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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

회복 경로의 존재와 계약 충족을 구분한다

무료 다음 행동과 후기 완주, 보상 수령과 자발 복귀, 상품 열람과 실제 시간 절감은 다른 확인 대상이다. 저택의 외형 선택·소유 완결, 무료 대기와 진행 가속도 각각의 가치 조건에서 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03직접 관측왜 중요한가

회복 경로의 존재와 계약 충족을 구분한다

무료 다음 행동과 후기 완주, 보상 수령과 자발 복귀, 상품 열람과 실제 시간 절감은 다른 확인 대상이다. 저택의 외형 선택·소유 완결, 무료 대기와 진행 가속도 각각의 가치 조건에서 읽는다.

U1 공정한 경쟁 — 규칙을 수용할 수 있는 비교

공정 비교 계약은 목표·제한 이동 수·Power-ups & Combos 규칙과 결과의 연결에서 시작한다. Team Competition의 Crowns·순위(1–6시간), Laser Busters의 Rainbow Ball·Lightning Bolts(중기), Weekly Sprint의 클리어·난도 배치(후기)와 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters 재검토가 같은 비교 질문으로 이어진다. 구성 발화 요지(60–100시간, Weekly Sprint): 클리어 집계는 이해하기 쉽지만 어려운 레벨의 배치 차이가 결과에 얼마나 작용하는지 확인해야 한다. 같은 경쟁 기간의 규칙 버전·기여·Boosters 사용·순위·가시성을 확인해 체감 평가에는 규칙 수용 조건, 구조 검토에는 점수 전이 위치, 병목·설계 검토에는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위과의 양측 요구를 인계한다.

U2 효율적인 성장

다음 세션까지 이어지는 자원 계획。

효율 최적화 계약은 Stars·Coins·Lives·Boosters와 다음 과제를 대조하고 6–20시간 실패 부담·Expedition Energy 부족을 함께 읽는 행동이다. 20–100시간에는 Daily Bonus·Lives 회복·Stars 과제 순서와 자동 회복 전 맵 행동·여유 자원·종료를 재계획한다. 구성 발화 요지(1–6시간, Home Pass): 보상 개수보다 30단계를 끝낼 플레이량과 Lives 수용 한도가 대기시간을 줄이는지를 판단 기준으로 삼는다. 지원 혜택과 다음 진행을 연결하는 기준을 보존한다. 같은 세션의 획득/사용·과제·에너지·회복 시각·선택 순서를 확인해 계획 가능성·자원 연결과 무료 대기/즉시 편의의 차이를 인계한다.

U5 소액 결제의 체감 효용

보상보다 번거로움의 감소를 확인。

결제 후 체감 계약은 Boosters·Extra Moves / Time·Home Pass·Gold Safe·Collection Card Packs에서 재시도·정산·수령의 단계·시간을 확인한다. 1–6시간 구매 표식 뒤 검증, 중기 즉시 편의/누적 보상의 분리, 후기 중복 처리·팀 요청·재노출·상점 이탈·재구매 보류가 남았다. 구성 발화 요지(20–60시간, Home Pass): 다음 10분 세션에서 번거로운 재시도나 정산이 실제로 줄어드는지가 기준이다. 편의를 행동 변화로 확인하려는 기준을 보존한다. 표식/지출의 상충과 지급·사용 후 순서의 부재 때문에 효과는 유보하며 제안 탐색·노출 순서·보상 종류를 대안으로 남긴다. 영수증·지급·사용 → 단계/시간 → 보류/이탈을 같은 세션 조건에서 확인해 즉시 편의/누적 보상과 시간·효율 긴장을 인계한다.

