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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

별·과제 진행과 시도·복구를 두 코어로 구분한다

승리를 Stars·저택 과제·다음 레벨로 전환하는 진행과, 부족한 이동·시간 또는 실패 뒤 행동 가능한 상태를 회복하는 경로가 두 코어다. 열일곱 보조 루프와 중요도 또는 반복 규칙이 미결인 일곱 후보를 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03시스템 구조한눈에 보기

별·과제 진행과 시도·복구를 두 코어로 구분한다

승리를 Stars·저택 과제·다음 레벨로 전환하는 진행과, 부족한 이동·시간 또는 실패 뒤 행동 가능한 상태를 회복하는 경로가 두 코어다. 열일곱 보조 루프와 중요도 또는 반복 규칙이 미결인 일곱 후보를 구별한다.

구조 판정

꿈의 집은 다음 미완료 퍼즐의 별을 저택 과제·스토리로 전환하고 시도 지속·실패 복구로 진행을 지탱한다. 같은 퍼즐에 선택형 보상·경쟁 목표가 연결되어 진행 정체와 접근 회복 비용이 여러 목표로 전이될 수 있다.

판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가

시작 전 부스터·Cat’s Gift·Super Rainbow Ball은 시도를 보강하고 Daily Bonus·Home Pass는 시간·시즌 목표를 더한다. Expedition은 에너지 탐험, Collection은 이벤트 팩 수집이다. 팀 지원·공동 목표·개인 순위·Road of Treasures는 관계·비교·다음 오퍼를 피드백으로 삼는다. 세컨더리 17개는 본편을 대체하지 않으며 대상 집단의 재참여 목적이 될 수 있다.

성장·반복·자산의 구조 긴장

구조의 연결과 다음 판단

Q에는 진행 정체·복구·연승·팀 응답·집계·수집 중복·탐험 자원·엔드체인·오퍼를 같은 사건으로 확인할 질문을 넘긴다.

구조 자산

각 자산의 작동과 보존 경계를 관련 장면 제시한다.

구조 긴장

같은 승리의 다중 활용은 효율과 의존 집중을 함께 만든다. 연승 보강은 실패 후 재구축을, 협력은 응답·저장 한도를 조건으로 가진다. 기간형 탐험·수집·경쟁은 자원·노출·집계·종료를 구분해야 한다.

구조 관리 조건

규칙 관계에 근거한 후보이며 불만·보상 오류·이탈·과도한 결제의 발생 증거는 없다.

반복 구조의 판정과 반환

본편 진행

시도 지속·복구

시작·상태 보강

보유·선택 또는 연승 → 부스터·Cat’s Gift·Super Rainbow Ball → 다음 시도의 보강 상태 실패 초기화·재구축과 실제 성능 효과를 구분

다중 목표 입력

관계 기반 조달

생명·Silver 필요 → 요청/지원·전송 → 수급·제공자 피드백 → 잔여 목표의 다음 행동 응답과 호혜성이 보장되지 않으며 행위자를 분리

탐험

수집

엔드체인 목표

가용 본편 완료 → Olympus Cup 레벨 → cups·순위·시즌 포인트 → 다음 Cup 레벨 별을 지급하지 않으며 전체 본편 기준의 세컨더리

다음 오퍼 선택

코어 루프 2개

두 코어는 진행과 접근 회복의 비교 단위다. 회차·참여자·매출을 독립값으로 합산하지 않으며 실패·부족을 겪지 않은 이용자에게 복구를 의무로 적용하지 않는다.

세컨더리 루프 17개

Silver 카드 요청·교환

진입·행동·피드백·재진입 — 미완성 세트·중복/필요 카드 → 전송/팀 요청 → 상대 수급·세트 상태 → 남은 목표와 일별 가능 범위에서 반복 코어 대비 중요도·연결 — Collection 획득을 관계로 보완. 생명 조달보다 대상이 좁고 코어 대체 아님 중복 Silver 전송 하루 최대 3장·팀 요청 하루 1장. Gold 전송 불가.

Laser Busters

진입·행동·피드백·재진입 — 레벨 22 완료 뒤 5인 기간 경쟁 → Rainbow Ball 요소 제거 → lightning bolts → 다음 보드의 사용 목표 코어 대비 중요도·연결 — 특정 보드 수단에 경쟁을 더하며 해당 이벤트 Unlimited lives Super Rainbow Ball 290과 별개. 생명 조건을 본편 전체로 일반화하지 않음.

미결 후보 7개

미결 7개는 확인된 세컨더리에서 제외한다. 「미결 7개 후보의 행동 규칙」 자료가 확보되어도 중요도 변경은 해당 판정의 소유 범위에서 검토한다.

