골드·재료·중복의 환류
램프와 일일 던전의 산출은 성장 슬롯에, 가문·
램프·가문·재화·중복·기간의 실제 사용
램프 기반 성장 코어
장비 산출→장착/판매→EXP·
가문·아레나의 사회 반환
전투력→개인전장·
던전·강화·슬롯의 성장 관리
일일 던전7종·
골드·다이아·스타이아 경제
공급처→분업 통화→성장/가챠/상점→기존 소각·
환상기계 중복과 안전망
다이아/뽑기권→확률 산출→천장·
주간 Rush·콜라보 반환
예고→태엽·
상세 보고서의 의존11
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 | 램프 장비 산출과 자동 전투가 성장 콘텐츠· |
기본 구성 → 경쟁· | 직업· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 일일 던전· |
경쟁 → 경제· | 경쟁 상점이 성장 재화· |
협력 → 이벤트 | 가문 보상과 가문 미션이 협력 성과를 공급하고 이벤트가 이를 가문 단위로 묶는다. 활동 요구가 누적되면 사회적 결속 장치가 이벤트 과밀의 전파축이 된다. |
콘텐츠 구조 → 전체 | 핵심-주변 구조가 코어 조작을 전 시스템의 중심축으로 배치한다. 중심축이 흔들리면 주변 블록까지 함께 흔들린다(단일 코어 의존). |
성장 시스템 → 경제· | 다층 성장 슬롯이 재화 소각처와 확률형 공급의 수용성을 만든다. 재화· |
경제 → 가챠· | 골드· |
가챠 → 경제· | 환상기계 산출과 천장이 강화 노동과 구매 의사를 만든다. 확률 공시가 불투명하면 공정성 인식이 결제 전환을 흔든다. |
상점 → 이벤트 | 가격 앵커· |
이벤트 → 성장· | 주간 Rush· |
상세 보고서의 별도 전이10
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
코어 처리 피로 | 램프 장비 산출 증가 → 장비 평가· |
관리 노동 | 일일 던전· |
신뢰 비용 | 골드· |
사회적 피로 | 가문 협력· |
경제 충격 | 이벤트 대량 보상· |
경쟁 공정성 | 시간 창· |
가챠 공정성 | 확률 공시 불일치· |
재화 파편화 | 다중 통화 병렬 → ‘오늘 어떤 통화 채굴’ 초점 → 플레이 동기 저하 → 성장 우선순위 혼란 (전이력 중상). |
놓칠까 하는 불안 피로 | 반복 한정 보상· |
평시 가치 약화 | 이벤트 상시화· |
보조 기록의 묶인 의존10
| 출발 시스템 | 의존·전이 대상 | Primary Input 기준 전이 경로 | 구조 리스크 |
|---|---|---|---|
기본 구성 기본 구성 | S2-S10 전체 | 자동 전투와 램프 장비 산출이 후속 시스템의 공통 문법을 고정한다. | 장비 처리 피로와 정원 신뢰 비용이 전체 경험으로 전파될 수 있다. |
성장 콘텐츠 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 성장 시스템, 경제 시스템 경제 시스템 | 메인 스테이지, 던전, 정원, 이벤트 보상이 성장 슬롯과 재화 풀로 유입된다. | 성장 콘텐츠 과잉이 관리 노동과 경제 공급 과잉으로 전이될 수 있다. |
경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠 | 협력 콘텐츠 협력 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템, 상점· | 성장 결과가 순위, 지위, 보상, 경쟁 상점으로 환류된다. | 보상 집중과 경쟁 상점 필수화가 공정성 비용을 만든다. |