지출로 확보하는 우위와 지위 — 가속의 결과가 보이는지 확인

상위 사다리 도달 계약은 Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers에서 속도·자원 여유·상위 보상선·Teams·Collection 가시성을 확인한다. 초기 표식·Extra Moves / Time·Boosters 가속 판단(1–6시간), 보상선/속도 설명(20–60시간), 사회적 지위·반복 루틴에서 결과 탐색(60–100시간)이 이어졌다. 구성 발화 요지(20–60시간, Gold Safe): 단순 보상보다 먼저 전진한 결과가 화면에서 보이는지가 지불 이유의 판단 기준이다. 가속 뒤 귀착의 질문을 보존한다. 표식과 거래·지급이 대응되지 않아 규모·가속·사회적 우위는 미입증이며 기록 방식·진행 상태·팀 구성/노출 차이도 대안이다. 같은 기간의 거래·지급·사용·진행·팀/이벤트 가시성을 확인해 공정한 경쟁의 규칙 수용과 U3 수집과 빌드 완성의 소유 완결성을 함께 보호할 비교 조건을 인계한다.

증거 층의 역할

구조 연결 증거

주 레벨 → Stars → 집 수리/외형, 실패 → 자원 → 선택, 완성 → 교환/표현의 순서·왕복 구조·병목 검토가 연결 위치와 조건을 특정한다. 순서를 구조 원인으로 확정하지 않는다.

BM 증거

Extra Moves / Time·Home Pass·Gold Safe·Road of Treasures의 노출·구매/보류·복귀/종료 체감·병목 검토가 계약별 귀착과 거래 무결성을 확인한다.

경험증거

여섯 계약의 시간차·구성 발화·무료 경로·피로·편의·가시성 체감·구조·병목 검토가 Persona별 의미를 판단한다. 수치를 고객군 규모·체감 가치 최종점수로 바꾸지 않는다.

교차 Persona 패턴

여섯 범주는 비교 방법의 관점이며 이 사례에서는 아래 여섯 패턴이 구별된다. 겹치는 관측을 다른 관계로 읽는 색인이므로 독립 이용자 사건 수로 합산하지 않는다.

수렴

여섯 Persona의 다른 질문이 Lives·Coins·Boosters·Extra Moves / Time의 회복, Daily Bonus·Teams의 복귀, Stars·집 수리의 귀착에 모인다(0–100시간). 공통 접점을 원인·병목·개입 우선순위로 바꾸지 않는다.

발산

Extra Moves / Time·Boosters·Home Pass·Collection·Teams를 공정·효율·완성·무료·편의·가시성으로 다르게 읽는다(여섯 Persona, 1–100시간). 접점 존재와 계약 충족을 분리한다.

세 긴장 조합의 양측 근거

규칙 수용과 가속 결과 확인

양측 계약·실제 접점·시간 — 공정한 경쟁은 같은 규칙·기여·순위·재시도 조건, 지출로 확보하는 우위와 지위는 시간 압축·상위 보상선·사회적 가시성을 확인한다. Boosters·Team Competition·Weekly Sprint·Home Pass·Gold Safe, 1–100시간 다른 요구가 같은 접점에 놓인다. 양립 불가능·유료 우위는 미입증이다. 같은 경쟁 기간의 규칙·기여·자원·순위·거래/지급·가시성을 확인한다.

무료 대기·즉시 편의·계획 가능성

양측 계약·실제 접점·시간 — 무료 경로의 지속은 지원 뒤 다음 행동, 소액 결제의 체감 효용은 재시도/정산 단계 감소, 효율적인 성장은 총자원 부담·회복 한도·세션 배분을 확인한다. Lives·Extra Moves / Time·Daily Bonus·Free Life Exchange·Home Pass·Expedition Energy, 1–100시간 같은 회복 선택의 다른 질문이다. 자원·세션 길이·목표 차이도 설명 후보다. 실제 대기·회복·사용·행동을 맞추기 전에는 시간 절감·최적 효율을 판정하지 않는다.

무료 경로의 일곱 관측 연결

게임 앵커·관측 범위

Daily Bonus 뒤 무료 다음 행동; 무료 경로의 지속 중심·여섯 역할 비교, 6–100시간 시작 경로 → 수령 → 첫 행동을 연결한다. 자발·알림·마감 귀속은 미분리다.

