- 총평균
- 65.8
- Provider
- 68.0
- Customer
- 63.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
도전·완성·관계·가격의 의미를 하위 요소로 읽는다
규칙과 숙련, Design Mode의 표현, Teams의 요청·지원, 경쟁의 인정과 Collection의 말단 완결은 다른 가치 질문이다. Main Match-3 성공과 주변 목표의 연결을 같은 보상이나 동일한 만족으로 합치지 않는다.
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
Domain은 해당 세 Field와 아홉 Element의 평가 지형이다. 공급자 영역은 Core·System·Operation, 이용자 영역은 Experience(Time)·Needs(Money)·Engagement(Passion)이다. 원래 P1 Personality–P27 Contribution·C1 Excitement–C27 Reliability을 보존하며 부모 Field와 함께 요소를 식별한다.
D1 Core
조건: 해당 Field·Element의 차이를 연결한 해석이다.
D6 Engagement(Passion)
다음 54개 해석의 수치는 제공된 평가 재료이며 실제 고객 집단의 비율·효과 크기가 아니다. 유형의 차이가 없는 경우도 원래 수치를 유지한다. 관측·평가 상충은 해소하지 않고, 연결 관측은 기간·유형의 제한 아래 읽는다. 같은 게임 이름도 Field마다 역할이 달라진다. Collection은 획득 뒤 관리와 남는 소유, Power-ups & Combos는 즉시 재미와 학습, Teams는 조직 접점과 균형·회복·지속을 각각 설명한다.
F1 Character
기준일 범위: Austin & Narrative Cast(기준일 현재 기본 구성의 고정 주인공·서사 인물군)。
체감 의미: Austin의 성격을 관계 가치로 읽을 재료다.
조건: 고정 인물이라는 사실은 확인되지만 성격의 체감을 지지하는 연결 관측과 구체 확인 조건은 없다. 같은 Field의 조화·친밀감과 함께 읽고 관계 몰입을 확정하지 않는다. 평가값만 연결되고 구체 관측·확인 조건은 없다. 수치의 존재를 실제 체감 확인으로 읽지 않는다.
F1 Character
체감 의미: Austin과 서사 인물군의 조화를 읽는 재료다.
연결 관측의 기간·유형 범위를 유지하며 고객 집단 효과·인과로 일반화하지 않는다.
F1 Character
체감 의미: Austin과 서사 인물군을 친근하게 읽는 가치의 재료다.
조건: 연결 관측·자료·기간·Persona별 확인 조건이 없어 친밀감의 상승이나 실제 대인 관계 효과를 확정하지 않는다. 평가값만 연결되고 구체 관측·확인 조건은 없다. 수치의 존재를 실제 체감 확인으로 읽지 않는다.
F2 Graphic
기준일 범위: Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。
조건: 오브젝트 위치가 고정된 선택이므로 자유 배치나 창작 자유도 전체로 넓힐 수 없다. 관측·평가 상충을 유지하며 한쪽을 확정 사실로 선택하지 않는다.
F2 Graphic
체감 의미: Design Mode를 포함한 시각 경험의 품질 평가가 유형에 걸쳐 공통이라는 의미다.
관측·평가 상충을 유지하며 한쪽을 확정 사실로 선택하지 않는다.
F2 Graphic
체감 의미: Design Mode와 연결되는 모션 경험을 시각적 만족의 한 부분으로 읽는다.
조건: 연결 관측이 있다는 것과 애니메이션 성능·프레임·입력 지연이 계측됐다는 것은 다르다. 연결 관측의 기간·유형 범위를 유지하며 고객 집단 효과·인과로 일반화하지 않는다.
F3 Mechanics
체감 의미: Main Match-3 Level Chain의 목표·제한 이동 수·지원 도구에서 선택의 폭을 읽는다.
F3 Mechanics
체감 의미: Main Match-3 Level Chain의 규칙·도전·지원 조건이 납득되는지를 읽는 재료다.
F4 Growth(P)
기준일 범위: Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장)。
체감 의미: Star-Based Renovation Progress에서 Stars와 과제 진척을 성장의 표시로 읽는다.
