NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

더 쓸 시간·돈·열정은 무엇을 믿어야 하는가

총평균
66.0
Provider
68.6
Customer
63.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 87.9·Graphic 80.3·Content Structure 74.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Event 45.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 75.9에서 가장 높고 Engagement · Passion 52.7에서 가장 낮다. Provider 67.7와 Customer 62.8의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

다음 성장과 무료 보충이 읽히는지, 상품·안전망·공정한 참여·정산이 투입을 통과시키는지 읽는다.

시간·돈·열정을 더 쓰는 조건

시간은 성장 진행·보상 회수와 정리 피로, 돈은 상품·갱신·확률·완성 신뢰, 열정은 목표·경쟁·가문의 공동 참여에서 더 쓰거나 보류하게 된다. 체감 평균을 실제 구매·참여 효과나 단독 원인으로 바꾸지 않는다.

시간·돈·열정의 다른 조건

시간·진행과 정리 피로

램프 장비·던전·방치의 짧은 회수가 진행감을 주어도 정리·강화·비용 우선순위와 반복 수령이 더 쓸 시간을 유보시킬 수 있다.

돈·상품 갱신과 완성 신뢰

광고 스킵권·패키지·스타이아의 편의와 가격·구성·갱신, 환상기계의 확률·안전망·중복을 각각 확인해 구매·다음 뽑기·보류를 고른다.

열정·공정 비교와 가문 참여

통합 아레나의 공정 비교와 가문 보스·협력의 참여·기여·보상·복귀 조건이 지위와 공동 목표에 더 쓸 의지를 가른다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

상세 보고서 평균·정성 신호를 그대로 읽는다. 수치형 표준편차와 사용자군 범위는 보조 기록과 분리한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 장면과 근거 범위

평가 평균과 안정성 표현, 요소의 뜻·실제 장면·근거 범위를 구분한다. 상세 보고서의 미제공 수치 통계를 0이나 보조 통계로 바꾸지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 68.6
Game Offering
평균
68.6
범위
11.7
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
65.0
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.2
평가 자세히 · 63.4
Player Value
평균
63.4
범위
7.0
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 73.9
Core
평균
73.9
범위
11.8
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
73.6
U2 효율적인 성장
81.2
U3 수집과 빌드 완성
69.5
U4 무료 경로의 지속
73.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
평가 자세히 · 76.3
System
평균
76.3
범위
14.4
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
69.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.8
평가 자세히 · 55.5
Operation
평균
55.5
범위
23.8
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
50.9
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
44.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 70.7
Experience · Time
평균
70.7
범위
6.4
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
72.6
U2 효율적인 성장
67.6
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
평가 자세히 · 66.2
Needs · Money
평균
66.2
범위
24.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
52.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.3
평가 자세히 · 53.3
Engagement · Passion
평균
53.3
범위
8.1
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
55.7
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 71.9
Character 64.9

유저들은 캐릭터의 친근감은 접근 가능한 정서 신호로 받아들였지만, 독창적 성격과 캐릭터 간 조화는 애착을 강하게 밀어 올릴 정도로 충분히 체감하지 못한 것으로 평가된다. Friendliness가 상단 체감 기준을 만들고 Personality·Harmony가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 투입 의지는 시간·열정이 걸리며, 친근감·정서적 교감이 약해 관계 몰입을 통한 추가 투입은 신뢰 차단·유보 후보로 남는다.

요소 보기
  • Personality 56.9
    평가 자세히 · 62.0
    Personality
    평균
    62.0
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.1
    U1 공정한 경쟁
    62.0
    U2 효율적인 성장
    62.0
    U3 수집과 빌드 완성
    62.0
    U4 무료 경로의 지속
    61.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.9
  • Harmony 56.9
    평가 자세히 · 61.9
    Harmony
    평균
    61.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    61.9
    U2 효율적인 성장
    61.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.9
    U4 무료 경로의 지속
    61.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.9
  • Friendliness 80.8
    평가 자세히 · 86.5
    Friendliness
    평균
    86.5
    범위
    16.2
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    83.8
    U2 효율적인 성장
    83.8
    U3 수집과 빌드 완성
    83.8
    U4 무료 경로의 지속
    83.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.8
평가 자세히 · 70.1
Character
평균
70.1
범위
5.4
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
69.2
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
Graphic 80.3

유저들은 그래픽 모션을 가장 강한 몰입 신호로 받아들이고, 디자인·품질도 큰 이탈 신호보다는 기본 신뢰를 지지하는 표현으로 평가했다. 시각 완성도와 움직임이 같은 방향으로 묶인다. 시각 만족은 초반 이해와 진입을 받치는 배경 가치로 작동하며, 투입 의지는 시간·열정에 걸려 신뢰 유보 후보 상태로 평가된다.

