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04 · 핵심 과제 · 한눈에 보기 · At a Glance

성공 입력의 정체가 어느 가치 경로로 전파되는가

Main Match-3 성공은 Stars·Coins·연승·운영·팀·경쟁 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력이다. Hard 구간에서 성공 공급이 막힐 때 저택·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 이어지는 전파를 핵심 병목으로 읽는다.

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성공 입력의 정체가 어느 가치 경로로 전파되는가

Main Match-3 성공은 Stars·Coins·연승·운영·팀·경쟁 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력이다. Hard 구간에서 성공 공급이 막힐 때 저택·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 이어지는 전파를 핵심 병목으로 읽는다.

진단 결론

핵심은 메인 레벨 성공에 여러 가치 회수 경로의 입력이 집중된 구조다. 메인 레벨 성공이 Stars·Coins·streak·LiveOps·team·competition 등 7개 가치 회수 계층의 공통 입력으로 집중되어, Hard 구간에서 성공 입력이 막히면 서로 다른 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체되는 병목으로 진단한다. 퍼즐의 막힘이 저택 진행·회복·이벤트·팀 기여·경쟁으로 전파되는 경로가 판단 대상이다.

보조 병목은 ① 실패 복구 중심 자원·경제·상점 결합, ② LiveOps 오버레이 중첩과 코어 복귀 약화, ③ 분산형 오퍼 가치 사다리와 설명 가능성 부족, ④ Collection 말단 완결 확신과 소유 귀착 저하, ⑤ 경쟁 공정성과 개인 레벨 생산성 의존의 순서다. 공통 입력의 정체가 완화되어도 복구 선택·운영 일정·거래 설명·수집 규칙·경쟁 조건의 독립 잔여는 별도 판단해야 한다.

공통 성공 입력의 집중과 다중 계층의 동시 정체

대상은 메인 레벨 성공에서 7개 가치 회수 계층으로 분기되는 공통 입력 의존 규칙이다. Hard 구간에서 성공 입력이 공급되지 않을 때, 서로 다른 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체된다. 같은 입력의 차단이 여러 경로에 전파된다는 뜻이다. 모든 활동의 완전 차단, 모든 사용자의 동일 손실을 뜻하지 않으며 전파의 크기·지속·사업 결과는 연결 로그 확인 전까지 미확정이다.

성공은 Stars를 통한 저택 과제·이야기, Coins와 자원 회수, 연승 유지, 이벤트 목표, 팀 기여·경쟁 점수로 연결된다. 성공 공급이 막히면 다음 도전뿐 아니라 진행에 쓸 시간·자원, 활동의 마감·기여도 함께 재평가하게 될 수 있다. 저택의 공간 변화는 퍼즐 성취가 눈에 보이는 보상으로 돌아오는 경로다. 저택 과제는 통상 1–10 Stars를 소비하며 일반 레벨은 1 Star, Challenge 첫 시도 성공은 3 Stars를 준다. 전체 메인 레벨 완료 후 Olympus Cup은 Stars를 지급하지 않는 별도 범위다. 성공의 보상을 모든 활동에 동일하게 적용하지 않는다.

병목 작동 메커니즘

핵심 병목

공통 레벨 성공 입력의 집중 → Hard 구간 공급 차단 → 7개 가치 회수 계층의 연결된 정체 → 회복 자원과 다음 행동 재계산 사용자 가치의 귀착 — 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 가치가 동시에 정체되고, 예측 신뢰와 선택 폭에도 압력이 생긴다. 성공 차단과 다층 정체의 연결은 진단의 중심이다. 모든 이벤트의 동일 보상·참여 차단이나 실제 손실 규모를 뜻하지 않는다.