게임 앵커·관측 범위

Lives 회복·Free Life Exchange 뒤 재시도/대기/종료; 무료·효율·편의 역할, 1–100시간 부족 자원·팀 지원 뒤 선택 분기. 실패 → 재고 → 대기/지원 → 재시도와 시각을 확인한다. 무료 지원의 존재와 충분성은 다른 질문이다.

게임 앵커·관측 범위

Home Pass 무료 경로·Season Points; 무료 경로의 지속 중심·공정/효율/편의/상위 비교, 20–100시간 노출 → 무료 진행 → 수령 → 다음 행동을 연결한다.

게임 앵커·관측 범위

무료 Collection 팩·중복·교환; 무료·완성·편의·상위 역할, 20–100시간 같은 카드 풀의 무료 출처 → 결과 → 중복/교환 → 완성을 추적한다. 무료 완성 가능성의 질문이며 보장된 결과가 아니다.

게임 앵커·관측 범위

Team Chests·Team Star Rating·Free Life Exchange; 무료·편의·공정·효율 역할, 20–100시간 팀 출처 → 수령 → 첫 행동/왕복을 확인한다. 지원 루틴과 요청 확인의 추가 동선을 함께 남긴다.

게임 앵커·관측 범위

Expedition Energy 부족 뒤 대기/주 레벨/오퍼; 무료·효율·편의·상위 역할, 6–100시간 잔량·회복 시각 → 대기/주 레벨/오퍼 → 복귀를 연결한다.

게임 앵커·관측 범위

후기 비결제 생존 확인·피로; 무료 경로의 지속, 60–100시간 반복 실패·무료 경로 재확인과 상대 상태 상승. 실패 연속 → 종료 → 복귀 지연 → 다음 행동·진행의 반복성을 확인한다.

위험 신호 — 등급 없음

잔존·결제·공정성·시간·무료 경로·신뢰의 경고 범주에서 확인할 관계와 자료 한계를 남긴다. 높음/중간/낮음·확률·손실 규모를 뜻하지 않는다.

후기 무료 생존과 피로의 동시 기록

위험 신호·경고 범주 — 후기 무료 생존과 피로의 동시 기록 — 잔존

복귀 동기의 귀속 불명료

위험 신호·경고 범주 — 복귀 동기의 귀속 불명료 — 잔존 여섯 Persona, 6–100시간. Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat's Gift 뒤 복귀 자발·알림·마감·무료 수령을 분리한다. 복귀 기록을 잔존 효과로 바꾸지 않는다.

구매 표식과 지출 기록 상충

위험 신호·경고 범주 — 구매 표식과 지출 기록 상충 — 결제 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위의 구매 표식과 지출 미기록 측, 1–100시간 영수증·지급·거래 원장 대응을 확인한다.

오퍼 효과 귀착 미확인

여섯 Persona, 0–100시간. Extra Moves / Time·Home Pass·Gold Safe·Road of Treasures의 노출·상세·판단 지급·사용·행동 순서를 확인한다. 지원·편의·가속 효과의 부재/성립 모두 미확정이다.

경쟁 규칙·가시성의 분기

위험 신호·경고 범주 — 경쟁 규칙·가시성의 분기 — 공정성 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간. Team Competition·Weekly Sprint·Boosters·Top Teams / Team Score 동일 기간의 점수·기여·매칭·자원·순위·가시성을 확인한다. 요구의 차이가 불공정의 입증은 아니다.

대기·무료·편의·계획·가속의 분기

위험 신호·경고 범주 — 대기·무료·편의·계획·가속의 분기 — 시간 무료·편의·효율·상위 역할, 1–100시간. Lives·Extra Moves / Time·Expedition Energy 실제 대기·회복·절감·재시도 결과를 연결한다. 목표·재고·세션 길이도 설명 후보다.

무료 Collection 완성 경로 불명료

위험 신호·경고 범주 — 무료 Collection 완성 경로 불명료 — 무료 경로 무료 경로의 지속 중심·완성/편의/상위 비교, 20–100시간. 무료 출처·확률·교환 가능성·완성을 확인한다.