요소 보기
  • Design 77.0
    평가 자세히 · 77.5
    Design
    평균
    77.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    77.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.5
  • Quality 72.0
    평가 자세히 · 72.4
    Quality
    평균
    72.4
    범위
    16.9
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    77.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.5
  • Motion 92.0
    평가 자세히 · 92.4
    Motion
    평균
    92.4
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    90.9
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    90.9
    U4 무료 경로의 지속
    90.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    90.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.9
평가 자세히 · 80.8
Graphic
평균
80.8
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
82.0
U2 효율적인 성장
80.5
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.0
Mechanics 70.5

유저들은 램프/장비 산출, 메인 스테이지 자동 전투, 오프라인 방치 파밍에서 선택지 폭은 받아들였지만 반복 변수와 정리 부담이 커질 때 시간·돈·열정 투입을 유보하는 것으로 판정된다. Variety가 상단 체감 기준을 만들고 Dynamism이 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 초기 작동감은 강화되고, 반복 변수·정리 부담이 신뢰 유보·차단 조건과 판단 조건로 작동한다.

요소 보기
  • Variety 82.0
    평가 자세히 · 82.3
    Variety
    평균
    82.3
    범위
    42.8
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    84.2
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    84.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.2
  • Balance(P) 69.2
    평가 자세히 · 69.6
    Balance
    평균
    69.6
    범위
    37.1
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    67.4
    U2 효율적인 성장
    94.3
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    70.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Dynamism 60.3
    평가 자세히 · 60.6
    Dynamism
    평균
    60.6
    범위
    37.1
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    87.6
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.5
평가 자세히 · 70.8
Mechanics
평균
70.8
범위
36.8
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
69.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.0
System Provider · 만든 쪽평균 75.9
Growth(P) 87.9

유저들은 레벨업·스킬 업그레이드·일일 던전·메인 스테이지 자동 전투에서 성장 진행감을 가장 확실한 가치로 받아들였고 시간·돈 투입 의지가 강화될 수 있다고 판정한다. Progression(P)가 높은 기준선을 만들고 Empowerment·Advancement가 받친다. 시간·돈 투입이 강하게 형성되며, 신뢰 증폭 후보가 보이되 반복 변수·다음 목표 명확성이 신뢰 유보 조건을 요구한다.

요소 보기
  • Progression(P) 99.0
    평가 자세히 · 99.2
    Progression
    평균
    99.2
    범위
    2.3
    모집단 표준편차
    1.1
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    97.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Advancement 80.9
    평가 자세히 · 81.4
    Advancement
    평균
    81.4
    범위
    30.3
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    94.3
    U3 수집과 빌드 완성
    84.2
    U4 무료 경로의 지속
    64.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.9
  • Empowerment 83.7
    평가 자세히 · 84.2
    Empowerment
    평균
    84.2
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    94.3
    U3 수집과 빌드 완성
    87.6
    U4 무료 경로의 지속
    77.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.9
평가 자세히 · 88.3
Growth Structure
평균
88.3
범위
16.5
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
96.2
U3 수집과 빌드 완성
90.6
U4 무료 경로의 지속
79.7
U5 소액 결제의 체감 효용
84.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
93.9
Economy 65.1

