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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

던전 재화와 가문·환상기계 결과를 성장에 쓴다

실제 공급처와 사용처, 성장·경쟁·협력 준비값과 Rush의 재배열을 서로 다른 시스템 관계로 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-29구조 판독게임 안에서

골드·재료·중복의 환류

램프와 일일 던전의 산출은 성장 슬롯에, 가문·아레나의 성과는 지위·보상에, 중복은 성장 재료에 다시 쓰인다. 골드·다이아·스타이아·룬스톤의 공급·소모와 무료·유료 규칙을 각각 잇는다.

램프·가문·재화·중복·기간의 실제 사용

램프 기반 성장 코어

장비 산출→장착/판매→EXP·Gold→영웅/램프/장비/스킬→성장·경쟁·협력→이벤트 재배열→램프 복귀.

가문·아레나의 사회 반환

전투력→개인전장·파티PvP·가문 경쟁/보스·드래곤 협동→지위·기여 보상→성장·수집.

던전·강화·슬롯의 성장 관리

일일 던전7종·방치·정원 재화→영웅·램프·장비·스킬 투자→상태·자산→새 성장 목표.

골드·다이아·스타이아 경제

공급처→분업 통화→성장/가챠/상점→기존 소각·구매 재공급.

환상기계 중복과 안전망

다이아/뽑기권→확률 산출→천장·누적→중복 재자원화→강화·성장.

주간 Rush·콜라보 반환

예고→태엽·씨앗·광석 비축→집중 소비→한정 보상·성장·구매 시점→다음 리듬.

상세 보고서의 의존11
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장

램프 장비 산출과 자동 전투가 성장 콘텐츠·성장 시스템의 진입 조건을 만든다. 장비 산출량이 늘수록 성장 버튼이 정리 노동으로 바뀔 수 있다.

기본 구성 → 경쟁·협력

직업·전투력·가문이 개인·파티·가문·통합 서버 경쟁과 협력의 준비값이 된다. 같은 가문 조직을 협력과 경쟁이 공유해 부담이 겹칠 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

일일 던전·방치·정원·드래곤 도전이 램프·경험치·골드·강화 재화를 공급한다. 수령·소비·입장 게이트가 누적되면 일일 루틴이 과제화된다.

경쟁 → 경제·상점

경쟁 상점이 성장 재화·아이템의 공급처가 된다. 경쟁 장비가 상점 상품과 직결되면 경쟁이 필수 경로가 되고 P2W 인식이 오른다.

협력 → 이벤트

가문 보상과 가문 미션이 협력 성과를 공급하고 이벤트가 이를 가문 단위로 묶는다. 활동 요구가 누적되면 사회적 결속 장치가 이벤트 과밀의 전파축이 된다.

콘텐츠 구조 → 전체

핵심-주변 구조가 코어 조작을 전 시스템의 중심축으로 배치한다. 중심축이 흔들리면 주변 블록까지 함께 흔들린다(단일 코어 의존).

성장 시스템 → 경제·가챠

다층 성장 슬롯이 재화 소각처와 확률형 공급의 수용성을 만든다. 재화·강화 규칙이 파편화되면 성장이 자원 관리로 바뀐다.

경제 → 가챠·상점

골드·다이아·스타이아 통화 규칙이 확률형 공급과 결제 전환의 기반이 된다. 통화·확률·결제 규칙이 하나로 읽히지 않으면 신뢰 비용이 커진다.

가챠 → 경제·구매

환상기계 산출과 천장이 강화 노동과 구매 의사를 만든다. 확률 공시가 불투명하면 공정성 인식이 결제 전환을 흔든다.

상점 → 이벤트

가격 앵커·한정 팝업이 이벤트 시점에 결합된다. 팝업 빈도와 이벤트 결합이 희소성 피로로 전환될 수 있다.

이벤트 → 성장·경제

주간 Rush·콜라보가 보상·성장 효율·구매 시점을 재배열한다. 대량 재화 방출이 소각처와 어긋나면 인플레이션·성장 격차로 전이된다.

상세 보고서의 별도 전이10
전이 경로이동 서술

코어 처리 피로

램프 장비 산출 증가 → 장비 평가·정리 부담 → 성장 체감 저하 → 구매 판단 약화 (전이력 높음).

