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Homescapes

퍼즐 성공과 저택·회복의 연결

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

성공 입력과 이미 얻은 가치의 처리를 구별한다

01E · 직접 관측

같은 Stars 진행이 서로 다른 다음 선택을 만든다

Main Match-3 성공→Stars→저택 과제의 공통 경로에서 규칙·자원 계획·완성·무료 지속·편의·가속의 확인 기준이 갈린다. 실패 회복과 복귀 뒤 수령·지급 이후의 실제 다음 행동을 구별한다. Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers → 속도·자원·보상선 확인 → Teams·Collection에서 결과 가시성 탐색 지출로 확보하는 우위와 지위, 6–100시간; BM/LiveOps. 거래·지급·진행·팀/이벤트 노출을 연결하며 실제 우위는 미입증이다.

공통 진행Main Match-3→Stars→저택 과제
실패 회복Lives·Coins·Boosters·대기·재시도
다음 행동팀 지원·수령 뒤 복귀와 선택
퍼즐·Stars·저택실패·회복수령 뒤 선택
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02M · 체감 가치

퍼즐·저택·지원의 제공과 체감을 연결한다

Main Match-3와 리노베이션의 짧은 피드백, Weekly Sprint의 비교, Teams의 지원, Home Pass와 Collection의 사용 가치는 서로 다른 질문이다. MPM 수치와 기준일의 조건부 정성 해석을 함께 읽는다. Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 상시 도전, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Teams의 level 36+·최대 50명과 Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한을 구분한다.

평가MPM 총평균 65.8
제공과 체감퍼즐·저택·지원·수집·가격
하위 의미18개 필드·54개 요소
총평균 65.8Provider 68.0Customer 63.6
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03S · 시스템 구조
CORE 2 + SECONDARY 17

별·과제 진행과 시도·복구를 두 코어로 구분한다

승리를 Stars·저택 과제·다음 레벨로 전환하는 진행과, 부족한 이동·시간 또는 실패 뒤 행동 가능한 상태를 회복하는 경로가 두 코어다. 열일곱 보조 루프와 중요도 또는 반복 규칙이 미결인 일곱 후보를 구별한다. 기본 생명은 5개이며 실패당 1개를 소모하고 30분마다 1개가 회복된다. Home Pass 또는 해당 오퍼 조건에서는 최대 8개가 적용될 수 있다. Expedition은 별도 에너지를 쓴다. 동결 자료에는 20,500개 본편 레벨과 주간 신규 레벨 추가가 기록되어 있으나, 이를 작성일의 현재 레벨 총수로 갱신하지 않는다.

코어 2별–과제 진행 / 시도 지속·실패 복구
보조 17부스터·시즌·팀·경쟁·탐험·수집
미결 7중요도 또는 반복 규칙을 구별
코어 2보조 17미결 7
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Main Match-3의 승리·Stars·리노베이션 규칙을 지키면서 이미 획득하거나 자격이 성립한 결과의 처리와 복구·이벤트·구매·경쟁·Collection의 설명을 여섯 제안으로 연결한다.

04Q · 병목 확정
CORE BOTTLENECK

성공 입력의 정체가 어느 가치 경로로 전파되는가

Main Match-3 성공은 Stars·Coins·연승·운영·팀·경쟁 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력이다. Hard 구간에서 성공 공급이 막힐 때 저택·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 이어지는 전파를 핵심 병목으로 읽는다. 보호 대상은 병목에 연결된 기존 가치다. 퍼즐 규칙·도전과 숙련, 코어를 여러 보상층이 공유하는 제작 효율, 짧은 Stars→저택 변화 피드백을 유지해야 한다. 무료 진행 축소나 이벤트 의무화는 다른 손상을 만들 수 있다. 수집의 신규·중복 완충과 무작위 기대, 경쟁의 낮은 참여 마찰과 공개 인정도 함께 보존한다.

핵심공통 성공 입력과 일곱 계층 전파
보조 5복구·운영·오퍼·수집·경쟁
보호숙련·무료 진행·저택 변화·선택 활동
공통 성공 입력독립 보조 5가치 보호
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05T · 설계 방향

승리 규칙을 지키는 여섯 균형형을 구성한다

성공 입력 완충→복구 선택→이벤트 복귀→구매 결과→경쟁 기록→중복 수집의 순서로 설명과 처리의 경계를 정리한다. 이미 획득했거나 기존 규칙상 자격이 성립한 결과만 다루고, 승리하지 않은 플레이에 Stars나 새 권리를 지급하지 않는다. 공격형과 안전형은 이미 검토된 대안의 비교이며 현재 채택안이 아니다. 보조 하나라도 다른 대안으로 바꾸려면 Main Match-3 핵심의 비손상, 개입 간 공유 접점, 합산 노출·경제·운영 부담을 다시 확인하고 새로운 조합의 의사결정을 받아야 한다. 설명층의 제거 가능성만으로 대안 교체나 실운영을 자동 허용하지 않는다.