유저들은 다이아, 골드 부족, 룬스톤 부족, Draw Ticket 부족 같은 자원 흐름에서 희소성 자체는 도전으로 받아들였지만 경제 균형과 보충 경로가 투입 판단을 안정적으로 지지하지 못해 시간·돈 추가 투입을 유보하는 것으로 판정한다. 돈 투입은 재화 흐름이 읽히는 구간에서 시작되고, Balance(E) 약세와 부족감·보충 경로 신뢰 불명확 구간에서 신뢰 차단·유보 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Balance(E) 54.1
    평가 자세히 · 54.4
    Balance
    평균
    54.4
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    67.4
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Insufficiency 68.1
    평가 자세히 · 68.5
    Insufficiency
    평균
    68.5
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.1
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    80.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
  • Supplement 73.0
    평가 자세히 · 73.4
    Supplement
    평균
    73.4
    범위
    49.5
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    50.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    67.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 65.4
Economy
평균
65.4
범위
21.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
52.8
U2 효율적인 성장
73.0
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
Structure 74.8

유저들은 가문 협력 미션/농장/사업과 가문/협동에서 협력 구조를 장기 상호작용 가치로 받아들였지만 파티 PvP/개인전장/랭킹전 경쟁 접점은 열정 투입을 차단할 수 있는 신뢰 조건으로 판정한다. Cooperation(C)가 상단 체감 기준을 만들고 Competition(C)가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 협동·엔드게임 목표는 시간·열정 투입을 받치고, 경쟁 공정성·보상 신뢰가 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다.

요소 보기
  • Growth(C) 81.4
    평가 자세히 · 81.8
    Growth
    평균
    81.8
    범위
    39.4
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    84.2
    U4 무료 경로의 지속
    77.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.9
  • Competition(C) 55.8
    평가 자세히 · 56.1
    Competition
    평균
    56.1
    범위
    50.5
    모집단 표준편차
    14.6
    U1 공정한 경쟁
    53.9
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    30.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.8
  • Cooperation(C) 87.1
    평가 자세히 · 87.5
    Cooperation
    평균
    87.5
    범위
    20.2
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    90.9
    U2 효율적인 성장
    90.9
    U3 수집과 빌드 완성
    90.9
    U4 무료 경로의 지속
    90.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    90.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.7
평가 자세히 · 75.1
Content Structure
평균
75.1
범위
16.5
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
74.1
U2 효율적인 성장
82.7
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.8
Operation Provider · 만든 쪽평균 55.2
Gacha 61.9

유저들은 가챠/환상기계와 가챠/확률에서 보상 관리 가능성은 일부 낭비 완화 가치로 받아들였지만, 가격과 확률 기대가 돈·열정 투입을 강하게 유보·차단한다고 판정한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 보상 관리가 읽히는 구간에서 시작하나, Probability·Price 기대가 충족될 때만 통과한다.

요소 보기
  • Price 60.3
    평가 자세히 · 60.6
    Price
    평균
    60.6
    범위
    40.4
    모집단 표준편차
    15.9
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    40.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.8
  • Probability 50.8
    평가 자세히 · 51.1
    Probability
    평균
    51.1
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    47.1
    U2 효율적인 성장
    50.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.9
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.4
  • Reward Management 74.7
    평가 자세히 · 75.0
    Reward Management
    평균
    75.0
    범위
    42.8
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    70.7
    U2 효율적인 성장
    70.7
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 62.2
Gacha
평균
62.2
범위
37.9
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.7
Store 58.2

유저들은 상점/패키지, 광고 스킵권, 스타이아에서 접근 편의는 구매 판단을 일부 지지한다고 보지만, 상품 합리성과 출시·갱신 타이밍이 낮게 체감되어 돈·시간 투입을 유보하거나 차단하는 것으로 판정한다. 돈 투입은 편의가 보일 때 유지되며, 상품 합리성과 출시·갱신 타이밍이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

요소 보기
  • Reasonableness 55.8
    평가 자세히 · 56.1
    Reasonableness
    평균
    56.1
    범위
    33.7
    모집단 표준편차
    9.9
    U1 공정한 경쟁
    53.9
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.1
  • Timeliness 40.2
    평가 자세히 · 40.4
    Timeliness
    평균
    40.4
    범위
    43.8
    모집단 표준편차
    14.6
    U1 공정한 경쟁
    30.3
    U2 효율적인 성장
    30.3
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    23.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.4
  • Convenience 78.6
    평가 자세히 · 79.0
    Convenience
    평균
    79.0
    범위
    49.5
    모집단 표준편차
    15.9
    U1 공정한 경쟁
    74.1
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    50.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    94.3
평가 자세히 · 58.5
Store
평균
58.5
범위
40.4
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
52.8
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
38.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.6
Event 45.4

유저들은 일일 던전 7종, Rush/이벤트, Palworld 콜라보, Wonder Carnival에서 이벤트가 참여 동기를 충분히 유지하지 못하고, 무료 참여 균형과 수익성 체감도 낮아 돈·열정 투입이 약화되는 것으로 판정한다. Comprehension이 상단 체감 기준을 만들고 Contribution이 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, 과업 수령·확인·반복 부담이 누적되면 신뢰 유보·차단 조건이 작동한다.

