NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

한 성공 입력이 여러 목표에 전파되는 조건을 확인한다

Stars·Coins·Lives·탐험 에너지와 경쟁 점수는 다른 단위다. 계속하기와 새 시도, 저택 Stars와 상자용 별, 팀의 요청자·제공자, 본편 완료 뒤 Olympus Cup의 별 미지급을 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03시스템 구조왜 중요한가

한 성공 입력이 여러 목표에 전파되는 조건을 확인한다

Stars·Coins·Lives·탐험 에너지와 경쟁 점수는 다른 단위다. 계속하기와 새 시도, 저택 Stars와 상자용 별, 팀의 요청자·제공자, 본편 완료 뒤 Olympus Cup의 별 미지급을 구별한다.

Structural Asset Map

「본편 성공 입력의 재사용」→「새 본편 성공에 의존하는 목표가 동시에 남고 성공이 지연될 때」, 「다음 시도의 조건 보강」→「연승/강화 상태가 있는 시도에서 부족·실패와 재구축이 겹칠 때」, 「관계로 보완하는 조달」→「생명 필요와 요청 차단·대기·무응답이 겹칠 때」, 「신규·중복 카드의 보완 장치」→「미완성 세트·기간 종료와 중복/교환 불가 결과가 겹칠 때」에서 자산의 비용 전환을 확인한다. 목표·자원 제공은 이용률·매출 향상의 인증이 아니다.

본편 성공 입력의 재사용

작동 방식 — 성공이 별·코인·다음 레벨과 조건부 주변 진척으로 연결 구조적 의미 — 같은 행동에 여러 목표를 연결할 수 있음 활성·참여 조건을 확인하고 사용자/세션 중복 합산 금지

가시적인 복원·서사 목표

작동 방식 — 별을 Tasks & Areas의 과제·공간·스토리로 투입 과제와 레벨의 비1:1, game days의 게임 내 단위 유지

선택적 시도 지속·복구

작동 방식 — 코인 계속하기와 시간 회복·팀 조달·생명 충전 무결제 클리어 가능, 계속하기/새 시도 구분

다음 시도의 조건 보강

작동 방식 — 시작 전 부스터·Cat’s Gift·Super Rainbow Ball 구조적 의미 — 결과·보유 상태가 다음 퍼즐 행동에 연결

관계로 보완하는 조달

작동 방식 — 무료 생명 지원과 Silver 요청·전송 구조적 의미 — 부족 자원을 다른 이용자의 행동으로 보완 요청자/제공자·카드 유형·한도·응답을 분리

별도 목표·자원의 기간형 참여

작동 방식 — Expedition의 에너지 맵, Collection의 세트, 시즌·경쟁 목표 구조적 의미 — 본편 복원 외의 참여 목적을 제공 자원·기간·기기·참여 조건의 차이 보존

신규·중복 카드의 보완 장치

작동 방식 — Diamond 신규 카드 보장과 중복 교환·상자 가치 구조적 의미 — 신규 획득과 중복 회수를 구분해 수집 목표에 연결 Gold 전송 불가, 상자용 별은 별도

다음 오퍼로 이어지는 선택

Dependency Map

의존성은 공급·참여 규칙의 관계다. 모든 경로의 실제 통과나 구매의 본편 필수성을 뜻하지 않는다.

Basic Configuration 기본 구성

Growth Contents 성장 콘텐츠 Input 연결 방식 — 제한 이동·보드 목표가 다음 미완료 레벨의 성공 조건을 규정 구조 긴장 — 새 성공 입력이 지연될 때 「새 본편 성공에 의존하는 목표가 동시에 남고 성공이 지연될 때」 확인

Growth Contents 성장 콘텐츠

Growth Systems 성장 시스템 Output 연결 방식 — 본편 승리의 별을 과제·공간 진행에 사용 구조 긴장 — 기존 별 잔액·과제 요구를 함께 봐야 함

