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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

램프 코어와 다섯 반환의 이음새

램프 재투자 코어와 사회·성장관리·경제·확률형 공급·이벤트의 각 반환·절단 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-29구조 판독한눈에 보기

램프 성장으로 산출이 돌아온다

램프 장비를 장착하거나 팔아 골드·EXP를 돌려받고 영웅·램프·장비·스킬을 키워 성장·경쟁·협력에 쓴 뒤 램프로 돌아간다. 던전·가문·환상기계·Rush는 서로 다른 연료와 재진입 조건을 갖는다.

램프 코어와 다섯 별도 환류

램프 기반 성장 코어

장비 산출→장착/판매→EXP·Gold→영웅/램프/장비/스킬→성장·경쟁·협력→이벤트 재배열→램프 복귀.

코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재가동의 상당분이 일일 던전·방치·정원의 보상 공급과 주간 Rush·콜라보의 이벤트 리듬, 가문 동원에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

가문·아레나의 사회 반환

전투력→개인전장·파티PvP·가문 경쟁/보스·드래곤 협동→지위·기여 보상→성장·수집.

이음새 불신·입구 제약형. 리더보드·시즌 보상이 상위권에 집중돼 중위권·중하위 환류가 얕고(출구 편중), 대규모 집단 경쟁이 정시 참여·동원과 결합돼 ‘실력이 아닌 출석 경쟁’으로 굳으며(입구 제약), 보상 불투명이 협력→성장 환류의 이음새를 흔들 수 있다.

던전·강화·슬롯의 성장 관리

일일 던전7종·방치·정원 재화→영웅·램프·장비·스킬 투자→상태·자산→새 성장 목표.

이음새 불신·불연속형. 골드·다이아·유물·룬스톤·별코인이 별도 통화·규칙에 흩어져 보유 재화와 실제 투자 실행 사이에 지연이 생기고(이음새 불신), 강화 실패의 난수와 획득량 정보 부족이 ‘아직 강화할 게 남았는지’ 판단을 흐려 환류가 불연속으로 절단될 수 있다.

골드·다이아·스타이아 경제

공급처→분업 통화→성장/가챠/상점→기존 소각·구매 재공급.

이음새 불신형. 램프 경험치·골드·다이아·강화석이 병렬로 흘러 ‘오늘 어떤 통화를 채굴할지’가 플레이 동기를 흐리고(이음새 불신), 무료·유료 다이아와 스타이아의 전환 규칙이 UI에서 혼동을 일으키며 확률·결제 신뢰가 미해소로 남으면 재투입 신뢰가 얇아진다.

환상기계 중복과 안전망

다이아/뽑기권→확률 산출→천장·누적→중복 재자원화→강화·성장.

이음새 불신·출구 협소형. ‘300~500연 보장’ 안전망이 규칙이 보일 때만 작동하는데 확률 공시가 논란·불투명하면 공정성의 단일 실패 지점이 되고(이음새 불신), “뽑기 후 장비 정리 시간이 너무 오래 걸린다”처럼 결과물 처리 부담이 커지면 강화·성장으로 가는 출구가 좁아진다.

주간 Rush·콜라보 반환

예고→태엽·씨앗·광석 비축→집중 소비→한정 보상·성장·구매 시점→다음 리듬.

이음새 불신·재진입 비용형. 예고→비축 구조가 이벤트 전 평시 성장을 정체시키고(입구 제약), 반복 한정 보상이 감각 마비를 부르며(이음새 불신), 대량 재화 방출(램프 10,000개)이 소각처와 어긋나면 경제 충격으로 다음 이벤트까지의 재진입 환류가 얇아진다.

아홉 구조 자산과 작동 방식
구조 자산작동 방식

램프 코어 성장 루프

램프를 눌러 장비를 산출하고 장착·판매로 경험치·골드를 환원한다. 조작이 램프 터치로 압축돼 조작 비용이 낮고 즉시 성장 피드백이 촘촘해, 한 번 만져보면 이해되는 온보딩과 반복 접속 명분을 만든다.

성장·경쟁·협력 환류

성장 결과가 개인전장·랭킹전, 파티 PvP, 가문 경쟁, 드래곤 협동 도전, 가문 보스전으로 환류한다. 개인 성장을 사회적 지위·공동 목표로 바꿔 장기 리텐션의 핵심 기반이 된다.

폐쇄형 경제·무한 소각처

유저 간 직접 거래를 차단하고 램프·장비·스킬 강화가 재화를 지속 소각한다. 공급 변동성을 중앙 통제하고 하위 장비 판매도 골드·경험치로 무손실 환원해 재화 과잉을 흡수한다.

확률형 공급 안전망

환상기계와 가챠 루프가 누적 안전망(천장)과 중복 재자원화를 갖는다. 최악 비용을 상한으로 눌러 실패 좌절을 완화하고 중복 결과를 강화 재료로 되돌린다.

다층 상점·이벤트 리듬

상점이 광고 제거·패스·구독·고가 패키지·한정 팝업을 흡수하고, 이벤트가 주간 Rush·월간 랭킹·콜라보·기념 이벤트로 캘린더를 만든다. 세그먼트별 구매와 단기·장기 접속 이유를 함께 제공한다.

이원 통화 계층

골드·다이아·스타이아와 보조 통화가 무과금·과금 세그먼트를 각각 포섭한다. 무료·유료 다이아 분리와 다단 가격이 서로 다른 지불 의사를 하나의 경제로 수용한다.

직업·외형 자율성

30레벨 직업 선택과 외형 커스터마이징이 같은 자동 전투를 서로 다른 플레이 스타일로 해석하게 한다. 낮은 조작 비용 위에 선택의 자율성을 얹어 몰입을 넓힌다.

가문 사회 허브

가문이 협력 조직이자 경쟁 단위로 중복 활용된다. 협동 레이드와 가문 대전을 같은 조직에서 전환해 집단 정체성과 사회적 결속을 만든다.

보상축 분리형 성장 공급

일일 던전 7종이 램프·다이아·티켓·유물·태엽·룬스톤·코인으로 보상축을 분리한다. 특정 성장 경로의 과속을 막고 운영자가 성장 속도를 조절할 여지를 준다.

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