REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-29 · 초기100시간. E Executive의2026년4월 관측과 각 자료의6·7월 발행, 개별 이벤트의 기록 기간·가용성은 구분합니다.
버섯커 키우기
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
램프 성장에, 던전·가문·환상기계의 결과가 돌아온다
램프 장비는, 장착·판매 뒤 골드·경험치와 다음 성장으로 돌아온다
램프 터치와 자동 전투는 장비를 즉시 내놓는다. 장비를 남기거나 팔아 얻은 전투력·골드·경험치는 영웅과 램프 성장으로 돌아오지만, 산출이 많아진 뒤의 정리·강화·무료 경로 선택은 여섯 가치계약에 다른 다음 행동을 남긴다.
성장의 진행감 뒤, 환상기계·Rush·스타이아의 신뢰가 투입을 가른다
램프와 일일 던전의 진행·보상, 짧은 세션의 재미는 더 쓰는 이유다. 다이아·룬스톤의 부족, 상품의 갱신 시점, 환상기계의 확률과 가문의 참여 부담은 같은 투입을 유보시키는 별도 조건이다.
램프 성장으로, 던전·가문·환상기계의 산출이 다시 모인다
램프가 만든 장비를 판매해 골드·경험치를 회수하고 영웅·램프·장비·스킬에 다시 쓴다. 일일 던전과 가문, 환상기계와 주간Rush는 그 코어에 서로 다른 연료·목표·재진입 조건을 더한다.
E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
램프 보상이 커질수록, 남길 장비와 다음 성장을 한 번에 판단해야 한다
핵심은 보상이 늘어난 직후 장비keep/sell·자동판매·램프레벨·골드·강화·성장슬롯을 함께 처리해야 하는 압력이다. 저마찰 성장과 즉시 산출은 지키면서, 루틴·경제·구매·완성·가문의 남은 부담을 각각 읽는다.
램프 결과는 즉시, 다음 성장 판단은 한 행동씩 읽게 제안한다
램프 성장 판단 허브는 장비 결과·자동판매·골드/EXP·램프레벨·다음 성장을 한 문맥에 둔다. 일일 루틴·재화·오퍼·환상기계·가문은 자기 화면에서 따로 판단하게 하며 보상·확률·가격과 수동 선택을 보존한다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
램프 장비를 남기거나 팔아 골드·EXP와 다음 성장을 고릅니다. 일일 던전·환상기계·Rush·가문의 다른 투입과 중단 조건은 각 상세에서 읽습니다.