F5 Economy
기준일 범위: Coins(기준일 현재 주 통화; 획득·소비 용도는 제공된 사실의 범위)。
체감 의미: Coins의 획득과 소비가 경제의 균형으로 읽히는지를 본다.
F5 Economy
체감 의미: Coins의 부족과 다음 행동의 가능성을 읽는 역할이다.
F5 Economy
체감 의미: Coins의 보충 경로가 재시도·지원의 체감으로 이어지는지 본다.
F6 Structure
기준일 범위: Teams(기준일 현재 level 36+; 최대 50명 팀 기능)。
체감 의미: Teams와 개인 진척의 연결을 성장 지원으로 읽는 평가다.
F6 Structure
체감 의미: Teams의 순위·비교 접점을 경쟁 구조로 읽는다.
F6 Structure
체감 의미: Teams의 비동기 지원을 함께 다음 행동을 여는 가치로 읽는다.
F7 Gacha
체감 의미: Collection의 획득 비용에 대한 납득을 읽는 평가다.
F8 Store
기준일 범위: Gold Safe(Limited-time / triggered; eligible offer recipients 범위)。
F8 Store
체감 의미: Gold Safe가 나타나는 시점이 이용자의 상황과 맞는지의 평가다.
F8 Store
체감 의미: Gold Safe에 접근하고 제안을 이해·구매하는 편의를 읽는다.
F9 Event
체감 의미: Home Pass의 시즌 목표와 30단계 진행을 이해하는 재료다.
F9 Event
체감 의미: Home Pass에 시간을 들여 참여할 이유가 충분한지의 재료다.
F10 Enjoyment
기준일 범위: Power-ups & Combos(기준일 현재 핵심 매치3 규칙의 power-up·combo 체계)。
F12 Real Benefit
기준일 범위: Free Life Exchange(Teams 안에서 활성; 4시간 요청·최대 5 lives·저장 상한 조건)。
F13 Possession(N)
체감 의미: Collection의 미보유를 채우는 소유 욕구를 읽는다.
F13 Possession(N)
체감 의미: Collection의 획득·완성 흔적이 누적되는 가치다.
F14 Competition(N)
기준일 범위: Weekly Sprint(Weekly reset; level 47+ 경쟁 이벤트)。
체감 의미: Weekly Sprint의 순위에서 우위를 읽는 가치다.
F14 Competition(N)
체감 의미: Weekly Sprint의 순위·보상이 인정으로 읽히는지의 평가다.
F16 Fairness
기준일 범위: Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels(Core / Always-On 레벨 체인 안의 고난도 레벨군)。
F17 Stability
체감 의미: Teams와 지원 접점에서 마찰 뒤 다시 행동할 여유를 읽는다.
F17 Stability
체감 의미: Teams와 반복 운영에 관심을 계속 걸 수 있는지를 읽는다.
F18 Consistency
체감 의미: Main Match-3 Level Chain의 퍼즐 플레이와 Star-Based Renovation Progress의 과제 진척이 하나의 활동 흐름으로 읽히는 응집의 의미다.
H1 공정한 경쟁
가치계약: “점수·규칙·순위가 공개될수록 계속 관여할 이유가 생긴다.”
H2 U2 효율적인 성장
가치계약: “다음 세션까지 남는 자원 효율이 보일 때 루틴으로 넣는다.”
H3 수집과 빌드 완성
가치계약: “완성 흔적과 미보유 경로가 남을수록 더 오래 본다.”
F1 Character
가치계약: “결제하지 않아도 다음 행동이 보이면 지속할 수 있다.”
L1 소액 결제의 체감 효용
가치계약: “짧은 세션의 재시도와 정산이 줄어들 때만 가치가 있다.”
V1 지출로 확보하는 우위와 지위
가치계약: “지출 뒤 전진·순위·팀 영향이 보일 때 충분하다고 느낀다.”
8. 확인 조건와 해석의 조건
관측·평가 상충이 남는 요소 36개, 연결 관측의 범위 15개, 구체 관측·조건이 비어 있는 Personality·Friendliness·Achievement 79.1개를 구분한다. 상충을 해소한 것으로 표시하지 않는다.