요소 보기
  • Comprehension 56.4
    평가 자세히 · 56.7
    Comprehension
    평균
    56.7
    범위
    20.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    50.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.5
  • Involvement 46.3
    평가 자세히 · 46.6
    Involvement
    평균
    46.6
    범위
    23.6
    모집단 표준편차
    9.2
    U1 공정한 경쟁
    43.8
    U2 효율적인 성장
    37.0
    U3 수집과 빌드 완성
    43.8
    U4 무료 경로의 지속
    60.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.0
  • Contribution 33.5
    평가 자세히 · 33.7
    Contribution
    평균
    33.7
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    30.3
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    33.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    23.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.4
평가 자세히 · 45.6
Event
평균
45.6
범위
11.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
39.3
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.6
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 70.0
Enjoyment 72.1

유저들은 오프라인 방치 파밍, 장비 정리/자동판매 마찰, 일일 던전·정원·시련/탑 접점에서 즉각 흥미와 성장 몰입은 체감했지만, 반복 수령·정리 부담이 커질 때 가벼운 즐거움이 유보되는 것으로 판정한다. Excitement가 상단 체감 기준을 만들고 Amusement가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 반복 수령·정리가 의무감으로 읽히면 신뢰 유보 조건이 강화된다.

요소 보기
  • Excitement 80.0
    평가 자세히 · 80.5
    Excitement
    평균
    80.5
    범위
    36.1
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    63.9
    U3 수집과 빌드 완성
    70.0
    U4 무료 경로의 지속
    66.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Amusement 65.2
    평가 자세히 · 65.9
    Amusement
    평균
    65.9
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    70.0
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    69.9
    U4 무료 경로의 지속
    79.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.8
  • Flow 71.2
    평가 자세히 · 72.0
    Flow
    평균
    72.0
    범위
    9.2
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    69.9
    U2 효율적인 성장
    79.1
    U3 수집과 빌드 완성
    69.9
    U4 무료 경로의 지속
    69.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.9
평가 자세히 · 72.8
Enjoyment
평균
72.8
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
80.0
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
69.9
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Satisfaction 74.1

유저들은 단기·장기 목표 달성 및 보상 수령에서 강한 만족을 체감했고, 일일 던전·상점/패키지·Palworld 콜라보·오프라인 방치 파밍 보상 접점은 시간·열정 투입을 강화할 수 있다고 판정한다. Achievement(95.4점 · 4위/18)을 만들고 Reward가 받친다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료가 숙제감이 될 때(Completion 약세) 재진입으로 확인해야 한다.

요소 보기
  • Achievement 95.4
    평가 자세히 · 96.1
    Achievement
    평균
    96.1
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    88.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Completion 41.1
    평가 자세히 · 41.6
    Completion
    평균
    41.6
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    36.5
    U3 수집과 빌드 완성
    30.4
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
  • Reward 85.8
    평가 자세히 · 86.6
    Reward
    평균
    86.6
    범위
    27.0
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    82.1
    U2 효율적인 성장
    73.0
    U3 수집과 빌드 완성
    94.3
    U4 무료 경로의 지속
    100.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
평가 자세히 · 74.7
Satisfaction
평균
74.7
범위
8.1
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
Real Benefit 63.8

유저들은 방치형 루틴과 재화·장비·보상 축적에서 실제 효익을 보통 수준으로 체감했고, 가문·협력 연결은 소속감 가치로 남지만 직접 시스템 근거가 제한되어 시간·열정 투입은 유보되는 것으로 판정한다. 시간·열정 투입은 경제 진척·관계 형성에서 유지되나, 정서적 휴식과 소속감 효익이 약하면 신뢰 유보 후보로 남는다.