협력 콘텐츠 협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템 | 가문 협력이 가문 경쟁으로 연결되고, 보상은 성장 재화와 경제 풀에 유입된다. | 협력 피로와 보상 불투명성이 관계성 약화로 전이될 수 있다. |
콘텐츠 이동 콘텐츠 구조 | S1-S4, 이벤트 시스템 | 코어 루프와 주변 블록의 배치가 전체 플레이 경로를 결정한다. | 단일 코어 의존이 전체 구조의 단일 장애점이 될 수 있다. |
성장 시스템 성장 시스템 | 성장 콘텐츠 성장 콘텐츠, 경제 시스템 경제 시스템, 확률형 획득 가챠 시스템 | 콘텐츠 보상이 성장 슬롯으로 변환되고, 강화· | 재화 파편화와 강화 피로가 성장 체감 저하로 이어질 수 있다. |
경제 시스템 경제 시스템 | 확률형 획득 가챠 시스템, 상점· | 재화 공급과 소모, 프리미엄 통화, 가격 구조를 공통 관리한다. | 통화 규칙 불투명성과 확률· |
확률형 획득 가챠 시스템 | 성장 시스템 성장 시스템, 경제 시스템 경제 시스템, 상점· | 확률형 산출이 성장 아이템과 중복 재자원화를 통해 경제 루프에 환원된다. | 확률 공시 갈등과 처리 피로가 가챠 참여율과 구매 전환에 영향을 준다. |
상점· | 경제 시스템 경제 시스템, 확률형 획득 가챠 시스템, 이벤트 시스템 이벤트 시스템 | 가격 앵커, 통화 SKU, 한정 패키지, 구독이 경제와 이벤트를 수익화한다. | 비교 기준 혼동과 놓칠까 하는 불안 피로, 결제 신뢰 리스크가 장기 LTV를 압박한다. |
이벤트 시스템 이벤트 시스템 | S2-S9 전체 | 주간 Rush, 콜라보, 랭킹, 대량 보상이 성장· | 운영 과밀과 대량 재화 방출이 피로와 경제 충격을 만든다. |
보조 기록의 통합 루프4
| 루프 | 작동 구조 | 핵심 연결 | 구조적 함의 |
|---|---|---|---|
성장 루프 | 메인 스테이지 자동 전투와 램프 상호작용이 장비· | 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 → 경제 시스템/확률형 획득/상점· | 성장 속도와 수익화 선택이 하나의 코어 루프에 묶인다. |
사회적 루프 | 가문 협력과 경쟁 콘텐츠가 성장 결과를 지위· | 협력 콘텐츠 ↔ 경쟁 콘텐츠 | 협력과 경쟁이 같은 사회적 허브에서 작동한다. |
경제 루프 | 재화 공급· | 경제 시스템 ↔ 확률형 획득/상점· | 경제 안정성과 구매 신뢰가 수익화 품질을 결정한다. |
시간적 루프 | 주간 Rush와 콜라보/테마 이벤트가 참여 시점을 재배치한다. | 이벤트 시스템 ↔ 경제 시스템/확률형 획득/상점· | 이벤트 보상과 소각처 조율이 경제 충격을 완충한다. |
종합 보고서의 운영 단계8
| 순서 | 작동 단계 | 시스템 책임 → 다음 연결 |
|---|---|---|
1 | 램프 코어 진입 | 기본 구성이 램프를 눌러 장비를 산출하고 장착 또는 판매로 경험치· |
2 | 반복 성장 루프 형성 | 성장 콘텐츠가 메인 스테이지· |
3 | 다층 성장 누적 | 성장 시스템이 영웅 레벨· |
4 | 경쟁· | 경쟁 콘텐츠가 개인전장· |
5 | 경제 관리 | 경제 시스템이 골드· |
6 | 확률형 공급· | 가챠가 환상기계 확률 산출과 천장으로, 상점이 다단 가격· |
7 | 라이브옵스 재주입 | 이벤트가 주간 Rush· |
8 | 코어 복귀 | 이벤트 이후 사용자는 다시 램프 코어 루프와 보유 성장 자산으로 복귀한다. 복귀 지점은 램프와 보유 자산이다 → 램프 재진입. |