실패 복구 중심 자원·경제·상점 결합

LiveOps 오버레이 중첩과 코어 복귀 약화

분산형 오퍼 가치 사다리와 설명 가능성 부족

Collection 말단 완결 확신과 소유 귀착 저하

경쟁 공정성과 개인 레벨 생산성 의존

M-ABC 이론 적용 해석

G1T1.Rules of Play

가치·사실 앵커 — 메인 레벨의 성공 입력, 7개 가치 회수 계층, 복구 선택과 경쟁 점수의 조건 형성·적용 해석 — 규칙 수준의 공통 성공 입력이 Hard 구간에서 차단되면 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체되는 경로가 형성된다. 실패 복구에서는 선택과 결과의 규칙을, 경쟁에서는 참여·점수 조건을 별도 적용한다. 공통 입력 의존을 핵심으로 유지한다. 복구와 경쟁의 독립 잔여를 흡수하지 않는다. 모든 활동의 완전 차단이나 동일 보상, 실제 피해 크기를 주장하지 않는다.

이론

이론 — G1T2.Mechanics–Dynamics–Aesthetics 가치·사실 앵커 — 레벨 성공과 Stars→저택 진행, 복구, 이벤트·팀·경쟁의 귀착 형성·적용 해석 — 성공 보류라는 규칙이 진행과 자원 회수의 작동을 정체시키고 성취·선택·인정 경험에 압력을 전달한다. 핵심 병목의 직접 근거이며, 실패 복구·LiveOps·경쟁의 작동 경로에도 직접 적용한다. 규칙, 작동, 경험을 구분한 진단이다.

G1T3.Design–Play–Experience

가치·사실 앵커 — 퍼즐 성공이 Stars를 거쳐 저택 과제·공간·이야기로 돌아오는 피드백 형성·적용 해석 — 설계된 성공→보상→경험 연결에서 성공 공급이 보류되면 공간 변화와 진행 보상의 회수도 지연될 수 있다. 핵심 병목과 선정된 보조 병목의 경험 귀착을 설명하는 지원 해석이다. 직접 선정 근거로 승격하지 않는다. 저택 진행 분기를 새 보조 병목으로 중복 선정하거나 후반 공간의 영구 소유 약화를 확정하지 않는다.

G1T4.Octalysis

G2T1.Bartle Player Types

이론

G2T3.ML-Based Segmentation

G2T4.Hexad Player Types

가치·사실 앵커 — LiveOps의 선택·보상, Collection 완결, 경쟁 인정 형성·적용 해석 — 자율적인 활동 선택과 보상을 얻는 목적의 차이는 같은 행동을 다르게 읽게 한다. LiveOps·Collection·경쟁 보조 병목의 선택 형성을 설명하는 데 자율성과 보상 개념을 부분 사용한 지원 해석이다. 여섯 가치계약과 Hexad 유형을 일대일 대응하지 않는다.

G3T1.Flow Theory

가치·사실 앵커 — Hard 구간의 도전, 숙련, 재시도와 진행 보상의 회수 형성·적용 해석 — 도전과 숙련의 균형에서 성공 보류가 지속되면 시도와 보상 회수의 리듬에 제약을 줄 수 있다. 핵심 병목과 실패 복구·LiveOps·Collection·경쟁 보조 병목의 경험 귀착을 설명하는 지원 해석이다. 어려움 자체가 몰입 손실은 아니다. 숙련 향상·성공 쾌감·무료 회복이 완충할 수 있다.

G3T2.Self-Determination Theory

G3T3.Fogg Behavior Model

가치·사실 앵커 — 실패 후 복구 접점, 동시에 제시되는 이벤트 목표·마감, 맥락별 오퍼 형성·적용 해석 — 참여 목적이 있어도 시간·자원·실행 가능성과 제시 시점이 맞지 않으면 다음 행동의 경로가 분리될 수 있다. 실패 복구·LiveOps·오퍼 보조 병목의 선택 조건과 행동 촉발을 설명하는 지원 해석이다. 사용자 복귀를 특정 알림·무료 보상·마감에 귀속하지 않는다. 시간 정보와 결과가 부족하며 핵심·Collection·경쟁은 참조 범위를 유지한다.

