램프·장비 정리
램프/장비 산출 ·
정리·
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 87.9·Graphic 80.3·Content Structure 74.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Event 45.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 75.9에서 가장 높고 Engagement · Passion 52.7에서 가장 낮다. Provider 67.7와 Customer 62.8의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
장비 정리·부족 보충·이벤트 수령·상품 구매·뽑기·경쟁과 협력의 실제 장면에서 보존 가치와 부담을 구분한다.
램프·
램프/장비 산출 ·
정리·
다이아 ·
자원 부족과 유료통화 압박이 돈 투입 신뢰를 유보시키는 판단 조건 ·
일일 던전 7종 ·
과업 수령·
광고 스킵권 ·
가격·
가챠/환상기계 ·
확률 신뢰와 연속 실패 완화 체감이 시간·
통합 아레나 ·
경쟁 공정성과 보상·
가문/협동 ·
협력 의무화 피로와 경쟁 결합이 열정 투입을 유보시키는 판단 조건 ·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 시련/탑 · |
보존 가치 | 상위 목표· |
투입 판단 조건 | 직접 근거 범위가 좁아 전면 단정 대신 확인 좌표와 함께 보존 |
투입 의지 | 복합 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 후보 |
연계 평가축 | Possession · |
근거 상태 | 지원 카드 · |
확인 좌표 | 시련·탑의 상위 목표·수집선이 보조 성장 동기로 남는지 제한된 근거와 함께 확인한다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 신뢰· |
보존 가치 | 운영 신뢰· |
투입 판단 조건 | 공정성· |
투입 의지 | 해당 없음 · |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단 후보 · |
연계 평가축 | Fairness · |
근거 상태 | 지원 카드 · |
확인 좌표 | 공정성·기술 대응·운영 규칙의 신뢰가 추가 투입을 막는지 확인한다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 시련/탑 · |
보존 가치 | 던전· |
투입 판단 조건 | 근거 범위와 시스템명 적용 조건가 동반되어 후속 로그 확인 좌표로 보존 |
투입 의지 | 복합 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 후보 · |
연계 평가축 | Enjoyment · |
근거 상태 | 판단 조건 카드 · |
확인 좌표 | 시련·탑, 심연의 문·용암유적, 일일 던전7종·정원의 반복 가치와 근거 범위·시스템명 적용 조건를 후속 확인한다. |
체감 지형 · MPM
상세 보고서 평균·정성 신호를 그대로 읽는다. 수치형 표준편차와 사용자군 범위는 보조 기록과 분리한다.
항목18 · 요소54
평가 평균과 안정성 표현, 요소의 뜻·실제 장면·근거 범위를 구분한다. 상세 보고서의 미제공 수치 통계를 0이나 보조 통계로 바꾸지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 71.9 | ||
| Character | 64.9 | 유저들은 캐릭터의 친근감은 접근 가능한 정서 신호로 받아들였지만, 독창적 성격과 캐릭터 간 조화는 애착을 강하게 밀어 올릴 정도로 충분히 체감하지 못한 것으로 평가된다. Friendliness가 상단 체감 기준을 만들고 Personality·Harmony가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 투입 의지는 시간·열정이 걸리며, 친근감·정서적 교감이 약해 관계 몰입을 통한 추가 투입은 신뢰 차단·유보 후보로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.1Character
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| Graphic | 80.3 | 유저들은 그래픽 모션을 가장 강한 몰입 신호로 받아들이고, 디자인·품질도 큰 이탈 신호보다는 기본 신뢰를 지지하는 표현으로 평가했다. 시각 완성도와 움직임이 같은 방향으로 묶인다. 시각 만족은 초반 이해와 진입을 받치는 배경 가치로 작동하며, 투입 의지는 시간·열정에 걸려 신뢰 유보 후보 상태로 평가된다. 요소 보기
평가 자세히 · 80.8Graphic
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| Mechanics | 70.5 | 유저들은 램프/장비 산출, 메인 스테이지 자동 전투, 오프라인 방치 파밍에서 선택지 폭은 받아들였지만 반복 변수와 정리 부담이 커질 때 시간·돈·열정 투입을 유보하는 것으로 판정된다. Variety가 상단 체감 기준을 만들고 Dynamism이 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 초기 작동감은 강화되고, 반복 변수·정리 부담이 신뢰 유보·차단 조건과 판단 조건로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.8Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 75.9 | ||
| Growth(P) | 87.9 | 유저들은 레벨업·스킬 업그레이드·일일 던전·메인 스테이지 자동 전투에서 성장 진행감을 가장 확실한 가치로 받아들였고 시간·돈 투입 의지가 강화될 수 있다고 판정한다. Progression(P)가 높은 기준선을 만들고 Empowerment·Advancement가 받친다. 시간·돈 투입이 강하게 형성되며, 신뢰 증폭 후보가 보이되 반복 변수·다음 목표 명확성이 신뢰 유보 조건을 요구한다. 요소 보기
평가 자세히 · 88.3Growth Structure