관리 노동

일일 던전·정원·방치 보상·성장 슬롯 확장 → 수령·소비·입장 증가 → 저마찰 성장 약속 약화 → 일일 루틴 피로 (전이력 높음).

신뢰 비용

골드·다이아·스타이아 통화 규칙 혼동 → 확률·천장·결제 불신 → 구매 망설임 → 결제 후 이탈·클레임 (전이력 높음).

사회적 피로

가문 협력·가문 경쟁·가문 이벤트 요구 → 정시 참여·동원·보상 불투명 → 관계성 약화·의무감 → 중위권 이탈 (전이력 중상).

경제 충격

이벤트 대량 보상·한정 상품 → 재화 방출 → 소각처 미정렬 → 재화 가치 하락·성장 격차·상점 희소성 약화 (전이력 중상).

경쟁 공정성

시간 창·동원 결합 경쟁 → 출석·자원 동원 경쟁 고정 → 몰입·공정성 신뢰 저하 → 중간층 리텐션 약화 (전이력 중상).

가챠 공정성

확률 공시 불일치·처리 부담 → 안전망 가시성 저하 → 공정성 인식 약화 → 결제 전환·참여율 부담 (전이력 중상).

재화 파편화

다중 통화 병렬 → ‘오늘 어떤 통화 채굴’ 초점 → 플레이 동기 저하 → 성장 우선순위 혼란 (전이력 중상).

놓칠까 하는 불안 피로

반복 한정 보상·팝업 과밀 → 놓침 불안 → 감각 마비 → 이벤트·상점 참여 의사 약화 (전이력 중상).

평시 가치 약화

이벤트 상시화·비축 유인 → 평상시 성장 정체 → 다음 이벤트 의존 증가 → 운영 피크 사이 저강도 구간 체류 (전이력 중상).

보조 기록의 묶인 의존10
출발 시스템의존·전이 대상Primary Input 기준 전이 경로구조 리스크

기본 구성 기본 구성

S2-S10 전체

자동 전투와 램프 장비 산출이 후속 시스템의 공통 문법을 고정한다.

장비 처리 피로와 정원 신뢰 비용이 전체 경험으로 전파될 수 있다.

성장 콘텐츠 성장 콘텐츠

성장 시스템 성장 시스템, 경제 시스템 경제 시스템

메인 스테이지, 던전, 정원, 이벤트 보상이 성장 슬롯과 재화 풀로 유입된다.

성장 콘텐츠 과잉이 관리 노동과 경제 공급 과잉으로 전이될 수 있다.

경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠

협력 콘텐츠 협력 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템, 상점·상품 상점 시스템

성장 결과가 순위, 지위, 보상, 경쟁 상점으로 환류된다.

보상 집중과 경쟁 상점 필수화가 공정성 비용을 만든다.

협력 콘텐츠 협력 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템

가문 협력이 가문 경쟁으로 연결되고, 보상은 성장 재화와 경제 풀에 유입된다.

협력 피로와 보상 불투명성이 관계성 약화로 전이될 수 있다.

콘텐츠 이동 콘텐츠 구조

S1-S4, 이벤트 시스템

코어 루프와 주변 블록의 배치가 전체 플레이 경로를 결정한다.

단일 코어 의존이 전체 구조의 단일 장애점이 될 수 있다.

성장 시스템 성장 시스템

성장 콘텐츠 성장 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템, 확률형 획득 가챠 시스템

콘텐츠 보상이 성장 슬롯으로 변환되고, 강화·레벨업이 재화 소각처가 된다.

재화 파편화와 강화 피로가 성장 체감 저하로 이어질 수 있다.

경제 시스템 경제 시스템

확률형 획득 가챠 시스템, 상점·상품 상점 시스템, 이벤트 시스템 이벤트 시스템

재화 공급과 소모, 프리미엄 통화, 가격 구조를 공통 관리한다.

통화 규칙 불투명성과 확률·결제 신뢰 이슈가 수익화 신뢰를 흔든다.