표식 이후 편의 미입증

위험 신호·경고 범주 — 표식 이후 편의 미입증 — 신뢰·결제 소액 결제의 체감 효용, 1–100시간. Booster Purchase·Home Pass·Collection Card Packs·재노출·상점 이탈 지급·사용 뒤 단계/시간·보류/이탈을 연결한다. 보상 존재와 편의 실현은 다른 질문이다.

고객사 데이터로 확인할 열 가지 좌표

‘연결’은 같은 고객·시도·거래·세션·시즌 등 해당 사건의 관계를 데이터에서 확인한다는 뜻이다. 조건을 만족하는 데이터가 확보돼도 단순 선후 관계만으로 효과의 인과성이 자동 성립하지 않는다.

주 레벨 결과 이후 계약별 다음 행동

필요한 데이터 — Persona 구분 근거, 레벨 시도·결과, Stars 획득/사용, 다음 화면·행동·시각 기간·대상 — 0–100시간; 여섯 역할에 대응하는 대상, 같은 레벨 구간 실제 접점 — Main Match-3 Level Chain·Stars·Star-Based Renovation Progress·Design Mode 같은 시도의 결과 → Stars → 다음 화면/행동을 시간창별로 비교할 수 있을 때

구매 표식의 거래 귀속

실패 회복의 선택 순서

필요한 데이터 — 난도 라벨, 실패 이유, 남은 이동 수, 선택 전후 Lives·Coins·Boosters, 오퍼 노출, 재시도·대기·종료 시각 기간·대상 — 1–100시간; 같은 레벨 구간·난도·자원 조건 실제 접점 — 난도 레벨·Lives·Coins·Boosters·Extra Moves / Time·Expedition Energy 실패 → 재고 → 선택 → 결과가 같은 시도/세션에서 연결되고 역할별 반복 비교가 가능할 때 자원·목표·난도 차이와 선택 원인·효과 미분리

복귀 경로의 귀속

필요한 데이터 — 세션 시작 경로, 알림 귀속, 이벤트 마감, 보상 수령, 첫/다음 행동, 복귀 지연 기간·대상 — 6–100시간; 해당 운영 기간과 역할·시간 조건 실제 접점 — Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat's Gift 시작 경로 → 수령 → 첫 행동을 연결하고 자발·알림·마감 반응을 분리할 수 있을 때

오퍼 접점의 계약별 귀착

후기 피로와 복귀의 반복성

필요한 데이터 — 세션 길이, 실패 연속, 중단·종료 이유, 복귀 지연, 역할 구분, 상대 시간 구간 기간·대상 — 무료 경로의 지속 60–100시간, 수집과 빌드 완성 20–60시간과 후기 비교 실제 접점 — 난도 레벨·Lives·Collection·종료/복귀 같은 역할·시간·진행 조건에서 상태·실패·종료·복귀 차이가 반복되는지 비교할 때

경쟁 규칙과 가시성

필요한 데이터 — 점수 공식·버전, 기여, Crowns·Lightning Bolts, Boosters 사용, 거래 귀속, 순위·팀 노출·매칭 기간·대상 — 1–100시간의 해당 경쟁 기간; 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 비교 실제 접점 — Team Competition·Laser Busters·Weekly Sprint·Top Teams / Team Score 규칙·기여·자원·거래·순위·가시성이 동일 경쟁 기간에 연결될 때

비결제 진행의 지속

필요한 데이터 — 비결제 상태, 무료 보상·팀 보상·패스 무료 수령, Lives 회복, 재시도, 레벨·Collection 진행, 복귀 기간·대상 — 0–100시간; 무료 경로의 지속에 대응하는 비결제 대상, 시간창별 비교 실제 접점 — Daily Bonus·Free Life Exchange·Home Pass·Team Chests·Collection·Lives 무료 출처 → 재시도 → 진행 → 복귀가 같은 대상에서 시간창별로 추적되고 반복될 때