요소 보기
  • Emotional Relief 57.2
    평가 자세히 · 57.8
    Emotional Relief
    평균
    57.8
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.9
    U4 무료 경로의 지속
    60.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
  • Social Connection 60.2
    평가 자세히 · 60.9
    Social Connection
    평균
    60.9
    범위
    18.3
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    63.9
    U2 효율적인 성장
    63.9
    U3 수집과 빌드 완성
    63.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
  • Economic Progress 74.2
    평가 자세히 · 75.0
    Economic Progress
    평균
    75.0
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    69.9
    U2 효율적인 성장
    79.1
    U3 수집과 빌드 완성
    69.9
    U4 무료 경로의 지속
    91.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.9
평가 자세히 · 64.5
Real Benefit
평균
64.5
범위
16.2
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
64.9
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 65.5
Possession 62.8

유저들은 Skill, Pal, 장비, 이벤트 보상과 램프·가챠/환상기계·가문 보스전·통합 아레나 수집 접점에서 소유 욕구를 체감했지만, 누적 자산 관리가 피로로 전환될 수 있어 돈·열정 투입은 판단 조건에 걸리는 것으로 판정한다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 누적 자산 관리·중복 처리·상품 신뢰가 흐리면 신뢰 유보·차단 후보와 판단 조건가 생긴다.

요소 보기
  • Collection 68.7
    평가 자세히 · 69.4
    Collection
    평균
    69.4
    범위
    39.5
    모집단 표준편차
    16.4
    U1 공정한 경쟁
    57.8
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    91.2
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.2
  • Customization 67.7
    평가 자세히 · 68.5
    Customization
    평균
    68.5
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    10.2
    U1 공정한 경쟁
    63.9
    U2 효율적인 성장
    63.9
    U3 수집과 빌드 완성
    91.2
    U4 무료 경로의 지속
    63.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.9
  • Accumulation 52.1
    평가 자세히 · 52.7
    Accumulation
    평균
    52.7
    범위
    39.6
    모집단 표준편차
    12.8
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    42.6
    U3 수집과 빌드 완성
    79.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
평가 자세히 · 63.5
Possession
평균
63.5
범위
34.4
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
87.2
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.9
Competition 65.9

유저들은 통합 아레나, 파티 PvP/개인전장/랭킹전, Rush, Wonder Carnival, 스타이아/유료통화 압박에서 상위 보상과 전투력 목표를 강한 상승 욕구로 받아들였지만, 우월성 증명과 인정 체감의 편차가 커서 돈·열정 투입은 페르소나별로 갈라지는 것으로 판정한다. Aspiration이 높은 기준선을 만들고 Recognition·Dominance가 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, 우월성 증명·인정 피드백·유료 압박이 신뢰 전환 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Dominance 50.1
    평가 자세히 · 50.7
    Dominance
    평균
    50.7
    범위
    45.6
    모집단 표준편차
    13.2
    U1 공정한 경쟁
    48.7
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    27.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.0
  • Aspiration 80.3
    평가 자세히 · 81.0
    Aspiration
    평균
    81.0
    범위
    54.4
    모집단 표준편차
    18.7
    U1 공정한 경쟁
    91.2
    U2 효율적인 성장
    97.3
    U3 수집과 빌드 완성
    82.1
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Recognition 67.2
    평가 자세히 · 67.9
    Recognition
    평균
    67.9
    범위
    57.8
    모집단 표준편차
    17.5
    U1 공정한 경쟁
    79.1
    U2 효율적인 성장
    63.9
    U3 수집과 빌드 완성
    63.9
    U4 무료 경로의 지속
    39.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.3
평가 자세히 · 66.6
Competition Needs
평균
66.6
범위
52.6
모집단 표준편차
15.7
U1 공정한 경쟁
73.0
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
37.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.1
Growth(N) 67.9

유저들은 심연의 문/용암유적, 일일 던전 7종, Draw Ticket 부족, 램프 레벨(Lamp Level), 가챠/환상기계에서 다음 성장 단계와 숙련 체감을 받아들였지만, 직접 선택해 성장한다는 장기 자기 발전 체감이 약해 반복 루틴에서는 투입이 유보되는 것으로 판정한다. Mastery가 상단 체감 기준을 만들고 Progression이 받친다. 돈·시간·열정이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 다음 성장 단계가 읽힐 때 강화되나 장기 자기 발전 체감 약세(Development)가 신뢰 유보·차단 조건과 판단 조건다.