선정균형형 재조합 6개
대상기존에 획득·자격이 성립한 결과
경계새 권리·재화·무자격 지급 배제
균형형 6승리 규칙 유지자격·정산·소유
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기

각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

01 · 플레이 흐름PLAY FLOW
한눈에 보기같은 Stars 진행이 서로 다른 다음 선택을 만든다Main Match-3 성공→Stars→저택 과제의 공통 경로에서 규칙·자원 계획·완성·무료 지속·편의·가속의 확인 기준이 갈린다. 실패 회복과 복귀 뒤 수령·지급 이후의 실제 다음 행동을 구별한다.게임 안에서첫 저택 과제에서 후기 수집·경쟁까지 읽는다목표·이동 수·Power-ups & Combos, Stars 사용과 Design Mode, Hard 실패의 Lives·Coins·Boosters 선택을 시간 구간별로 연결한다. Teams 지원·Home Pass·Expedition·Collection의 진입과 이후 행동은 각 조건을 유지한다.왜 중요한가회복 경로의 존재와 계약 충족을 구분한다무료 다음 행동과 후기 완주, 보상 수령과 자발 복귀, 상품 열람과 실제 시간 절감은 다른 확인 대상이다. 저택의 외형 선택·소유 완결, 무료 대기와 진행 가속도 각각의 가치 조건에서 읽는다.
02 · 체감 가치PERCEIVED VALUE
한눈에 보기퍼즐·저택·지원의 제공과 체감을 연결한다Main Match-3와 리노베이션의 짧은 피드백, Weekly Sprint의 비교, Teams의 지원, Home Pass와 Collection의 사용 가치는 서로 다른 질문이다. MPM 수치와 기준일의 조건부 정성 해석을 함께 읽는다.게임 안에서열여덟 필드에서 사용 가치의 조건을 나눈다보드 해결·저택 변화·Lives 회복·Stars 소비·Coins 편의의 제공 조건을 즐거움·완성·공정·신뢰와 구별한다. Collection과 Home Pass의 획득·활용·종료 조건을 각 필드와 평가의 기준에서 읽는다.왜 중요한가도전·완성·관계·가격의 의미를 하위 요소로 읽는다규칙과 숙련, Design Mode의 표현, Teams의 요청·지원, 경쟁의 인정과 Collection의 말단 완결은 다른 가치 질문이다. Main Match-3 성공과 주변 목표의 연결을 같은 보상이나 동일한 만족으로 합치지 않는다.
03 · 시스템 구조SYSTEM STRUCTURE
한눈에 보기별·과제 진행과 시도·복구를 두 코어로 구분한다승리를 Stars·저택 과제·다음 레벨로 전환하는 진행과, 부족한 이동·시간 또는 실패 뒤 행동 가능한 상태를 회복하는 경로가 두 코어다. 열일곱 보조 루프와 중요도 또는 반복 규칙이 미결인 일곱 후보를 구별한다.게임 안에서열 시스템에서 성공·회복·수집의 역할을 나눈다Cat’s Gift·Super Rainbow Ball은 시도를 보강하고, Daily Bonus·Home Pass는 시간·시즌 목표를 더한다. Expedition 에너지, Collection 카드·교환, Teams 생명과 경쟁·오퍼의 피드백은 각 규칙과 단위로 읽는다.왜 중요한가한 성공 입력이 여러 목표에 전파되는 조건을 확인한다Stars·Coins·Lives·탐험 에너지와 경쟁 점수는 다른 단위다. 계속하기와 새 시도, 저택 Stars와 상자용 별, 팀의 요청자·제공자, 본편 완료 뒤 Olympus Cup의 별 미지급을 구별한다.
04 · 핵심 과제CORE CHALLENGE
한눈에 보기성공 입력의 정체가 어느 가치 경로로 전파되는가Main Match-3 성공은 Stars·Coins·연승·운영·팀·경쟁 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력이다. Hard 구간에서 성공 공급이 막힐 때 저택·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 이어지는 전파를 핵심 병목으로 읽는다.게임 안에서복구·일정·거래·수집·경쟁의 독립 잔여를 남긴다실패 복구의 자원·경제·상점 결합, LiveOps 중첩과 메인 복귀, 분산된 오퍼 설명, Collection 말단 완결과 경쟁의 개인 레벨 생산성 의존은 다섯 보조 병목이다. 공통 성공 입력을 다뤄도 각 잔여를 별도로 판단한다.왜 중요한가승리의 가치를 지키며 선택·거래·인정을 검토한다일반 레벨의 Stars와 Challenge 첫 시도 보상, 전체 메인 레벨 완료 뒤 Olympus Cup은 같은 보상 범위가 아니다. 난도·진행도·계약·기간을 맞춰 실패·저택 대기·이벤트 중첩과 무료·선택 경로의 실제 연결을 확인한다.
05 · 성장 방향GROWTH DIRECTION
한눈에 보기승리 규칙을 지키는 여섯 균형형을 구성한다성공 입력 완충→복구 선택→이벤트 복귀→구매 결과→경쟁 기록→중복 수집의 순서로 설명과 처리의 경계를 정리한다. 이미 획득했거나 기존 규칙상 자격이 성립한 결과만 다루고, 승리하지 않은 플레이에 Stars나 새 권리를 지급하지 않는다.게임 안에서기존 상태·자격·선택을 실제 접점에서 연결한다Main Match-3 결과·복귀, 기존 복구 선택과 활성 이벤트, 구매 확인·영수증, 경쟁 기록과 Collection 팩·중복 교환을 각각 연결한다. 원래 승리·가격·확률·희소성·교환율과 무료 메인 진입을 보존한다.왜 중요한가자격·정산·소유의 검증과 복원을 분리한다실패 뒤 보존 가능한 대기 결과와 아직 자격 없는 결과를 구별한다. 복구 정산·구매 이행·경쟁 순위·Collection 소유 기록을 합치지 않으며, 무자격 지급·중복 정산·무료 경로 손상·소유 불일치가 생기면 해당 연결을 원래 규칙으로 되돌린다.
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