- 총평균
- 65.8
- Provider
- 68.0
- Customer
- 63.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
열여덟 필드에서 사용 가치의 조건을 나눈다
보드 해결·저택 변화·Lives 회복·Stars 소비·Coins 편의의 제공 조건을 즐거움·완성·공정·신뢰와 구별한다. Collection과 Home Pass의 획득·활용·종료 조건을 각 필드와 MPM 평가의 기준에서 읽는다.
18개 Field의 유저 평가
기능의 제공, 평가의 의미, 실제 고객 효과를 구분한다.
F1 Character
“Austin의 성격과 집을 둘러싼 관계를 따라갈 이유는 있지만, 친밀감이 깊어졌다고까지 확신하지는 않는다.” 관계 몰입의 효과·지속 기간을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Austin & Narrative Cast(기준일 현재 기본 구성의 고정 주인공·서사 인물군)。 투입과 신뢰: 이야기에 쓰는 Time과 관계에 거는 Passion이 가치의 대상이다.
- 평균
- 67.2
- 범위
- 21.2
- 모집단 표준편차
- 7.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.2 |
| U2 효율적인 성장 | 67.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F2 Graphic
“Design Mode에서 외형을 고르는 즐거움은 분명하게 읽히지만, 내가 공간 배치 전체를 바꿀 수 있는 것은 아니다.” 자유 건축·완전한 커스터마이징·기능적 품질 보증·성능 개선·지속 효과를 확정하지 않는다. 기준일 범위: Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。 투입과 신뢰: Time·Passion을 들여 고른 외형이 남는 가치로 읽힌다. 그 만족을 다음 참여로 받아들이는지는 별도의 신뢰 확인점이다.
- 평균
- 85.7
- 범위
- 4.7
- 모집단 표준편차
- 1.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 85.7 |
| U2 효율적인 성장 | 85.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 85.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F3 Mechanics
“Main Match-3 Level Chain은 선택과 움직임의 재미를 주지만, 반복 실패까지 납득되는지는 따로 판단해야 한다.” 조건: 세 요소 모두 상충이 남는다. 난도 조작·강제 결제·이탈 원인을 잠그지 않는다. 기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。 반복 실패는 신뢰 보류의 후보 조건이다.
- 평균
- 64.5
- 범위
- 18.9
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.5 |
| U2 효율적인 성장 | 64.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F4 Growth(P)
“별을 써서 집이 달라지는 진척은 보이지만, 그 진척이 곧 내 선택권이 커졌다는 뜻은 아니다.” 조건: 세 요소의 상충은 남는다. 구매로 전진이 보장됐다고 읽거나 진척이 비용을 상쇄했다고 확정하지 않는다. 계정 자산의 경제적 가치·결제 효과도 산정하지 않는다.
- 평균
- 69.2
- 범위
- 14.1
- 모집단 표준편차
- 4.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.2 |
| U2 효율적인 성장 | 69.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F5 Economy
“Coins는 다음 시도를 이어 갈 수단이지만, 부족한 순간과 보충하는 경로를 함께 보아야 충분하다고 느낄 수 있다.” 조건: 세 요소의 상충과 경제 기록의 공란을 유지한다. 평가는 실제 부족량·부족 횟수·풍요도·보유량이 아니다. 구매 주기·순소비를 새로 계산하거나 공란을 0으로 채우지 않는다.
- 평균
- 73.4
- 범위
- 14.2
- 모집단 표준편차
- 6.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.4 |
| U2 효율적인 성장 | 73.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F6 Structure
협력의 연결 관측은 지속 참여의 인과 증거가 아니다. 팀의 복귀·잔존 효과나 구조 원인을 확정하지 않는다. 실제 가용성과 상호성이 다음 행동을 여는지가 조건이다.
- 평균
- 71.5
- 범위
- 7.1
- 모집단 표준편차
- 2.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.5 |
| U2 효율적인 성장 | 71.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F7 Gacha
“Collection의 카드 획득과 완성에는 끌리지만, 획득 조건과 비용이 납득되는지는 별개의 판단이다.” 조건: Price·Reward Management의 상충이 남고 Probability의 연결 관측도 시즌·카드 풀 동일성을 확인하지 못한다. 확률형 획득 분석은 확인된 카드팩 접점에 한정한다. U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 비용 계약 차이와 U3 수집과 빌드 완성의 보상 관리 호응을 나누어 신뢰 보류 조건을 읽는다.