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| Economy | 65.1 | 유저들은 다이아, 골드 부족, 룬스톤 부족, Draw Ticket 부족 같은 자원 흐름에서 희소성 자체는 도전으로 받아들였지만 경제 균형과 보충 경로가 투입 판단을 안정적으로 지지하지 못해 시간·돈 추가 투입을 유보하는 것으로 판정한다. 돈 투입은 재화 흐름이 읽히는 구간에서 시작되고, Balance(E) 약세와 부족감·보충 경로 신뢰 불명확 구간에서 신뢰 차단·유보 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Economy
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| Structure | 74.8 | 유저들은 가문 협력 미션/농장/사업과 가문/협동에서 협력 구조를 장기 상호작용 가치로 받아들였지만 파티 PvP/개인전장/랭킹전 경쟁 접점은 열정 투입을 차단할 수 있는 신뢰 조건으로 판정한다. Cooperation(C)가 상단 체감 기준을 만들고 Competition(C)가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 협동·엔드게임 목표는 시간·열정 투입을 받치고, 경쟁 공정성·보상 신뢰가 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.1Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 55.2 | ||
| Gacha | 61.9 | 유저들은 가챠/환상기계와 가챠/확률에서 보상 관리 가능성은 일부 낭비 완화 가치로 받아들였지만, 가격과 확률 기대가 돈·열정 투입을 강하게 유보·차단한다고 판정한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 보상 관리가 읽히는 구간에서 시작하나, Probability·Price 기대가 충족될 때만 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.2Gacha
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| Store | 58.2 | 유저들은 상점/패키지, 광고 스킵권, 스타이아에서 접근 편의는 구매 판단을 일부 지지한다고 보지만, 상품 합리성과 출시·갱신 타이밍이 낮게 체감되어 돈·시간 투입을 유보하거나 차단하는 것으로 판정한다. 돈 투입은 편의가 보일 때 유지되며, 상품 합리성과 출시·갱신 타이밍이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.5Store
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| Event | 45.4 | 유저들은 일일 던전 7종, Rush/이벤트, Palworld 콜라보, Wonder Carnival에서 이벤트가 참여 동기를 충분히 유지하지 못하고, 무료 참여 균형과 수익성 체감도 낮아 돈·열정 투입이 약화되는 것으로 판정한다. Comprehension이 상단 체감 기준을 만들고 Contribution이 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, 과업 수령·확인·반복 부담이 누적되면 신뢰 유보·차단 조건이 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 45.6Event
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| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 70.0 | ||
| Enjoyment | 72.1 | 유저들은 오프라인 방치 파밍, 장비 정리/자동판매 마찰, 일일 던전·정원·시련/탑 접점에서 즉각 흥미와 성장 몰입은 체감했지만, 반복 수령·정리 부담이 커질 때 가벼운 즐거움이 유보되는 것으로 판정한다. Excitement가 상단 체감 기준을 만들고 Amusement가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 반복 수령·정리가 의무감으로 읽히면 신뢰 유보 조건이 강화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.8Enjoyment
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| Satisfaction | 74.1 | 유저들은 단기·장기 목표 달성 및 보상 수령에서 강한 만족을 체감했고, 일일 던전·상점/패키지·Palworld 콜라보·오프라인 방치 파밍 보상 접점은 시간·열정 투입을 강화할 수 있다고 판정한다. Achievement(95.4점 · 4위/18)을 만들고 Reward가 받친다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료가 숙제감이 될 때(Completion 약세) 재진입으로 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.7Satisfaction
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| Real Benefit | 63.8 | 유저들은 방치형 루틴과 재화·장비·보상 축적에서 실제 효익을 보통 수준으로 체감했고, 가문·협력 연결은 소속감 가치로 남지만 직접 시스템 근거가 제한되어 시간·열정 투입은 유보되는 것으로 판정한다. 시간·열정 투입은 경제 진척·관계 형성에서 유지되나, 정서적 휴식과 소속감 효익이 약하면 신뢰 유보 후보로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.5Real Benefit
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| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 65.5 | ||
| Possession | 62.8 | 유저들은 Skill, Pal, 장비, 이벤트 보상과 램프·가챠/환상기계·가문 보스전·통합 아레나 수집 접점에서 소유 욕구를 체감했지만, 누적 자산 관리가 피로로 전환될 수 있어 돈·열정 투입은 판단 조건에 걸리는 것으로 판정한다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 누적 자산 관리·중복 처리·상품 신뢰가 흐리면 신뢰 유보·차단 후보와 판단 조건가 생긴다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.5Possession