요소 보기
  • Progression 72.7
    평가 자세히 · 73.5
    Progression
    평균
    73.5
    범위
    27.4
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    69.9
    U2 효율적인 성장
    85.2
    U3 수집과 빌드 완성
    76.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
  • Mastery 83.3
    평가 자세히 · 84.1
    Mastery
    평균
    84.1
    범위
    24.0
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    76.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.2
    U4 무료 경로의 지속
    76.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.2
  • Development 47.6
    평가 자세히 · 48.1
    Development
    평균
    48.1
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    39.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.5
평가 자세히 · 68.6
Growth Needs
평균
68.6
범위
12.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.9
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 52.7
Fairness 46.1

유저들은 가챠/확률, 패키지, 신뢰·공정성, 광고 스킵권, 통합 아레나와 상점 접점에서 공정성과 운영 신뢰를 낮게 체감했고, 무과금·저과금·신규·복귀 참여 기회도 충분히 인정하지 못해 돈·열정 투입이 유보·차단되는 것으로 판정한다. In-Game Balance가 상단 체감 기준을 만들고 Governance가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스·밸런스·포용성이 명확할 때 유지되나 격차 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다.

요소 보기
  • In-Game Balance 53.1
    평가 자세히 · 53.7
    In-Game Balance
    평균
    53.7
    범위
    39.6
    모집단 표준편차
    12.1
    U1 공정한 경쟁
    48.7
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    79.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.5
  • Governance 38.6
    평가 자세히 · 39.0
    Governance
    평균
    39.0
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    30.4
    U2 효율적인 성장
    45.6
    U3 수집과 빌드 완성
    30.4
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    36.5
  • Inclusivity 46.6
    평가 자세히 · 47.1
    Inclusivity
    평균
    47.1
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    48.7
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.5
평가 자세히 · 46.6
Fairness
평균
46.6
범위
15.2
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
42.6
U2 효율적인 성장
49.7
U3 수집과 빌드 완성
53.7
U4 무료 경로의 지속
50.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.5
Stability 55.1

유저들은 공지·보상·대응 프로세스의 회복 신호는 일부 받아들였지만, Rush 이벤트·반복 이벤트·장비 정리/자동판매 마찰·이벤트/LiveOps가 장기 지속 가능성을 충분히 보장하지 못해 시간·열정 투입을 유보하는 것으로 판정한다. Resilience가 상단 체감 기준을 만들고 Sustainability가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, Rush·반복 이벤트·정리 부담이 지속 가능성을 흔들면 신뢰 유보·차단 후보가 작동한다.

요소 보기
  • Equilibrium 53.6
    평가 자세히 · 54.3
    Equilibrium
    평균
    54.3
    범위
    18.3
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    63.9
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
  • Resilience 67.2
    평가 자세히 · 67.9
    Resilience
    평균
    67.9
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    66.9
    U2 효율적인 성장
    69.9
    U3 수집과 빌드 완성
    69.9
    U4 무료 경로의 지속
    69.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Sustainability 44.6
    평가 자세히 · 45.1
    Sustainability
    평균
    45.1
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    48.7
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.5
    U4 무료 경로의 지속
    36.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.6
평가 자세히 · 55.8
Stability
평균
55.8
범위
12.2
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
55.8
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
53.7
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.7
Consistency 57.0

유저들은 공지·보상·상품·규칙의 예측 가능성은 일정 수준 신뢰했지만, 그래픽·UI·사회 구조·운영 신호와 성장·이벤트·경쟁·소셜 흐름이 하나의 장기 맥락으로 충분히 이어지지 않아 시간·열정 투입이 유보되는 것으로 판정한다. Reliability가 상단 체감 기준을 만들고 Continuity가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입은 약속·규칙 방향이 유지될 때 강화되고, 성장·이벤트·경쟁·소셜 흐름의 응집성이 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.

