Systems

Growth Contents / LiveOps / 이벤트가 메인 머지·Task 행동 또는 별도 보드 행동을 추가로 요구한다. / 이벤트 시간이 Mainline 진척을 잠식할 수 있다.

Event Systems

Basic Configuration / LiveOps / 다중 이벤트가 보드, UI, 알림, 주의를 함께 요구한다. / 기본 플레이의 해석 비용과 피로가 증가할 수 있다.

보조 입력 전이: 각 시작·도착·영향

Basic Configuration

보드 용도 중첩 → 유효 행동 감소 → Task 지연 / Growth Contents, Contents Structure / 세션 만족과 Story 진척 약화

Growth Contents

깊은 Chain → Energy·대기·셀 비용 증가 → 처리 역량 수요 / Growth Systems, Economy Systems, Shop Systems / 편의 가치와 마찰 구매가 함께 증가할 수 있음

Competition Contents

활동·지출 기반 점수 → Rank 차이 → 공정성 신뢰 변화 / Event Systems / 경쟁 참여·복귀·결제 신뢰 변화

Cooperation Contents

제품 내 관계 공백 → 외부 커뮤니티 의존 → 개인 이벤트 의존 / Event Systems / 관계 기반 유지 가치가 제품 밖에 남음

Contents Structure

위성 루프 중첩 → 시간·보상 경쟁 → Mainline 잠식 / Growth Contents, Event Systems / 메인 진척과 운영 매출의 상쇄 가능성

Growth Systems

성장 축 수렴 → 체감 선택 감소 → 저장·생산 불편 확대 / Growth Contents, Shop Systems / 장기 성장 만족과 편의 구매 인식 변화

Economy Systems

Energy·시간·공간 복합 제약 → Gems 수요 집중 → 구매 후 평가 / Shop Systems / 전환과 후회의 동시 증가 가능성

Gacha Systems

중복·결과 편차 → 수집·성장 편차 → 가치 신뢰 변화 / Growth Systems, Shop Systems / 확률형 구매와 수집 완주 의향 변화

Shop Systems

상품·가격·Pass 접점 증가 → 가치 비교 비용 → 구매 피로 / Event Systems / 전환율과 장기 신뢰의 상쇄 가능성

Event Systems

목표·재화·기기 조건 중첩 → 참여 격차·마감 압력 → 메인 행동 변화 / Basic Configuration, Growth Contents, Economy Systems / 피로 이탈, 코호트 격차, 메인 잠식