- 평균
- 59.7
- 범위
- 17.3
- 모집단 표준편차
- 6.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.7 |
| U2 효율적인 성장 | 59.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F8 Store
일부 제안 장면만으로 객관적 가격 효율·구매 피로·전환을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Gold Safe(Limited-time / triggered; eligible offer recipients 범위)。
- 평균
- 62.9
- 범위
- 29.8
- 모집단 표준편차
- 10.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.9 |
| U2 효율적인 성장 | 62.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F9 Event
투입과 신뢰: Time·Passion을 더 들일 판단에는 시즌 목표와 실제 참여 이유가 함께 필요하다. 보상·지원은 신뢰를 키울 수 있고 완주 부담·구매 노출은 보류 조건이 될 수 있다.
- 평균
- 58.2
- 범위
- 4.7
- 모집단 표준편차
- 1.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.2 |
| U2 효율적인 성장 | 58.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F10 Enjoyment
유형 차이를 실제 성공률 차이로 읽거나 세션 연장·재미의 인과 효과·끊김 없는 몰입을 계산하지 않는다. 기준일 범위: Power-ups & Combos(기준일 현재 핵심 매치3 규칙의 power-up·combo 체계)。
- 평균
- 67.2
- 범위
- 10.2
- 모집단 표준편차
- 3.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.2 |
| U2 효율적인 성장 | 67.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F11 Satisfaction
“Star-Based Renovation Progress의 완성 흔적과 보상은 만족으로 읽히지만, 모든 성취 감정이 실제로 확인된 것은 아니다.” 조건: Achievement는 연결 관측·구체 확인 조건이 없다. Completion의 연결 관측과 Reward의 상충을 구분하고 성취 감정의 실제 발생·원인·행복 증가·보상 효율·장기 지속 효과를 확정하지 않는다. 기준일 범위: Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장)。
- 평균
- 74.0
- 범위
- 8.8
- 모집단 표준편차
- 3.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F12 Real Benefit
“Free Life Exchange는 회복과 연결의 이득을 줄 수 있지만, 요청이 가능하다는 것과 실제 도움을 받는 것은 다르다.” 조건: 요청·저장 조건은 기능 범위이며 실제 수령률·대기 시간이 아니다. 절감 시간·지출·실제 회복·복귀 효과를 산정하지 않는다. 기준일 범위: Free Life Exchange(Teams 안에서 활성; 4시간 요청·최대 5 lives·저장 상한 조건)。
- 평균
- 63.3
- 범위
- 4.4
- 모집단 표준편차
- 2.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.3 |
| U2 효율적인 성장 | 63.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F13 Possession(N)
“Collection에서 미보유를 채우고 완성 흔적을 남기는 가치는 있지만, 그것이 곧 구매해야 할 이유는 아니다.” 조건: 세 요소에 연결 관측이 있어도 실제 교환 가용성·배지 가시성·경제 기록의 공란은 남는다. 기준일 범위: Collection(Time-limited; level 40+ 대상 카드 세트 이벤트)。 투입과 신뢰: Money·Passion을 더 투입할 판단에는 완성에 대한 관심과 획득 비용의 납득이 함께 필요하다.
- 평균
- 69.7
- 범위
- 21.9
- 모집단 표준편차
- 8.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.7 |
| U2 효율적인 성장 | 69.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F14 Competition(N)
모든 이용자의 경쟁 수요·유료 우위·실제 성과·순위 상승을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Weekly Sprint(Weekly reset; level 47+ 경쟁 이벤트)。 투입과 신뢰: Time·Passion을 들일 가치는 규칙·보상의 납득에 달린 조건부 해석이다.
- 평균
- 56.7
- 범위
- 21.2
- 모집단 표준편차
- 8.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.7 |
| U2 효율적인 성장 | 56.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F15 Growth(N)
“Power-ups & Combos의 보드 읽기와 조합을 배우는 진전은 가치가 있지만, 학습이 실제 성과를 얼마나 바꾸는지는 알 수 없다.” 조건: 진척·숙련의 연결 관측과 발전의 상충을 유지한다. 동일 고객 집단의 학습 효과·승률·시간 절감·지출 대비 성과는 측정·계산하지 않는다. 기준일 범위: Power-ups & Combos(기준일 현재 핵심 매치3 규칙의 power-up·combo 체계)。
- 평균
- 74.0
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 4.7
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F16 Fairness
“Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 도전을 받아들이려면 난도와 지원 조건을 납득할 수 있어야 한다.” 조건: 세 요소 모두 상충이 남고 실제 난도 배치·실패량은 고객 로그로 검증되지 않았다. U4 무료 경로의 지속·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이를 실제 접근 차단·성공률·유료 우위로 읽거나 부정 운영·난도 조작·강제 구매를 관측 사실로 만들지 않는다. 기준일 범위: Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels(Core / Always-On 레벨 체인 안의 고난도 레벨군)。 투입과 신뢰: Passion을 다시 걸 조건은 난도·지원·실패 피드백을 납득할 수 있는가다.