F1 Character
이 좌표는 여러 게임 접점을 포괄하는 일반 분석 유형이다. 단일 게임 실명에 고정된 연결이 없으며 다른 단위의 이름으로 범위를 좁히지 않는다.
F5 Economy
기준일 범위: Extra Moves / Time(Always-on; 실패·마찰 시 Coins로 구매하는 편의)。
Gold Safe 경계 배치
기준일 범위: Gold Safe(Limited-time / triggered; eligible offer recipients 범위);Gold Safe Bonus Coins(승리로 목표량을 채운 뒤 할인 구매가 열리는 조건부 bonus coins);Road of Treasures(Limited-time; 선행 구매·수령이 다음 제안을 여는 step-up 구조);Special / Personalized Offers(Limited-time / personalized; 진행·위치에 따라 달라질 수 있음)。
판단과 경계: Gold Safe·Gold Safe Bonus Coins는 적격 수신자의 누적 목표 뒤 조건부 구매, Road of Treasures는 선행 구매·수령에 따른 다음 제안, Special / Personalized Offers는 진행·위치에 따라 달라질 수 있는 한정 제안의 다른 접점이다. 가격·합리성·관여·감정 평가를 개별 제안의 실제 효과로 바꿀 수 없다. Time·Money·Passion 효과와 신뢰 전환은 경계로 남긴다. 선별 7개 카드나 독립 경영진 결론으로 올리지 않는다.
이후 검토에 넘길 수 있는 체감 질문
Main Match-3 Level Chain의 상시·주간 추가 레벨과 Star-Based Renovation Progress의 Stars→과제 진척을 함께 보되, 위치가 고정된 Design Mode의 외형 선택을 통제감 확대와 동일시하지 않는다. 이것은 구조 원인 판정이 아니다.
Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 상시 도전, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Teams의 level 36+·최대 50명과 Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한을 구분한다.
Home Pass의 level 26+·시즌 30단계와 시즌 한정 Season Points, Collection의 level 40+·기간 한정 카드 완성, Extra Moves / Time의 상시 Coins 회복 편의를 나누어 읽는다. 지원·획득·완성·제안의 납득이 어떤 체감으로 남는지 전달할 수 있다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 76.3 | 70.0 | 78.6 | 70.0 | 70.0 | 70.0 |
| D2 System | 69.4 | 77.0 | 68.6 | 74.9 | 68.6 | 69.4 |
| D3 Operation | 58.4 | 58.4 | 61.6 | 50.0 | 66.3 | 66.8 |
| D4 Experience(Time) | 67.0 | 66.5 | 67.0 | 68.9 | 72.8 | 67.0 |
| D5 Needs(Money) | 67.4 | 66.7 | 69.6 | 63.8 | 63.8 | 69.4 |
| D6 Engagement(Passion) | 57.7 | 55.5 | 56.2 | 53.0 | 54.7 | 57.7 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태);Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장);Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。
“Coins는 다음 시도를 이어 갈 수단이지만, 부족한 순간과 보충하는 경로를 함께 보아야 충분하다고 느낄 수 있다.” 조건: 세 요소의 상충과 경제 기록의 공란을 유지한다. 평가는 실제 부족량·부족 횟수·풍요도·보유량이 아니다. 구매 주기·순소비를 새로 계산하거나 공란을 0으로 채우지 않는다.
아래 7개는 선별된 실제 사례이며 순서와 배치를 유지한다. 각 카드는 보존 가치와 추가 투입의 조건을 함께 읽는 단위다. 1–6은 전면에서 읽는 사례, 7은 앞의 지출 판단을 보조하는 사례다. Gold Safe의 독립 구매 가치는 관련 장면·관련 장면 경계로 남긴다. 카드에서 전달하는 체감 신호는 구조 원인·핵심 병목·해결 우선순위를 정하지 않는다.
모든 이용자의 경쟁 수요·유료 우위·실제 성과·순위 상승을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Weekly Sprint(Weekly reset; level 47+ 경쟁 이벤트)。 투입과 신뢰: Time·Passion을 들일 가치는 규칙·보상의 납득에 달린 조건부 해석이다.