G3T4.Operant Conditioning

가치·사실 앵커 — 연승 상실·life 소진 후의 선택 결과, 신규·중복 카드와 교환·상자 회수 형성·적용 해석 — 실패 뒤 회복 결과는 다음 재시도의 기대에, 신규·중복 결과의 차이는 다음 팩 시도와 완결 기대에 작용한다. 실패 복구와 Collection 말단 완결 보조 병목에 직접 적용하며 서로 다른 반복·결과 규칙으로 분리한다. 핵심 등 다른 선정 병목은 지원 해석이다. 실제 강화 일정의 확률·빈도, 의존·중독은 확인하지 않았다. 무료 재시도와 무작위의 재미·완충 경로를 보호한다.

G4T1.Social Identity Theory

가치·사실 앵커 — 팀 기여, 공개 순위와 공정경쟁·상위사다리 계약 형성·적용 해석 — 기여가 집단의 성과와 인정으로 돌아오는 규칙에서 비교 조건의 수용은 소속과 순위 신뢰에 연결된다. 경쟁 공정성과 개인 레벨 생산성 의존이라는 보조 병목에 직접 적용한다. 팀 지원·회복 문제를 경쟁에 병합하지 않는다. LiveOps·Collection은 참조 경계이며 실제 소속감 점수나 네트워크 구조를 측정한 결론은 아니다.

G4T2.Community of Practice

G4T5.Diffusion of Innovations

가치·사실 앵커 — 이벤트 노출·수집·경쟁 참여와 지속적인 채택 과정을 구분해야 한다는 조건 형성·적용 해석 — 이벤트를 보거나 참여했다는 사실은 새로운 활동이 집단에 채택·전파되었다는 결과를 제공하지 않는다. LiveOps·Collection·경쟁에서 단순 노출을 확산으로 읽지 않는 참조 경계로 사용한다. 채택 시점·집단 전파·혁신 확산 곡선을 추정하지 않았다. 선정 병목의 직접 원인으로 적용하지 않으며 노출 증가와 채택 효과를 동일시하지 않는다.

이론

이론 — G5T1.Virtual Economy & Progression Curves 가치·사실 앵커 — Coins의 회복 용도, Stars의 저택 진행, 이벤트 재화·중복 보상 별의 별도 역할 형성·적용 해석 — 실패 복구의 획득·소비·재시도와 오퍼의 필요·권리·이행을 따라가면 경제 신뢰가 손상되는 접점을 분리할 수 있다. 실패 복구·오퍼 보조 병목에 직접 적용하고, 핵심 병목·Collection의 가치 회수에는 지원 해석을 제공한다. LiveOps·경쟁은 참조 범위를 유지한다.

G5T2.Prospect Theory

가치·사실 앵커 — 복구 자원 보존, 마감 오퍼, 마지막 1~2장의 완결 기대, 경쟁 인정 형성·적용 해석 — 이미 투입한 자원과 가까워진 완성은 이후 시도·대기·지출의 가치 해석에 연결될 수 있다. 실패 복구·오퍼·Collection·경쟁 보조 병목의 선택 해석을 지원하며 수집 말단의 완결 기대를 구체적으로 설명한다. 손실 회피의 실제 크기나 확률 판단을 실험한 결과는 아니다. 특정 카드 확률·필요 지출을 추정하지 않으며 핵심·LiveOps에는 참조 경계를 유지한다.

이론

이론

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

보호 대상은 병목에 연결된 기존 가치다. 퍼즐 규칙·도전과 숙련, 코어를 여러 보상층이 공유하는 제작 효율, 짧은 Stars→저택 변화 피드백을 유지해야 한다. 무료 진행 축소나 이벤트 의무화는 다른 손상을 만들 수 있다. 수집의 신규·중복 완충과 무작위 기대, 경쟁의 낮은 참여 마찰과 공개 인정도 함께 보존한다.