Knight’s Race

Cupcake Cup

Let’s Do It!

Weekend Plans

Chocolate Delights

독립 루프로 계수하지 않는 반복 경로 6개

보드 매치·파워업 생성·조합

Mini-games

Gold Safe 적립·구매 기회

공개 Gold Reserve 상품명과 임의 합치지 않음

특수 오퍼 노출·직접 구매

본편·메타·이벤트 경제 회로의 집합 표현

시작·타 게임 다운로드·캐릭터 지급·랜덤 코인 발견

별도 루프로 계수하지 않는 상태 전이 7개

공유 관계는 본편 성공→조건부 연승·시즌·팀·경쟁, 팀 생명→복구, 에너지 조달(본편 성공 등)→탐험, 이벤트 팩→Collection·Silver 교환, 본편 완료→Cup·시즌 포인트, 현재 팩 선택→다음 오퍼다. 점수·자원·종료를 구분해 실제 기록과 대조한다.

과제·게임 데이·다음 구역

해금·팀 생성/가입·리더십

Challenge 첫 시도 성공

Collection 전체 완료

Design Mode·Player Profile 설정

누적 점수·도움 점수·패스 알림

공급자의 달력·테마·챕터 업데이트

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

기본 생명은 5개이며 실패당 1개를 소모하고 30분마다 1개가 회복된다. Home Pass 또는 해당 오퍼 조건에서는 최대 8개가 적용될 수 있다. Expedition은 별도 에너지를 쓴다. 동결 자료에는 20,500개 본편 레벨과 주간 신규 레벨 추가가 기록되어 있으나, 이를 작성일의 현재 레벨 총수로 갱신하지 않는다.

Home Pass의 시즌 포인트, Team Chests의 bobber, Team Competition의 crowns, Weekly Sprint의 클리어 수는 각 조건 아래 같은 승리를 재사용한다. 승리가 지연되면 해당 진척도 함께 늦어질 수 있다. 카드팩·탐험 보상·모든 팀 과제를 레벨당 자동 지급으로 확장하지 않는다.

Growth Contents·Competition Contents·Growth Systems 진행·경쟁·성장 Input 연결 방식 — 본편 완료 집단의 Olympus Cup·시즌 목표 관계 구조 긴장 — 「본편 종료 뒤 cups·순위 목표와 별 기반 기대가 달라질 때」: cups 목표와 별 미지급을 구분

상점 접점은 코인 직접 구매, 코인으로 부스터·이동·시간·생명을 얻는 선택, Home Pass, Expedition 에너지, Gold Safe, Road of Treasures와 특수 오퍼로 나뉜다. Road of Treasures는 앞선 무료 또는 유료 팩을 수령·구매해야 다음 오퍼가 열린다. Gold Safe는 목표 적립 뒤 구매 제안까지 확인된다.

Tasks & Areas는 별을 소비하는 과제와 순차 구역 진행이다. 과제는 1–10개의 별을 요구할 수 있고 다단계 과제의 단계별 비용은 다를 수 있다. 구역의 3–6 game days는 게임 내 진행 단위다. Design Mode는 대부분 오브젝트의 외형을 바꾸되 위치는 바꾸지 못한다. 코어는 오프라인 플레이가 가능하지만 경쟁·추가 기능에는 인터넷 조건이 있다.

Teams는 최대 50명, 오픈·클로즈드 가입, 리더·최대 3명의 부리더, 채팅과 도움의 기반이다. 팀 생성은 500코인을 쓴다. 리더 이탈 또는 45일간 레벨 미클리어 시의 이관 규칙이 있으며, 팀 누적 점수에는 일반·Olympus 레벨 완료가 포함된다. 팀 무료 생명 요청·지원은 4시간 간격, 요청당 최대 5개, 저장 10개일 때 추가 요청 차단 조건을 가진다.

Cat’s Gift·Super Rainbow Ball은 시도를 보강하고, Daily Bonus·Home Pass는 시간·시즌 목표를 더한다. Expedition 에너지, Collection 카드·교환, Teams 생명과 경쟁·오퍼의 피드백은 각 규칙과 단위로 읽는다.

Cat’s Gift의 시작 보강과 Super Rainbow Ball의 사용 상태는 개별 규칙이다. 보강은 다음 시도의 자산이며 실패 뒤 재구축을 요구한다. Growth Contents 다음 레벨·Economy Systems 생명/코인·Shop Systems 계속하기에 닿을 수 있으나 승률 증가나 구매 증가가 관측된 것은 아니다. 성공자만 비교하면 난도·자원·진행도 차이가 섞인다.