Growth Contents 성장 콘텐츠

Economy Systems 경제 시스템 Reward 연결 방식 — 별·코인 공급, 실패의 생명 소모 구조 긴장 — 성공 보상과 실패 비용을 같은 결과로 합치지 않음

Economy Systems 경제 시스템

Growth Contents 성장 콘텐츠 Economy 연결 방식 — 생명 확보·추가 이동/시간·부스터가 시도 조건을 보완 구조 긴장 — 시간·팀·코인 대안과 실제 선택 구분

Growth Systems 성장 시스템

Growth Contents 성장 콘텐츠 Input 연결 방식 — Cat’s Gift 시작 상태와 Super Rainbow Ball 사용 상태 구조 긴장 — 「연승/강화 상태가 있는 시도에서 부족·실패와 재구축이 겹칠 때」의 재구축·현재 시도 선택 확인

Growth Contents 성장 콘텐츠

Competition Contents 경쟁 콘텐츠 Competition 연결 방식 — 성공·연승·Rainbow Ball 제거가 이벤트별 점수로 환산 구조 긴장 — crowns·cups·클리어 수·번개·연승 혼합 금지

Growth Contents 성장 콘텐츠

Cooperation Contents 협력 콘텐츠 Output 연결 방식 — 성공의 bobber·crowns가 조건부 공동 목표에 반영 구조 긴장 — Team Star 과제까지 동일 성공 공식으로 확장하지 않음

Cooperation Contents 협력 콘텐츠

Growth Contents 성장 콘텐츠 Social 연결 방식 — 요청·도움을 통해 생명을 확보하여 다시 플레이 구조 긴장 — 응답·저장 한도·시간 조건의 「생명 필요와 요청 차단·대기·무응답이 겹칠 때」

Cooperation Contents 협력 콘텐츠

Gacha Systems 확률형 획득 Social 연결 방식 — 중복 Silver 전송·요청으로 세트 보완 구조 긴장 — Gold 제외, 충족·호혜성 보장 없음

Event Systems 이벤트 시스템

Gacha Systems 확률형 획득

Economy Systems 경제 시스템 Economy 연결 방식 — 중복 카드의 상자용 별·chest 가치 회수 구조 긴장 — 저택용 별·새 팩 공급으로 바꾸지 않음

Growth Contents 성장 콘텐츠

Event Systems 이벤트 시스템 Reward 연결 방식 — 레벨 성공이 탐험 에너지의 조달 경로 중 하나 구조 긴장 — 모든 승리/맵 행동의 같은 지급량을 가정하지 않음

Shop Systems 상점 시스템

Economy Systems 경제 시스템 연결 방식 — 코인·이벤트 자원과 상품의 선택적 조달 구조 긴장 — 현금 결제와 인게임 코인 소비의 사건 분리

Shop Systems 상점 시스템

Event Systems 이벤트 시스템 연결 방식 — Home Pass 혜택·탐험 에너지·기간형 오퍼 구조 긴장 — 시즌 내 혜택·기간·대상을 실제 노출로 확인

Event Systems 이벤트 시스템

Competition Contents·Cooperation Contents 경쟁·협력 LiveOps 연결 방식 — 이벤트 기간·그룹·참가 조건·집계·지급 구조 긴장 — 「서로 다른 목표·점수·기간을 같은 진척으로 읽거나 집계할 때」의 목표 단위·운영 상태 분리

Contents Structure 콘텐츠 구조

Growth Contents·Competition Contents·Growth Systems 진행·경쟁·성장 Input 연결 방식 — 본편 완료 집단의 Olympus Cup·시즌 목표 관계 구조 긴장 — 「본편 종료 뒤 cups·순위 목표와 별 기반 기대가 달라질 때」: cups 목표와 별 미지급을 구분

Transfer Path Map

사업 구조 영향은 확인된 관계의 가능성이다. 「본편 완료 → 별 미지급의 Olympus Cup → 순위·시즌 목표와 남은 복원 요구」의 남은 복원 요구는 이용자별 과제·별 잔액으로 확인하며 모든 본편 완료자에게 같은 미완성 과제를 가정하지 않는다.

