REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03
Homescapes
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
성공 입력과 이미 얻은 가치의 처리를 구별한다
같은 Stars 진행이 서로 다른 다음 선택을 만든다
Main Match-3 성공→Stars→저택 과제의 공통 경로에서 규칙·자원 계획·완성·무료 지속·편의·가속의 확인 기준이 갈린다. 실패 회복과 복귀 뒤 수령·지급 이후의 실제 다음 행동을 구별한다. Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers → 속도·자원·보상선 확인 → Teams·Collection에서 결과 가시성 탐색 지출로 확보하는 우위와 지위, 6–100시간; BM/LiveOps. 거래·지급·진행·팀/이벤트 노출을 연결하며 실제 우위는 미입증이다.
퍼즐·저택·지원의 제공과 체감을 연결한다
Main Match-3와 리노베이션의 짧은 피드백, Weekly Sprint의 비교, Teams의 지원, Home Pass와 Collection의 사용 가치는 서로 다른 질문이다. MPM 수치와 기준일의 조건부 정성 해석을 함께 읽는다. Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 상시 도전, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Teams의 level 36+·최대 50명과 Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한을 구분한다.
별·과제 진행과 시도·복구를 두 코어로 구분한다
승리를 Stars·저택 과제·다음 레벨로 전환하는 진행과, 부족한 이동·시간 또는 실패 뒤 행동 가능한 상태를 회복하는 경로가 두 코어다. 열일곱 보조 루프와 중요도 또는 반복 규칙이 미결인 일곱 후보를 구별한다. 기본 생명은 5개이며 실패당 1개를 소모하고 30분마다 1개가 회복된다. Home Pass 또는 해당 오퍼 조건에서는 최대 8개가 적용될 수 있다. Expedition은 별도 에너지를 쓴다. 동결 자료에는 20,500개 본편 레벨과 주간 신규 레벨 추가가 기록되어 있으나, 이를 작성일의 현재 레벨 총수로 갱신하지 않는다.
Main Match-3의 승리·Stars·리노베이션 규칙을 지키면서 이미 획득하거나 자격이 성립한 결과의 처리와 복구·이벤트·구매·경쟁·Collection의 설명을 여섯 제안으로 연결한다.
성공 입력의 정체가 어느 가치 경로로 전파되는가
Main Match-3 성공은 Stars·Coins·연승·운영·팀·경쟁 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력이다. Hard 구간에서 성공 공급이 막힐 때 저택·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 이어지는 전파를 핵심 병목으로 읽는다. 보호 대상은 병목에 연결된 기존 가치다. 퍼즐 규칙·도전과 숙련, 코어를 여러 보상층이 공유하는 제작 효율, 짧은 Stars→저택 변화 피드백을 유지해야 한다. 무료 진행 축소나 이벤트 의무화는 다른 손상을 만들 수 있다. 수집의 신규·중복 완충과 무작위 기대, 경쟁의 낮은 참여 마찰과 공개 인정도 함께 보존한다.
승리 규칙을 지키는 여섯 균형형을 구성한다
성공 입력 완충→복구 선택→이벤트 복귀→구매 결과→경쟁 기록→중복 수집의 순서로 설명과 처리의 경계를 정리한다. 이미 획득했거나 기존 규칙상 자격이 성립한 결과만 다루고, 승리하지 않은 플레이에 Stars나 새 권리를 지급하지 않는다. 공격형과 안전형은 이미 검토된 대안의 비교이며 현재 채택안이 아니다. 보조 하나라도 다른 대안으로 바꾸려면 Main Match-3 핵심의 비손상, 개입 간 공유 접점, 합산 노출·경제·운영 부담을 다시 확인하고 새로운 조합의 의사결정을 받아야 한다. 설명층의 제거 가능성만으로 대안 교체나 실운영을 자동 허용하지 않는다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.