같은 Stars 진행이 서로 다른 다음 선택을 만든다
Main Match-3 성공→Stars→저택 과제의 공통 경로에서 규칙·자원 계획·완성·무료 지속·편의·가속의 확인 기준이 갈린다. 실패 회복과 복귀 뒤 수령·지급 이후의 실제 다음 행동을 구별한다.
핵심 경험증거 판단
Main Match-3 Level Chain → Stars → Star-Based Renovation Progress라는 공통 진행 경로에서 여섯 Persona의 확인 기준은 규칙·자원 계획·완성·무료 지속·편의·가속으로 갈렸다. 실패 회복과 복귀 뒤에도 이 차이가 반복됐다. 지원 경로가 있다는 기록과 그 경로가 각 계약을 충족했다는 판단 사이에는 수령·지급 이후의 다음 행동이라는 확인 질문이 남는다.
관측 축
퍼즐 결과의 공통 귀착과 여섯 확인 기준
Main Match-3 Level Chain → Stars → Star-Based Renovation Progress·Design Mode; 여섯 Persona, 0–100시간. 규칙·잔액/다음 과제·외형/완성·비결제 다음 행동·번거로움·가속/가시성을 각각 확인했다. 경험증거 해석 — 같은 진행 경로가 서로 다른 계약 질문으로 읽힌다. 동일 고객 집단의 전환·진행 성과는 미입증이다. 같은 레벨 구간에서 결과·Stars 획득/사용·다음 화면·행동을 연결한다.
실패 뒤 회복 선택의 반복 발산
Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels·Lives·Coins·Boosters·Extra Moves / Time; 여섯 Persona, 1–100시간. 재시도·자원 사용·대기·오퍼 확인·종료의 기준이 갈렸다. 경험증거 해석 — 회복 접점은 공유되지만 공정성·총자원 부담·완성 지연·무료 대기·즉시 편의·시간 압축은 다른 질문이다. 난도·실패 이유·재고·세션 목표 차이도 설명 후보다. 같은 레벨 구간의 실패 → 재고 → 선택 → 결과를 비교해야 한다.
공통 복귀 진입 뒤 다음 행동의 분리
Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat's Gift; 여섯 Persona, 6–100시간. 수령·지원 뒤 주 레벨·경쟁·Expedition·Collection으로 이동했다. 경험증거 해석 — 복귀 진입과 이후 목표를 구분할 근거가 있다. 자발·알림·마감 대응과 보상 수령의 귀속은 미분리다. 시작 경로 → 수령 → 첫 행동의 반복 연결을 확인하며 잔존 효과로 환산하지 않는다.
서로 다른 세 게임 도메인 연결
Core Play
도메인 — Core Play — 보드 해결·회복 Main Match-3 Level Chain의 목표 패널·제한 이동 수·Power-ups & Combos 확인 → 난도 레벨 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters·Extra Moves / Time과 대기/재시도 비교 → U1 공정한 경쟁의 규칙 재검증, U4 무료 경로의 지속의 자원 보존, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 시간 압축 확인으로 분리 같은 보드 진행에서 회복의 판단 기준이 갈린다.
Progression/Economy
도메인 — Progression/Economy — 집 수리·자원 계획 레벨 결과의 Stars 사용 → Star-Based Renovation Progress·Design Mode 선택 → U2 효율적인 성장의 과제·Lives 회복·Expedition Energy 대조와 U3 수집과 빌드 완성의 Collection 미보유·중복·교환 확인 → 세션 배분 재계산·화면 왕복 다른 자원이 한 세션의 다음 행동 계획에서 함께 읽힌다. 경제 공란·과제/이벤트 상태 차이가 있어 최적 배분·절감량·완성률은 산출하지 않는다.
BM/LiveOps
도메인 — BM/LiveOps — 오퍼·운영 귀착 Home Pass의 Season Points·보상 경로와 Gold Safe·Road of Treasures 확인 → 구매/보류·수령·주 레벨/이벤트 복귀 또는 상점 이탈 → Daily Bonus·Cat's Gift·팀 지원과 맞물려 무료 경로·즉시 편의·상위 보상선/가시성의 질문으로 분리 노출 뒤 무엇을 확인하고 어디로 이동하는지가 다르다.
압력 신호
압력은 재확인·대기·분기·피로·기록 불일치의 신호다. 발생 확률·등급·우선순위는 부여하지 않는다.