Candidate ID

Candidate ID — 「공유 성공 입력의 정체가 여러 목표에 동반 전이될 가능성」 시작 시스템 — Basic Configuration·Growth Contents 전이 경로 — 성공 지연 → 신규 별·조건부 목표 입력 지연 → 과제/시즌/팀 진척 도착 시스템 — Growth Systems·Event Systems·Cooperation Contents 사업 구조 영향 — 공유 입력의 효율이 여러 목표의 동반 정체로 바뀔 가능성 「본편 성공과 별–과제 연결」·「계속하기·재시도·자원 조달」·「경쟁·공동 목표별 집계」·「시즌 단계와 조건부 혜택」

Candidate ID

Candidate ID — 「연승 상태 유지·재구축과 시도 지속 선택이 결합될 가능성」 시작 시스템 — Growth Systems 전이 경로 — 활성 연승/강화 상태 → 실패·부족 → 상태 상실/재구축과 시도 지속 선택 도착 시스템 — Growth Contents·Economy Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 보강 자산의 유지 조건이 복구 선택에 결합할 가능성 「계속하기·재시도·자원 조달」·「연승·강화 상태와 선택」

「팀 생명 조달의 가용성 경계가 복구를 제한할 가능성」

시작 시스템 — Cooperation Contents 전이 경로 — 생명 필요 → 요청 가능·응답·저장 조건 → 조달 또는 다른 복구 선택 도착 시스템 — Economy Systems·Growth Contents 사업 구조 영향 — 비구매 지원의 실제 가용성이 다음 시도에 연결 「계속하기·재시도·자원 조달」·「팀 생명 요청의 양쪽」

Candidate ID

Candidate ID — 「다중 목표의 지표·기간·보상권 차이가 진척 해석을 어렵게 할 가능성」 시작 시스템 — Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents 전이 경로 — 같은 퍼즐의 다른 행동 조건 → 지표·목표별 집계 → 순위/팀/시즌 지급 도착 시스템 — Event Systems·Growth Systems 사업 구조 영향 — 목표별 진척·보상권을 구분해야 참여와 지연을 판단 가능 「경쟁·공동 목표별 집계」·「시즌 단계와 조건부 혜택」·「현행·역사·비루프 경계」

Candidate ID

Candidate ID — 「중복·교환 경계와 기간 종료가 잔여 카드 목표의 지속을 제한할 가능성」 시작 시스템 — Event Systems·Gacha Systems 전이 경로 — 이벤트 팩 → 신규/중복·Silver/Gold → 교환/상자·잔여 세트 → 다음 참여 도착 시스템 — Cooperation Contents·Economy Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 중복 회수와 교환 경계가 미완성 목표의 지속에 연결

Candidate ID

Candidate ID — 「탐험 접근·전용 에너지·기간 조건이 참여 지속에 결합될 가능성」 시작 시스템 — Event Systems 전이 경로 — 접근 조건·노출 → 에너지 소모/조달 → 남은 맵·기간 → 다음 행동 도착 시스템 — Economy Systems·Growth Contents·Shop Systems 사업 구조 영향 — 접근 제한과 자원 부족을 분리해야 기간형 참여를 해석 가능 「탐험의 실제 접근과 에너지」·「현행·역사·비루프 경계」

Candidate ID

Candidate ID — 「본편 종료 뒤 목표 전환이 이용자의 진행 기대와 어긋날 가능성」 시작 시스템 — Growth Contents·Contents Structure 전이 경로 — 본편 완료 → 별 미지급의 Olympus Cup → 순위·시즌 목표와 남은 복원 요구 도착 시스템 — Competition Contents·Growth Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 진행 집단 전환에서 목표의 의미가 바뀔 가능성 「본편 성공과 별–과제 연결」·「시즌 단계와 조건부 혜택」·「본편 완료와 Cup 목표 전환」

