- 총평균
- 65.8
- Provider
- 68.0
- Customer
- 63.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
퍼즐·저택·지원의 제공과 체감을 연결한다
Main Match-3와 리노베이션의 짧은 피드백, Weekly Sprint의 비교, Teams의 지원, Home Pass와 Collection의 사용 가치는 서로 다른 질문이다. MPM 수치와 기준일의 조건부 정성 해석을 함께 읽는다.
획득·성장·경쟁의 체감
퍼즐의 즉시 재미와 리노베이션의 완성 흔적은 체감 가치로 읽힌다. 다음 투입을 납득시키는 조건은 난도·회복 비용·기간 한정 획득·지원의 실제 가용성에 걸려 있다.
핵심 퍼즐과 리노베이션 Executive 메시지
기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태);Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장);Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。
도전·숙련·협력 Executive 메시지
기준일 범위: Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels(Core / Always-On 레벨 체인 안의 고난도 레벨군);Puzzle Skill Mastery(기준일의 Inferred / Medium 명칭; board knowledge와 power-up grammar 범위);Teams(기준일 현재 level 36+; 최대 50명 팀 기능);Free Life Exchange(Teams 안에서 활성; 4시간 요청·최대 5 lives·저장 상한 조건)。
LiveOps·수집·가격 Executive 메시지
체감 분기 카드
아래 7개는 선별된 실제 사례이며 순서와 배치를 유지한다. 각 카드는 보존 가치와 추가 투입의 조건을 함께 읽는 단위다. 1–6은 전면에서 읽는 사례, 7은 앞의 지출 판단을 보조하는 사례다. Gold Safe의 독립 구매 가치는 관련 장면·관련 장면 경계로 남긴다. 카드에서 전달하는 체감 신호는 구조 원인·핵심 병목·해결 우선순위를 정하지 않는다.
Main Match-3 Level Chain 가치 차이
체감 판단: 선택할 폭은 보이지만 재시도의 납득은 별도다.
기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。
조건: 반대 설명은 퍼즐의 재미와 재시도의 비용 판단이 동시에 존재해도 서로 상쇄됐다고 단정할 수 없다는 것이다. 유효 선택·지원 소모·실패 피드백의 납득을 확인하기 전에는 신뢰 보류의 후보다.
Weekly Sprint 가치 차이
체감 판단: 도전과 숙련의 가치가 공정성의 납득을 대신하지 않는다.
Extra Moves / Time 가치 차이
체감 판단: 실패 회복의 즉시 편의가 반복 소비까지 납득시키지는 않는다.
조건: 반대 설명은 구매로 행동을 이어 갈 수 있어도 가격·반복 구매 보류·감정 완화가 함께 만족스럽지는 않을 수 있다는 것이다. 이 카드는 앞의 지출 판단을 보조하며 독립 경영진 결론으로 사용하지 않는다.
Time · 시간
Time — 시도·재시도·대기·진척에 쓰는 시간. Main Match-3 Level Chain의 상시·주간 추가 레벨, Home Pass의 level 26+·시즌 30단계, Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한이 시간 투입의 서로 다른 접점이다. 재미·정산 만족과 재시도·회복 조건을 함께 판단하지만 실제 절감률·빈도·잔존으로 환산하지 않는다.
이용 시간 예측·최소 완주 시간·절감률·빈도·잔존으로 환산하지 않는다.
Money · 돈
Money — 재화 소비와 구매의 납득. Coins는 주 통화이고 Extra Moves / Time은 실패·마찰 순간에 Coins로 사는 상시 편의다. Home Pass는 시즌·level 26+의 혜택 범위, Gold Safe는 적격 수신자에 대한 한정·조건부 제안이다. 가격·부족·보충·지원·제안 장면의 평가가 금전 판단을 읽는 근거다. 자료의 구매 표식은 실제 매출·구매 전환·지불 의향·객관적 가격 효율을 확정하지 않는다. 실제 가격표가 확인되지 않은 확률형 획득에 가격을 붙이지 않는다.
조건: 구매 표식은 실제 매출·전환·지불 의향·객관적 가격 효율의 확인이 아니다.
Passion · 열정
Passion — 남는 완성·배움·도전·관계에 거는 관심. Collection의 level 40+·기간 한정 완성 흔적, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Austin & Narrative Cast의 고정 서사, Teams의 level 36+·최대 50명 협력은 서로 다른 열정의 대상이다. 이 해석은 결제·실제 잔존·관계 강화의 효과가 아니다.
신뢰 보류 후보는 제공된 가치가 다음 투입으로 이어지려면 확인할 조건이 남는다는 분류다. 신뢰 증폭 후보는 실제 도움의 가용성·상호성이 신뢰를 키울 가능성을 읽는 분류다.