실패 회복 선택의 반복 재검증
난도 레벨·Lives·Coins·Boosters·Extra Moves / Time; 여섯 Persona, 1–100시간. 실패 뒤 자원·재시도 규칙을 확인하며 공정·계획·완성·무료·편의·시간 압축이 갈린다. 같은 레벨의 실패 이유·재고·선택·결과를 연결한다. 난도·보유량 차이가 대안 설명이다.
오퍼 판단 뒤 효과의 귀착 미확인
Home Pass·Gold Safe·Road of Treasures; 여섯 Persona, 0–100시간. 노출·상세·구매/보류·복귀/이탈 뒤 편의·가속을 확인한다. 노출·판단·영수증·지급·실사용·다음 행동을 연결한다.
후기 무료 경로 지속성의 재확인
Lives·Free Life Exchange·Home Pass 무료 보상 경로; 무료 경로의 지속, 60–100시간. 무료 다음 행동 확인과 스트레스·난도 상승이 함께 기록됐다. 무료 보상 → 재시도 → 진행 → 복귀의 반복성을 확인한다.
회복 한도·과제 부담·에너지의 재계산
Stars·Coins·Lives·Expedition Energy; 효율적인 성장 중심, 6–100시간. 보유량·수리 과제·자동 회복·맵 행동을 대조한다. 획득·소비·회복 시각과 과제 상태를 확인한다. 공란을 채우지 않으며 부족 자원 외에 계획 성향·목표 차이도 고려한다.
Collection 완성 경로의 반복 확인
Collection·Duplicate Card Conversion·Collection Card Exchange·프로필 표현; 수집과 빌드 완성 중심, 6–100시간. 미보유·중복·교환·완성·표현을 재확인한다. 같은 시즌·카드 풀에서 팩 출처 → 결과 → 중복/교환 → 완성/표현을 추적한다.
경쟁의 공정 규칙과 가시성 요구 분리
Team Competition·Weekly Sprint·Top Teams / Team Score; 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간. 기여·순위 수용과 가속 뒤 가시성의 질문이 갈린다. 같은 경쟁 기간의 점수 규칙·기여·Boosters 사용·순위를 연결한다. 실제 불공정·유료 우위는 미입증이다.
복귀 동기의 귀속 불명료
Daily Bonus·Teams·Cat's Gift; 여섯 Persona, 6–100시간. 수령·지원 뒤 복귀 이유가 분리되지 않았다. 시작 경로·알림·마감·수령·첫 행동을 연결하고 서로 다른 귀속을 대체하지 않는다.
구매 표식과 지출 기록의 상충
U5 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위의 구매 표식과 지출 발생이 기록되지 않은 측; 여섯 Persona 비교, 1–100시간 표식 정의 → 영수증 → 지급 → 거래 원장을 확인한다.
반복 LiveOps의 복귀 앵커와 과제 부담
Daily Bonus·Expedition·Collection·Weekly Sprint·Home Pass; 여섯 Persona, 6–100시간. 지원 루틴과 에너지 부족·미완성·마감 확인이 공존한다. 참여시간·진행 상태·완주·종료·복귀를 구분한다. 지지와 부담이 같은 접점에서 다른 조건으로 나타날 수 있다.
화면 왕복의 계약별 확인 부담
Design Mode·Collection·Expedition·상점 이탈; 수집과 빌드 완성·효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용 중심, 6–100시간. 외형·완성·자원·오퍼 귀착을 확인한다. 화면 순서·체류·목적·다음 행동을 확인한다. 목적 있는 탐색과 정보 확인 부담은 미분리다.
보존 가치와 독해 의제
주 레벨의 공통 귀착에서 시작해 실패 회복·자원 계획·완성 추적의 차이를 읽는다. 복귀·오퍼에서는 기록된 행동과 이유·효과를 구분하고, 후기 피로의 반복성과 거래 무결성을 관련 장면 데이터 연결로 확인한다.
공정한 비교를 재확인할 가능성
공정한 경쟁, 0–100시간. 주 레벨 규칙에서 Team Competition·Weekly Sprint 점수·기여·순위 확인으로 이어졌다. 규칙과 결과를 연결하려는 행동을 보존하며 공정성 충족의 최종평가는 유보한다.
다음 진행을 계획할 가능성
효율적인 성장, 0–100시간. Stars·Coins·Lives·Boosters·Expedition Energy를 다음 목표와 대조했다. 자원·다음 행동의 연결을 보존하며 경제 공란을 보정한 수지·최적 경로는 만들지 않는다.
