PLAY FLOW · AT A GLANCE
합치기와 복원 뒤, 여섯 계약의 다음 행동이 갈린다
Yellow Energy로 Producer를 가동하고 아이템을 합쳐 Mainline Area Tasks에 제출한다. 합치기와 복원은 짧게 이어지지만, 보드 공간·생산자 대기·Daily·Pass·경쟁·수집은 같은 시간 안에서 서로 다른 다음 선택을 만든다.
Merge Rule·Producer Rule·Task Submission에서 에너지·공간·대기·Daily·경쟁·수집의 다음 행동으로 갈리는 흐름을 읽는다.
다섯 시간창과 여섯 계약
버튼을 고르면 해당 접점의 행동·관측 결과와 원기록 점수를 읽는다. 만족·유능감·스트레스는 공급된 구간 평균이다. 같은 관점의 시간창과 같은 시간창의 관점들을 비교하되 실제 코호트 효과로 바꾸지 않는다.
| 가치계약 / 시간 | 0–1h | 1–6h | 6–20h | 20–60h | 60–100h |
|---|---|---|---|---|---|
| 경쟁·랭크 민감 | |||||
| 성장 최적화 | |||||
| 수집·빌드 완성 | |||||
| 무료 생존·효율 | |||||
| 소액 편의·가성비 | |||||
| 고가 가속·지배 |
기록 · 만족 / 유능감 / 스트레스
첫 머지·규칙과 여섯 선택
첫 시간에는 Merge Rule·Producer Rule·Task Submission을 두고 규칙 확인, 효율, 결손, 무료 자원, 짧은 완주, 지출 후 우위를 다르게 읽는다.
에너지·공간·대기의 다른 경로
1–60시간의 Yellow Energy·Regular Inventory·대기는 무료 대안, 보존, 처리량 회복, 편의, 가속의 서로 다른 길로 갈린다.
경쟁·수집의 다음 재방문
60–100시간에는 Boulton Leagues·Clue Collection·Daily Scoop·Season Pass의 점수·중복·교환·완주가 다른 재방문 이유가 된다.