Extra Moves / Time 전환 조건
기준일 범위: Extra Moves / Time(Always-on; 실패·마찰 시 Coins로 구매하는 편의);Booster Purchase(Always-on; All Players 대상 Coins 편의 구매)。
평가·접점과 신뢰: Booster Purchase는 Coins로 사는 상시 편의이며 모든 지원이 현금 상품이라는 뜻은 아니다. 세 자본의 신뢰 보류 후보이며 다른 지출 판단을 보조한다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 67.2 | 21.2 | 7.9 |
| F2 Graphic | 85.7 | 4.7 | 1.8 |
| F3 Mechanics | 64.5 | 18.9 | 7.0 |
| F4 Growth(P) | 69.2 | 14.1 | 4.2 |
| F5 Economy | 73.4 | 14.2 | 6.0 |
| F6 Structure | 71.5 | 7.1 | 2.6 |
| F7 Gacha | 59.7 | 17.3 | 6.4 |
| F8 Store | 62.9 | 29.8 | 10.0 |
| F9 Event | 58.2 | 4.7 | 1.8 |
| F10 Enjoyment | 67.2 | 10.2 | 3.5 |
| F11 Satisfaction | 74.0 | 8.8 | 3.0 |
| F12 Real Benefit | 63.3 | 4.4 | 2.0 |
| F13 Possession(N) | 69.7 | 21.9 | 8.2 |
| F14 Competition(N) | 56.7 | 21.2 | 8.8 |
| F15 Growth(N) | 74.0 | 13.2 | 4.7 |
| F16 Fairness | 50.1 | 9.5 | 4.2 |
| F17 Stability | 48.4 | 4.4 | 1.6 |
| F18 Consistency | 68.9 | 8.8 | 2.5 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 67.2 | 평가 자세히 · 71.1Character
평가 자세히 · 71.1Personality
평가 자세히 · 71.1Harmony
평가 자세히 · 71.1Friendliness
|
| Graphic | 85.7 | 평가 자세히 · 85.7Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 84.9Quality
평가 자세히 · 84.9Motion
|
| Mechanics | 64.5 | 평가 자세히 · 64.5Mechanics
평가 자세히 · 67.2Variety
평가 자세히 · 53.1Balance
평가 자세히 · 73.2Dynamism
|
| Growth Structure | 69.2 | 평가 자세히 · 69.2Growth Structure
평가 자세히 · 87.3Progression
평가 자세히 · 73.2Advancement
평가 자세히 · 47.2Empowerment
|
| Economy | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Economy
평가 자세히 · 75.5Balance
평가 자세히 · 70.0Insufficiency
평가 자세히 · 74.7Supplement
|
| Content Structure | 71.5 | 평가 자세히 · 71.5Content Structure
평가 자세히 · 87.3Growth
평가 자세히 · 54.2Competition
평가 자세히 · 73.1Cooperation
|
| Gacha | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Gacha
평가 자세히 · 61.3Price
평가 자세히 · 42.5Probability
평가 자세히 · 75.4Reward Management
|
| Store | 62.9 | 평가 자세히 · 62.9Store
평가 자세히 · 59.7Reasonableness
평가 자세히 · 48.0Timeliness
평가 자세히 · 80.9Convenience
|
| Event | 58.2 | 평가 자세히 · 58.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 54.3Involvement
평가 자세히 · 49.5Contribution
|
| Enjoyment | 67.2 | 평가 자세히 · 67.2Enjoyment
평가 자세히 · 68.2Excitement
평가 자세히 · 72.6Amusement
평가 자세히 · 60.9Flow
|
| Satisfaction | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Satisfaction
평가 자세히 · 79.1Achievement
평가 자세히 · 68.2Completion
평가 자세히 · 74.8Reward
|
| Real Benefit | 63.3 | 평가 자세히 · 63.3Real Benefit
평가 자세히 · 53.5Emotional Relief
평가 자세히 · 70.4Social Connection
평가 자세히 · 66.0Economic Progress
|
| Possession | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 70.4Customization
평가 자세히 · 68.2Accumulation
|
| Competition Needs | 56.7 | 평가 자세히 · 56.7Competition Needs
평가 자세히 · 52.1Dominance
평가 자세히 · 67.4Aspiration
평가 자세히 · 50.6Recognition
|
| Growth Needs | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Growth Needs
평가 자세히 · 83.5Progression
평가 자세히 · 68.2Mastery
평가 자세히 · 70.3Development
|
| Fairness | 50.1 | 평가 자세히 · 50.1Fairness
평가 자세히 · 52.8In-Game Balance
평가 자세히 · 48.4Governance
평가 자세히 · 49.1Inclusivity
|
| Stability | 48.4 | 평가 자세히 · 48.4Stability
평가 자세히 · 35.2Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 59.4Sustainability
|
| Consistency | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Consistency
평가 자세히 · 81.3Cohesion
평가 자세히 · 46.2Continuity
평가 자세히 · 79.1Reliability
|