확률형 획득 가챠 시스템

성장 시스템 성장 시스템, 경제 시스템 경제 시스템, 상점·상품 상점 시스템

확률형 산출이 성장 아이템과 중복 재자원화를 통해 경제 루프에 환원된다.

확률 공시 갈등과 처리 피로가 가챠 참여율과 구매 전환에 영향을 준다.

상점·상품 상점 시스템

경제 시스템 경제 시스템, 확률형 획득 가챠 시스템, 이벤트 시스템 이벤트 시스템

가격 앵커, 통화 SKU, 한정 패키지, 구독이 경제와 이벤트를 수익화한다.

비교 기준 혼동과 놓칠까 하는 불안 피로, 결제 신뢰 리스크가 장기 LTV를 압박한다.

이벤트 시스템 이벤트 시스템

S2-S9 전체

주간 Rush, 콜라보, 랭킹, 대량 보상이 성장·경제·상점·가챠를 단기 활성화한다.

운영 과밀과 대량 재화 방출이 피로와 경제 충격을 만든다.

보조 기록의 통합 루프4
루프작동 구조핵심 연결구조적 함의

성장 루프

메인 스테이지 자동 전투와 램프 상호작용이 장비·경험치를 공급한다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템 → 경제 시스템/확률형 획득/상점·상품

성장 속도와 수익화 선택이 하나의 코어 루프에 묶인다.

사회적 루프

가문 협력과 경쟁 콘텐츠가 성장 결과를 지위·보상으로 전환한다.

협력 콘텐츠 ↔ 경쟁 콘텐츠

협력과 경쟁이 같은 사회적 허브에서 작동한다.

경제 루프

재화 공급·소모, 가챠, 상점, 가격 정책이 경제 풀을 제어한다.

경제 시스템 ↔ 확률형 획득/상점·상품

경제 안정성과 구매 신뢰가 수익화 품질을 결정한다.

시간적 루프

주간 Rush와 콜라보/테마 이벤트가 참여 시점을 재배치한다.

이벤트 시스템 ↔ 경제 시스템/확률형 획득/상점·상품

이벤트 보상과 소각처 조율이 경제 충격을 완충한다.

종합 보고서의 운영 단계8
순서작동 단계시스템 책임 → 다음 연결

1

램프 코어 진입

기본 구성이 램프를 눌러 장비를 산출하고 장착 또는 판매로 경험치·골드를 환원한다. 첫 입력은 메뉴가 아니라 램프 터치다 → 반복 성장 루프.

2

반복 성장 루프 형성

성장 콘텐츠가 메인 스테이지·램프 파밍·일일 던전 7종·방치·정원·드래곤 협동으로 램프·경험치·골드·강화 재료를 공급한다 → 다층 성장 누적.

3

다층 성장 누적

성장 시스템이 영웅 레벨·램프 레벨·장비 강화·스킬·동료 강화·업적을 계정·개체 자산으로 누적한다. 무손실 환원이 실패 좌절을 완화한다 → 사용 가치 검증.

4

경쟁·협력 검증

경쟁 콘텐츠가 개인전장·랭킹전·가문난투·통합 서버 가문 전쟁으로, 협력 콘텐츠가 가문 보스전·드래곤 협동으로 전력을 지위·공동 목표로 바꾼다 → 경제 관리.

5

경제 관리

경제 시스템이 골드·다이아·스타이아·보조 통화의 발행·소비·상한·소각을 폐쇄형으로 관리한다. 무한 소각처가 급격한 공급도 흡수한다 → 확률형 공급·상점 실행.

6

확률형 공급·상점 실행

가챠가 환상기계 확률 산출과 천장으로, 상점이 다단 가격·한정 팝업·구독으로 성장 자산과 편의·시간 단축을 판다 → 라이브옵스 재주입.

7

라이브옵스 재주입

이벤트가 주간 Rush·월간 랭킹·콜라보·기념 이벤트로 접속 동기·경제 발행·시즌 경쟁을 재주입한다 → 코어 복귀.

8

코어 복귀

이벤트 이후 사용자는 다시 램프 코어 루프와 보유 성장 자산으로 복귀한다. 복귀 지점은 램프와 보유 자산이다 → 램프 재진입.

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