Candidate ID

Candidate ID — 「연속 오퍼의 무료/유료 선택과 플레이 목적이 결합될 가능성」 시작 시스템 — Shop Systems 전이 경로 — 무료/유료 팩 선택 → 다음 오퍼 → 자원·목표 맥락의 다음 선택 도착 시스템 — Economy Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 유한 체인 내 가치 판단과 구매/수령의 차이를 확인 필요 「계속하기·재시도·자원 조달」·「무료/유료 오퍼의 다음 선택」

Structural Tension Map

자산 제거를 지시하거나 미관측 부담을 확정 결함으로 승격하지 않는다. 진행도·팀·수집·엔드체인 집단의 차이를 유지한다.

「본편 성공 입력의 재사용」·「가시적인 복원·서사 목표」

새 본편 성공에 의존하는 목표가 동시에 남고 성공이 지연될 때 보유 별·미참여 목표·다른 공급을 제외하지 않음

「선택적 시도 지속·복구」·「다음 시도의 조건 보강」

연승/강화 상태가 있는 시도에서 부족·실패와 재구축이 겹칠 때

「선택적 시도 지속·복구」·「관계로 보완하는 조달」

생명 필요와 요청 차단·대기·무응답이 겹칠 때 자동 회복·코인 충전의 대안 유지

연결된 자산

연결된 자산 — 「본편 성공 입력의 재사용」·「별도 목표·자원의 기간형 참여」 서로 다른 목표·점수·기간을 같은 진척으로 읽거나 집계할 때 실제 오류·불만 발생을 전제하지 않음

「관계로 보완하는 조달」·「신규·중복 카드의 보완 장치」

미완성 세트·기간 종료와 중복/교환 불가 결과가 겹칠 때 중복 회수는 세트 완주 보장 아님.

「별도 목표·자원의 기간형 참여」

탐험 접근·에너지·기간 조건이 남은 맵 행동을 제한할 때 기기 미지원·미노출과 참여 후 자원 부족을 분리

연결된 자산

연결된 자산 — 「가시적인 복원·서사 목표」·「별도 목표·자원의 기간형 참여」 본편 종료 뒤 cups·순위 목표와 별 기반 기대가 달라질 때 별 미지급은 규칙이며 결함으로 단정하지 않음

「선택적 시도 지속·복구」·「다음 오퍼로 이어지는 선택」

판정 조건

아래 로그·기간은 확보할 대상이며 제공된 로그·측정값이 아니다. 기준일 상태는 당시 규칙·노출·버전으로 확인하고 다른 시점의 관측과 구분한다. 임의 일수·전환율·합격선은 설정하지 않았다.

진단 의제

「미결 7개 후보의 행동 규칙」·「현행·역사·비루프 경계」의 미결 규칙은 증거 경계다. 신규 이벤트의 존재·반복·중요도를 임의 보충하지 않는다. Q 판정은 별도 근거·절차를 거치며 표 순서는 확정 우선순위가 아니다.

후속 병목진단·최적화 설계 의제

관련 장면는 작동 항목 9개, 자산 8개, 의존성 16개, 전이·긴장·결함 후보·Q 의제·T 조건 각 8개가 있다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

기본 생명은 5개이며 실패당 1개를 소모하고 30분마다 1개가 회복된다. Home Pass 또는 해당 오퍼 조건에서는 최대 8개가 적용될 수 있다. Expedition은 별도 에너지를 쓴다. 동결 자료에는 20,500개 본편 레벨과 주간 신규 레벨 추가가 기록되어 있으나, 이를 작성일의 현재 레벨 총수로 갱신하지 않는다.

Home Pass의 시즌 포인트, Team Chests의 bobber, Team Competition의 crowns, Weekly Sprint의 클리어 수는 각 조건 아래 같은 승리를 재사용한다. 승리가 지연되면 해당 진척도 함께 늦어질 수 있다. 카드팩·탐험 보상·모든 팀 과제를 레벨당 자동 지급으로 확장하지 않는다.