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| Competition | 65.9 | 유저들은 통합 아레나, 파티 PvP/개인전장/랭킹전, Rush, Wonder Carnival, 스타이아/유료통화 압박에서 상위 보상과 전투력 목표를 강한 상승 욕구로 받아들였지만, 우월성 증명과 인정 체감의 편차가 커서 돈·열정 투입은 페르소나별로 갈라지는 것으로 판정한다. Aspiration이 높은 기준선을 만들고 Recognition·Dominance가 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, 우월성 증명·인정 피드백·유료 압박이 신뢰 전환 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.6Competition Needs
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| Growth(N) | 67.9 | 유저들은 심연의 문/용암유적, 일일 던전 7종, Draw Ticket 부족, 램프 레벨(Lamp Level), 가챠/환상기계에서 다음 성장 단계와 숙련 체감을 받아들였지만, 직접 선택해 성장한다는 장기 자기 발전 체감이 약해 반복 루틴에서는 투입이 유보되는 것으로 판정한다. Mastery가 상단 체감 기준을 만들고 Progression이 받친다. 돈·시간·열정이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 다음 성장 단계가 읽힐 때 강화되나 장기 자기 발전 체감 약세(Development)가 신뢰 유보·차단 조건과 판단 조건다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.6Growth Needs
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| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 52.7 | ||
| Fairness | 46.1 | 유저들은 가챠/확률, 패키지, 신뢰·공정성, 광고 스킵권, 통합 아레나와 상점 접점에서 공정성과 운영 신뢰를 낮게 체감했고, 무과금·저과금·신규·복귀 참여 기회도 충분히 인정하지 못해 돈·열정 투입이 유보·차단되는 것으로 판정한다. In-Game Balance가 상단 체감 기준을 만들고 Governance가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스·밸런스·포용성이 명확할 때 유지되나 격차 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.6Fairness
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| Stability | 55.1 | 유저들은 공지·보상·대응 프로세스의 회복 신호는 일부 받아들였지만, Rush 이벤트·반복 이벤트·장비 정리/자동판매 마찰·이벤트/LiveOps가 장기 지속 가능성을 충분히 보장하지 못해 시간·열정 투입을 유보하는 것으로 판정한다. Resilience가 상단 체감 기준을 만들고 Sustainability가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, Rush·반복 이벤트·정리 부담이 지속 가능성을 흔들면 신뢰 유보·차단 후보가 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.8Stability
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| Consistency | 57.0 | 유저들은 공지·보상·상품·규칙의 예측 가능성은 일정 수준 신뢰했지만, 그래픽·UI·사회 구조·운영 신호와 성장·이벤트·경쟁·소셜 흐름이 하나의 장기 맥락으로 충분히 이어지지 않아 시간·열정 투입이 유보되는 것으로 판정한다. Reliability가 상단 체감 기준을 만들고 Continuity가 투입 유보 쪽 압력을 만든다. 열정 투입은 약속·규칙 방향이 유지될 때 강화되고, 성장·이벤트·경쟁·소셜 흐름의 응집성이 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.6Consistency
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| 시스템 그룹 | 근거 추적 구성 | 주요 접점에서의 근거 지위 |
|---|---|---|
가문· | 교차 메커니즘=194 · | 주요 접점의 일부 근거와 판단 조건 |
수집· | 교차 메커니즘=4 | 보조_Only |
경쟁· | 교차 메커니즘=125 · | 선정_전면_판단경계 |
코어 램프 성장 루프 | 교차 메커니즘=322 · | 선정_전면_판단경계 |
재화· | 교차 메커니즘=226 · | 선정_전면_판단경계 |
이벤트· | 교차 메커니즘=322 · | 선정_전면_판단경계 |
가챠· | 교차 메커니즘=63 · | 선정_전면_판단경계 |
상점· | 교차 메커니즘=113 · | 선정_전면_판단경계 |
시스템군 미제공 | 교차 메커니즘=93 · | 비선정_판단경계한정 |
신뢰· | 교차 메커니즘=36 · | 판단경계한정_내부보조 |
| 카드 | 시스템 그룹 | 근거 추적 | 근거 강도 |
|---|---|---|---|
코어 램프 성장 루프 | 교차 메커니즘=322 · | 상충을 포함한 지원 근거 | |
재화· | 교차 메커니즘=226 · | 상충을 포함한 지원 근거 | |
이벤트· | 교차 메커니즘=322 · | 직접 근거 중심 | |
상점· | 교차 메커니즘=113 · | 직접 근거+상충 근거 분리 | |
가챠· | 교차 메커니즘=63 · | 부분 근거 · | |
경쟁· | 교차 메커니즘=125 · | 상충을 포함한 지원 근거 / 판단 조건 | |
가문· | 교차 메커니즘=194 · | 상충을 포함한 지원 근거 / 접점 한정 |