“Free Life Exchange는 회복과 연결의 이득을 줄 수 있지만, 요청이 가능하다는 것과 실제 도움을 받는 것은 다르다.” 조건: 요청·저장 조건은 기능 범위이며 실제 수령률·대기 시간이 아니다. 절감 시간·지출·실제 회복·복귀 효과를 산정하지 않는다. 기준일 범위: Free Life Exchange(Teams 안에서 활성; 4시간 요청·최대 5 lives·저장 상한 조건)。
“Main Match-3 Level Chain은 선택과 움직임의 재미를 주지만, 반복 실패까지 납득되는지는 따로 판단해야 한다.” 조건: 세 요소 모두 상충이 남는다. 난도 조작·강제 결제·이탈 원인을 잠그지 않는다. 기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。 반복 실패는 신뢰 보류의 후보 조건이다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 67.2 | 평가 자세히 · 71.1Character
평가 자세히 · 71.1Personality
평가 자세히 · 71.1Harmony
평가 자세히 · 71.1Friendliness
|
| Graphic | 85.7 | 평가 자세히 · 85.7Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 84.9Quality
평가 자세히 · 84.9Motion
|
| Mechanics | 64.5 | 평가 자세히 · 64.5Mechanics
평가 자세히 · 67.2Variety
평가 자세히 · 53.1Balance
평가 자세히 · 73.2Dynamism
|
| Growth Structure | 69.2 | 평가 자세히 · 69.2Growth Structure
평가 자세히 · 87.3Progression
평가 자세히 · 73.2Advancement
평가 자세히 · 47.2Empowerment
|
| Economy | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Economy
평가 자세히 · 75.5Balance
평가 자세히 · 70.0Insufficiency
평가 자세히 · 74.7Supplement
|
| Content Structure | 71.5 | 평가 자세히 · 71.5Content Structure
평가 자세히 · 87.3Growth
평가 자세히 · 54.2Competition
평가 자세히 · 73.1Cooperation
|
| Gacha | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Gacha
평가 자세히 · 61.3Price
평가 자세히 · 42.5Probability
평가 자세히 · 75.4Reward Management
|
| Store | 62.9 | 평가 자세히 · 62.9Store
평가 자세히 · 59.7Reasonableness
평가 자세히 · 48.0Timeliness
평가 자세히 · 80.9Convenience
|
| Event | 58.2 | 평가 자세히 · 58.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 54.3Involvement
평가 자세히 · 49.5Contribution
|
| Enjoyment | 67.2 | 평가 자세히 · 67.2Enjoyment
평가 자세히 · 68.2Excitement
평가 자세히 · 72.6Amusement
평가 자세히 · 60.9Flow
|
| Satisfaction | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Satisfaction
평가 자세히 · 79.1Achievement
평가 자세히 · 68.2Completion
평가 자세히 · 74.8Reward
|
| Real Benefit | 63.3 | 평가 자세히 · 63.3Real Benefit
평가 자세히 · 53.5Emotional Relief
평가 자세히 · 70.4Social Connection
평가 자세히 · 66.0Economic Progress
|
| Possession | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 70.4Customization
평가 자세히 · 68.2Accumulation
|
| Competition Needs | 56.7 | 평가 자세히 · 56.7Competition Needs
평가 자세히 · 52.1Dominance
평가 자세히 · 67.4Aspiration
평가 자세히 · 50.6Recognition
|
| Growth Needs | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Growth Needs
평가 자세히 · 83.5Progression
평가 자세히 · 68.2Mastery
평가 자세히 · 70.3Development
|
| Fairness | 50.1 | 평가 자세히 · 50.1Fairness
평가 자세히 · 52.8In-Game Balance
평가 자세히 · 48.4Governance
평가 자세히 · 49.1Inclusivity
|
| Stability | 48.4 | 평가 자세히 · 48.4Stability
평가 자세히 · 35.2Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 59.4Sustainability
|
| Consistency | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Consistency
평가 자세히 · 81.3Cohesion
평가 자세히 · 46.2Continuity
평가 자세히 · 79.1Reliability
|