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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-29

버섯커 키우기Legend of Mushroom

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK핵심은 성장 보상 확대와 램프 산출 처리 비용 통합 압력입니다
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-07
ANALYSIS BASELINE
2026-05-29

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

Progress 78.57·Achievement 76.59·Mastery 66.27은 성장 가치를 지지합니다. Event Contribution 23.81·Store Timeliness 28.57·Operation Trust 30.56은 램프 처리·루틴·경제·오퍼·환상기계·가문에서 Time·Money·Passion을 멈춥니다.

무엇을 발견했나

램프→장비→장착·판매→골드·경험치→전투력의 즉시 루프는 강합니다. 캐릭터 16레벨 자동 램프·자동판매와 램프 11레벨 동시 2개 오픈 뒤 일일 던전 7종·정원·이벤트가 겹치며 6–20시간부터 처리 판단이 커집니다.

보상이 늘수록 장비 보관·판매, 자동판매 설정, 램프 레벨, 골드 소모, 강화, 레드닷 성장 슬롯이 한꺼번에 요구되어 자발성이 먼저 손상됩니다. 루틴·경제·구매·수집·가문은 다섯 독립 전이로 남깁니다.

어디로 갈 것인가

램프 성장 판단 허브가 결과→회수→다음 성장을 한 주행동으로 잇습니다

기존 램프 결과 표면 안에서 후보 장비·자동판매·골드와 경험치·램프 레벨·다음 성장 행동을 한 번에 한 주행동으로 연결합니다. 드랍률·판매 환율·보상량·확률·천장·마일리지는 바꾸지 않습니다.

01DIRECT PLAY

램프 성장 맥락 해석

직접 플레이를 통해 자동 성장의 즉시성과 장비 처리 판단이 갈라지는 실제 맥락을 읽습니다.

020–100H

MDML 72·SFA 10 전량 계상

54개 체감 요소와 열 시스템의 source 책임을 public 사용과 supporting-only로 분리했습니다.

036 PERSONAS · TMP

M-ABC 10개 관측 인과 적용

확립 이론은 병목의 출발·전이 메커니즘에만 적용하고 이론 수를 우선순위 근거로 쓰지 않았습니다.

04ONE EMSQT FLOW

NTRIZ 13개 적용

원본 경제·보상·확률·시간·권한을 바꾸지 않는 되돌릴 수 있는 규칙 재배열만 공개했습니다.

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E의 직접 관측에서 M의 투자 관문, S의 구조 책임, Q의 코어 병목, T의 무손 처방까지 Legend of Mushroom의 다섯 권위를 순서대로 연결합니다.

01WHEN DOES REWARD BECOME PROCESSING?

램프 보상이 늘수록 장비 처리와 성장 우선순위 판단이 같은 세션에 겹칩니다

램프→장비→장착·판매→골드·경험치→전투력의 즉시 루프는 강합니다. 캐릭터 16레벨 자동 램프·자동판매와 램프 11레벨 동시 2개 오픈 뒤 일일 던전 7종·정원·이벤트가 겹치며 6–20시간부터 처리 판단이 커집니다.

강한 코어Lamp tap · gear result · immediate power
첫 경계6–20H · 7 dungeons · garden · gacha
100H DIRECT PLAYLAMP LOOPSIX CONTRACTS
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02WHAT IS FELT AFTER THE REWARD?

성장 진척 65.21은 가장 강하고 이벤트 참여 32.28과 운영 신뢰가 추가 투자를 가릅니다

Progress 78.57·Achievement 76.59·Mastery 66.27은 성장 가치를 지지합니다. Event Contribution 23.81·Store Timeliness 28.57·Operation Trust 30.56은 램프 처리·루틴·경제·오퍼·환상기계·가문에서 Time·Money·Passion을 멈춥니다.

최고 영역Growth 65.21
최저 영역Event 32.28
54 ELEMENTSTIME·MONEY·PASSIONPERSONA DELTA
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03HOW DOES THE LAMP FEED THE GAME?
CORE LOOP

램프와 자동 전투가 성장·경제·경쟁·가문·이벤트의 공통 입력입니다

램프 산출이 장비 장착·판매와 골드·경험치로 환원되고 다층 성장, 일일 던전 7종, 정원, 환상기계, 상점, 경쟁, 가문과 LiveOps를 거쳐 다시 램프 코어로 돌아옵니다.

작동 모델10개 시스템 · 10 systems · 5 areas
공통 입력Lamp output · auto battle
8-STEP LOOPLAMP OUTPUTRETURN CADENCE
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.

PUBLIC REVIEW RELEASE SET · POST-RELEASE G8

Legend of Mushroom의 내용·강조·톤·디자인을 production 공개 화면에서 검수합니다

이번 공개는 대표 검토를 위한 release authorization이며 editorial acceptance가 아닙니다. 사실·핵심 강조·Executive 톤·데스크톱·모바일 디자인을 각각 판정합니다.

CONTENT

53개 claim과 5개 summary·15개 detail

원본 사실·수치·규칙과 단계 인계가 정확하고 누락 없이 닫히는지 봅니다.

EMPHASIS

코어 병목과 대표 처방의 우선순위

다른 후보보다 먼저 다뤄야 할 이유와 지킬 자산의 경계가 충분히 선명한지 봅니다.

TONE

단정·가설·검증 경계

근거가 닫힌 판정과 고객 데이터 뒤에 열릴 영향 규모를 혼동하지 않는지 봅니다.

DESIGN

데스크톱·모바일 읽기 흐름

5단계 탐색과 15개 상세 화면의 밀도·강조·오버플로·가독성을 production에서 확인합니다.

OUTCOME → NEXT E효과와 보호 자산을 함께 확인한 뒤 새 병목 서열로 다시 진단합니다.