- 평균
- 50.1
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 4.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.1 |
| U2 효율적인 성장 | 50.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F17 Stability
“Teams와 반복 운영에 기대를 걸 수는 있지만, 균형과 회복이 충분히 안정적이라고 말하기는 어렵다.” 조건: 세 요소의 상충, 경제 공란·실제 도움의 가용성·연구 및 시뮬레이션 상태의 한계를 남긴다. 안정성은 체감 평가이며 서버 장애율·앱 충돌률·운영의 실제 효과·이탈률이 아니다. 기준일 범위: Teams(기준일 현재 level 36+; 최대 50명 팀 기능)。 도움의 가용성과 자원 균형이 함께 납득되는지가 조건이다.
- 평균
- 48.4
- 범위
- 4.4
- 모집단 표준편차
- 1.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 48.4 |
| U2 효율적인 성장 | 48.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 48.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
F18 Consistency
“Main Match-3 Level Chain의 플레이가 리노베이션으로 이어지는 흐름은 읽히지만, 그 흐름이 매번 나를 돌아오게 한다는 증거는 없다.” 조건: 응집·연속성의 연결 관측과 신뢰성의 상충을 구분한다. 자발 복귀·알림 또는 유도 반응이 미분리이므로 실제 잔존·복귀 빈도·기술 가동률·지속의 단일 원인을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。
- 평균
- 68.9
- 범위
- 8.8
- 모집단 표준편차
- 2.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.9 |
| U2 효율적인 성장 | 68.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 52.1 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 상시 도전, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Teams의 level 36+·최대 50명과 Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한을 구분한다.
기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태);Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장);Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 67.2 | 평가 자세히 · 71.1Character
평가 자세히 · 71.1Personality
평가 자세히 · 71.1Harmony
평가 자세히 · 71.1Friendliness
|
| Graphic | 85.7 | 평가 자세히 · 85.7Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 84.9Quality
평가 자세히 · 84.9Motion
|
| Mechanics | 64.5 | 평가 자세히 · 64.5Mechanics
평가 자세히 · 67.2Variety
평가 자세히 · 53.1Balance
평가 자세히 · 73.2Dynamism
|
| Growth Structure | 69.2 | 평가 자세히 · 69.2Growth Structure
평가 자세히 · 87.3Progression
평가 자세히 · 73.2Advancement
평가 자세히 · 47.2Empowerment
|
| Economy | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Economy
평가 자세히 · 75.5Balance
평가 자세히 · 70.0Insufficiency
평가 자세히 · 74.7Supplement
|
| Content Structure | 71.5 | 평가 자세히 · 71.5Content Structure
평가 자세히 · 87.3Growth
평가 자세히 · 54.2Competition
평가 자세히 · 73.1Cooperation
|
| Gacha | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Gacha
평가 자세히 · 61.3Price
평가 자세히 · 42.5Probability
평가 자세히 · 75.4Reward Management
|
| Store | 62.9 | 평가 자세히 · 62.9Store
평가 자세히 · 59.7Reasonableness
평가 자세히 · 48.0Timeliness
평가 자세히 · 80.9Convenience
|
| Event | 58.2 | 평가 자세히 · 58.2Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 54.3Involvement
평가 자세히 · 49.5Contribution
|
| Enjoyment | 67.2 | 평가 자세히 · 67.2Enjoyment
평가 자세히 · 68.2Excitement
평가 자세히 · 72.6Amusement
평가 자세히 · 60.9Flow
|
| Satisfaction | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Satisfaction
평가 자세히 · 79.1Achievement
평가 자세히 · 68.2Completion
평가 자세히 · 74.8Reward
|
| Real Benefit | 63.3 | 평가 자세히 · 63.3Real Benefit
평가 자세히 · 53.5Emotional Relief
평가 자세히 · 70.4Social Connection
평가 자세히 · 66.0Economic Progress
|
| Possession | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 70.4Customization
평가 자세히 · 68.2Accumulation
|
| Competition Needs | 56.7 | 평가 자세히 · 56.7Competition Needs
평가 자세히 · 52.1Dominance
평가 자세히 · 67.4Aspiration
평가 자세히 · 50.6Recognition
|
| Growth Needs | 74.0 | 평가 자세히 · 74.0Growth Needs
평가 자세히 · 83.5Progression
평가 자세히 · 68.2Mastery
평가 자세히 · 70.3Development
|
| Fairness | 50.1 | 평가 자세히 · 50.1Fairness
평가 자세히 · 52.8In-Game Balance
평가 자세히 · 48.4Governance
평가 자세히 · 49.1Inclusivity
|
| Stability | 48.4 | 평가 자세히 · 48.4Stability
평가 자세히 · 35.2Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 59.4Sustainability
|
| Consistency | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Consistency
평가 자세히 · 81.3Cohesion
평가 자세히 · 46.2Continuity
평가 자세히 · 79.1Reliability
|