공통 성공 입력의 집중 때문에 Hard 구간의 차단이 7개 가치 회수 계층과 여섯 가치계약의 귀착을 동시에 정체시키는 문제를 어떤 범위에서 다룰 것인가? 명확한 퍼즐 규칙·도전과 숙련·저택 피드백·무료 진행·선택적 주변 활동을 보존한다. 같은 기간의 다층 전파와 난도·진행도·계약 차이, 보호 가치의 결과

잔여 카드, 신규·중복 팩 결과, 교환·상자, 완결·중단을 연결한다. 잔여 카드 수별 집단과 획득 가능성·교환 접근 조건 관찰 기간 — 2회 Collection 말단 규칙과 완결 잔여를 확인한다. 완주·재참여·교환·보조 구매의 질은 가설이며 특정 카드 확률·지출 효과는 미확정이다.

실패 연속, life·Coins·보조 자원 잔고, 대기·사용·구매 선택, 결제 증명·지급, 재시도·복귀를 연결한다. 관찰 기간 — 기준 관찰창 8주 성공 차단을 고려해도 복구 선택·결과의 독립 잔여가 있는지 확인한다. 회복 반복·구매 구성·경제 신뢰의 사업 방향은 미정이다.

보호 자산·가드레일 — 명확한 match-3 규칙·도전과 숙련·레벨 공급·Stars→저택의 짧은 피드백·무료 생존·선택적 주변 활동 보호 이유와 연결 진단 — 핵심 병목의 공통 입력을 다루면서도 퍼즐의 정체성과 진행 가치를 보존해야 한다. 복구·LiveOps에도 연결된다. 코어 제거·도전 무력화·무료 경로 축소를 금한다. 다층 정체와 보호 가치의 결과를 함께 확인한다.

레벨 결과와 실패 후 다층 전파, Stars·저택 대기, 이벤트 중첩, 코어 정체와 주변 활동 사용을 같은 기간에 연결한다. 팀·경쟁·오퍼 귀착과 회복 시간도 함께 본다. 관찰 기간 — 기준 관찰창 8–12주 다층 정체가 함께 나타나는지와 크기·방향을 확인한다.

보호 자산·가드레일 — 신규 카드 보장·중복 교환·상자 회수의 완충과 수집 소유 가치 보호 이유와 연결 진단 — Collection 말단의 불확실성을 다루면서 수집 기대와 회수 경로를 보존해야 한다. 불투명한 말단 손실·무작위 재미의 획일적 제거를 금한다.

Collection 말단 완결 확신과 소유 귀착 저하에서 마지막 1~2장과 교환 제한의 독립 잔여를 어느 범위까지 다룰 것인가? 신규 보장·중복 교환·상자 회수, 수집 소유와 무작위의 재미를 함께 보존한다. 잔여 카드별 팩·교환·상자·완결·중단 결과

동시 이벤트 수·마감·역할 중복이 높은 때 Collection·Expedition·Pass·Competition의 목표가 시간과 주의를 나누고 이벤트 종료 뒤 저택·코어 복귀에 압력을 준다. 성공 입력의 공유와 별개로 이벤트 포트폴리오·일정의 동시성, 역할, 복귀 규칙에 잔여가 있다. 이벤트 노출·동시 활성·행동 배분·완주·저택 복귀의 연결 선택적 주변 콘텐츠와 LiveOps 생산력을 보호한다.

일반 레벨의 Stars와 Challenge 첫 시도 보상, 전체 메인 레벨 완료 뒤 Olympus Cup은 같은 보상 범위가 아니다. 난도·진행도·계약·기간을 맞춰 실패·저택 대기·이벤트 중첩과 무료·선택 경로의 실제 연결을 확인한다.