요소 보기
  • Cohesion 56.6
    평가 자세히 · 57.3
    Cohesion
    평균
    57.3
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    57.8
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    57.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
  • Continuity 47.1
    평가 자세히 · 47.7
    Continuity
    평균
    47.7
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    42.6
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
  • Reliability 67.2
    평가 자세히 · 67.9
    Reliability
    평균
    67.9
    범위
    9.1
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    66.9
    U2 효율적인 성장
    69.9
    U3 수집과 빌드 완성
    69.9
    U4 무료 경로의 지속
    69.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 57.6
Consistency
평균
57.6
범위
5.1
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
일곱 접점의 신뢰 조건
카드신뢰 전환 조건보존 경계

정리·강화·비용 우선순위 신뢰 통과 여부가 시간·돈·열정 전환을 결정

성장 진행감은 보존하되 정리·비용 경계를 함께 보존

경제 균형·보충 경로 신뢰 통과 여부가 돈 전환을 결정

재화 진척감은 보존하되 부족·유료 압박 경계를 함께 보존

과업 수령·확인·반복 부담 신뢰 통과 여부

이벤트 변주는 보존하되 과업 반복 경계를 신뢰 관문으로 보존

가격·구성·갱신 타이밍 납득성 통과 여부

상품 편의는 보존하되 가격·구성을 신뢰 관문으로 보존

확률·연속 실패 완화·보상 관리 신뢰 통과 여부

보상 기대는 보존하되 확률·보상 관리를 신뢰 관문으로 보존

경쟁 공정성·보상·랭킹 신뢰 통과 여부가 열정 전환을 결정

경쟁 지위는 보존하되 공정성 판단 조건를 함께 보존

협력 의무화·경쟁 결합·보상 공정성 통과 여부

협력 소속은 보존하되 의무화 피로 경계를 함께 보존

여섯 영역의 투입 의지
영역관련 카드투입 의지

핵심

시간 · 열정

System

시간 · 돈 · 열정

Operation

돈 · 열정

Experience

시간

Needs

돈 · 열정

Engagement

열정 · 신뢰

일곱 요소의 사용자군 범위
체감 축평균최고 사용자군최저 사용자군

Mechanics

70.5

효율적인 성장

수집·빌드 완성형 · 지출로 확보하는 우위와 지위

Growth(P)

87.9

지출로 확보하는 우위와 지위 · 효율적인 성장

무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용

Economy

65.1

지출로 확보하는 우위와 지위 · 효율적인 성장

공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속

Gacha

61.9

지출로 확보하는 우위와 지위 · 수집·빌드 완성형

무료 경로의 지속

Possession

62.8

수집·빌드 완성형 · 지출로 확보하는 우위와 지위

공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용

Competition

55.8

지출로 확보하는 우위와 지위

무료 경로의 지속

Fairness

46.1

수집·빌드 완성형 · 무료 경로의 지속

공정한 경쟁 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위

투입 판단의 일곱 확인 범위
관련 시스템확인할 로그·지표입증·정밀화할 판단투입 의지

코어 램프 성장 루프

직접 메커니즘 근거, 코호트 분기, 시스템 상호작용 로그, 페르소나/시간 분기, 구매·잔존 지표

성장 성취·정리 경계의 행동 전환

복합

재화·자원 루프

다이아·골드·룬스톤 흐름, 보충 경로 노출, 부족 신호 후 이탈, 구매·잔존 지표

재화 진척·부족·유료 압박 경계

복합

가챠·확률 루프

가챠/환상기계 진입, 확률·보상 관리 노출, 연속 실패 후 행동, 구매 직전 이탈

가챠 기대·확률 경계의 행동 전환

복합

가문·협동 루프

가문 보스전·협력 미션 참여, 협동 의무화 신호, 페르소나/시간 분기, 잔존 지표

협력 소속·의무화 경계의 행동 전환

복합

상점·오퍼 루프

상점/패키지 진입, 오퍼 노출·구매·미구매, 갱신 타이밍, 구매 후 효익 확인

상품 효용·가격·구성 경계

복합

신뢰·운영규칙 루프

공정성·기술 대응 신뢰 키워드, 운영 회복 신호, 페르소나 코호트 반응

운영 신뢰 관문의 신뢰 차단 후보 정밀화

복합

경쟁·랭킹 루프

통합 아레나·랭킹전 참여, 랭킹 조회, 패배 후 재진입, 페르소나별 재도전·이탈

경쟁 지위·공정성 경계의 행동 전환

복합

Legend of Mushroom · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.