완성 상태와 선택을 추적할 가능성
수집과 빌드 완성, 0–100시간. Design Mode 외형과 Collection 미보유·중복·교환·표현을 확인했다.
무료 대안에서 다음 행동을 찾는 가능성
무료 경로의 지속, 1–100시간. Daily Bonus·Lives 회복·Free Life Exchange·Home Pass 무료 경로 뒤 재시도·진행을 확인했다. 무료 지원과 후기 피로를 함께 남기며 비결제 완주·경로 위반은 확정하지 않는다.
편의의 실제 귀착을 확인하려는 기준
소액 결제의 체감 효용, 1–100시간. Boosters·Home Pass·Collection Card Packs의 재시도·정산·수령 단계와 시간을 확인했다.
가속 결과와 표현을 함께 확인하려는 기준
지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간. Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers 뒤 속도·보상선·Teams·Collection 가시성을 탐색했다. 가속·가시성 요구를 남기며 지출 규모·실제 우위는 추정하지 않는다.
게임 특유의 관측 연결
‘게임 특유’는 이 자료의 실제 시스템·행동 조합을 뜻한다. 외부 게임 대비 독창성·우월성의 판정은 아니다. 보드 해결·회복, 집 수리·자원 계획, 오퍼·운영 귀착의 세 도메인은 다음 연결에서도 구별된다.
퍼즐 성과의 Stars·집 수리·외형 귀착
Main Match-3 Level Chain 결과 → Stars 사용 → Star-Based Renovation Progress·Design Mode의 다음 목표 확인 여섯 Persona, 0–100시간; Core Play의 결과 귀착.
주 레벨에서 여러 운영 접점으로 분기
주 레벨 진행 → Weekly Sprint·Collection·Expedition·Home Pass 확인 → 계약별 다음 질문 분리 여섯 Persona, 1–100시간. 같은 기간의 레벨·노출·행동을 확인한다. 모든 시스템의 해금 원인·성과로 단정하지 않는다.
집 수리 과제·회복·맵 에너지의 통합 계획
Stars 과제·Lives 회복 → Expedition Energy·다음 맵 행동 대조 → 세션 배분 재계산 효율적인 성장, 6–100시간; Progression/Economy.
공간에서 카드·교환·표현으로 완성 추적
Design Mode → Collection 미보유·Duplicate Card Conversion·Collection Card Exchange → Team Chat·프로필 표현 확인 수집과 빌드 완성, 0–100시간. 같은 시즌의 결과·교환 가능성·노출과 탐색 선호를 확인한다.
무료 지원과 후기 생존 확인의 결합
Daily Bonus·Free Life Exchange·Home Pass 무료 경로 → 재시도·진행 확인 → 후기 종료/복귀 질문과 피로 상태의 동시 기록 무료 경로의 지속, 6–100시간.
구매 표식 이후 편의의 귀착 검증
Booster Purchase·Home Pass·Collection Card Packs → 단계·시간·중복 처리 확인 → 재구매 보류·상점 이탈 관찰 소액 결제의 체감 효용, 1–100시간; BM/LiveOps. 지급·사용 후 단계·시간을 확인한다. 기록 방식·지급 누락·노출 순서가 대안 설명이다.
가속 접점에서 상위 보상선·가시성 탐색
Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers → 속도·자원·보상선 확인 → Teams·Collection에서 결과 가시성 탐색 지출로 확보하는 우위와 지위, 6–100시간; BM/LiveOps. 거래·지급·진행·팀/이벤트 노출을 연결하며 실제 우위는 미입증이다.
같은 복귀 보상의 다른 첫 행동
Daily Bonus 수령 → 주 레벨·경쟁·Expedition·Collection로 다음 행동 분리 여섯 Persona, 6–100시간. 알림·마감·자발성·목표 차이를 구분하며 수령만으로 같은 복귀 이유를 부여하지 않는다.
카드 결과의 팀·프로필 귀착
Collection Card Packs → 신규/중복·Duplicate Stars·교환 → Team Chat·프로필 배지의 표현 질문 완성·무료·편의·상위 역할, 20–100시간. 같은 카드 풀·팩 출처·교환·실제 표현 노출을 확인한다. 완성·무료 가능성·편의·가시성을 같은 의미로 합치지 않는다.