실패 복구 중심 자원·경제·상점 결합에서 실패→선택→결과의 일관성과 독립 잔여를 어떻게 판단할 것인가? 무료 획득→재시도→진행과 Coins–Stars 분리, 자발적 구매 편의를 보존한다. 잔고·선택·결제 증명·지급·재시도·복귀의 연결

반복 실패와 자원 부족이 겹칠 때 연승 상실·life 소진 뒤 Coins·Boosters·Extra Moves / Time·대기·오퍼 선택이 긴급 복구에 모인다. 핵심의 성공 차단과 접하지만, 실패→선택→결과 접점의 회복 예측성과 경제 신뢰·자발적 선택 손상이 별도로 남는다. 실패 복구 접점의 잔고, 선택, 거래 이행, 재시도·복귀 결과 무료 획득→재시도→진행 경로와 Coins–Stars 역할 분리를 보호한다.

보호 자산·가드레일 — 무료 획득→재시도→진행, Coins–Stars 역할 분리, 맥락 반응형 구매 편의 보호 이유와 연결 진단 — 실패 복구와 오퍼가 시간·돈의 자발적 선택으로 돌아와야 한다. 선택·거래·재시도 결과를 연결한다.

실패 복구의 자원·경제·상점 결합, LiveOps 중첩과 메인 복귀, 분산된 오퍼 설명, Collection 말단 완결과 경쟁의 개인 레벨 생산성 의존은 다섯 보조 병목이다. 공통 성공 입력을 다뤄도 각 잔여를 별도로 판단한다.

Time — Hard 구간의 성공 보류가 진행·회복·사회·운영 귀착에 함께 전달되면 가치 회수까지 기다리는 시간이 늘 수 있다. Money — 즉시 복구 수요와 구매 회피가 모두 가능하다. Passion — 같은 투입에서 여러 목적의 회수가 보류되면 재투입 의지에 압력이 생길 수 있다. Value와 반대 가능성 — 여섯 가치계약의 동시 정체가 대상이다. 숙련 만족·무료 회복·다른 선택 활동이 충분하면 영향이 완충될 수 있다.

잔여 카드별 획득·교환 기간과 보조 구매를 구분한다. 저택 진행의 Stars는 별도다. 완성·소유 확신과 무작위 기대가 수집 열정에 함께 작용할 수 있다. 특정 카드 확률·필요 비용·완성 시점을 추정하지 않는다.

보호 이유와 연결 진단 — Collection 말단의 중복·회수·완결 기대에 연결된다. 확률·획득 가능성의 불투명함과 강제 지출을 금한다. 실제 위반 발생을 단정하지 않는다.

경쟁 공정성과 개인 레벨 생산성 의존은 같은 기간의 점수 생산 조건과 순위 수용을 다룬다. Team Competition은 레벨 36 이상·팀 참여를 조건으로 개인 레벨 진행이 팀 성과에 모이는 비동기 경쟁이다. 전체 메인 레벨 완료 후 Olympus Cup은 일반 1·Hard 3·Super Hard 5 cups를 주고 Stars는 지급하지 않는 별도 범위다. 이를 전체 경쟁의 동일 조건이나 실시간 대전으로 표현하지 않는다. 숙련·진행도·시간도 생산성 차이를 설명하므로 점수 차이를 지출 불공정으로 확정하지 않는다.

Collection 말단 완결 확신과 소유 귀착 저하에서는 팩 획득과 미보유 카드 감소를 구분한다. Diamond Pack은 최소 1장의 신규 카드를 보장하며 특정 카드나 전체 완성을 보장하지 않는다. 중복은 세트 완결에 산입되지 않는다. Silver 중복은 교환 가능하고 팀 요청은 하루 1장이며, Gold는 다른 플레이어에게 보낼 수 없다. 5-star Gold 중복은 상자용 별 10개를 준다. 이 중복 보상용 별과 저택 과제의 Stars는 별도 재화다. 완충 경로가 있어도 마지막 카드의 획득과 완결 확신은 잔여 카드별 결과로 판단해야 한다.