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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 저택 과제에서 후기 수집·경쟁까지 읽는다

목표·이동 수·Power-ups & Combos, Stars 사용과 Design Mode, Hard 실패의 Lives·Coins·Boosters 선택을 시간 구간별로 연결한다. Teams 지원·Home Pass·Expedition·Collection의 진입과 이후 행동은 각 조건을 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03직접 관측게임 안에서

시간과 가치 관점에 따라 달라지는 다음 선택

Main Match-3 Level Chain에서 Stars와 저택 변화로 이어지는 장면, Hard 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters 선택, 팀 지원과 Collection을 다섯 시간 구간·여섯 가치 관점에서 각각 읽는다.

초기 100시간 · 가치 관점의 선택
가치 관점0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
U1 공정한 경쟁
U2 효율적인 성장
U3 수집과 빌드 완성
U4 무료 경로의 지속
U5 소액 결제의 체감 효용
U6 지출로 확보하는 우위와 지위

U1 공정한 경쟁 · 0–1시간

목표 패널·제한 이동 수·Power-ups & Combos 규칙을 확인하고 Stars 귀착을 점검한다. 규칙과 결과의 연결이 첫 기준이다. 실제 점수 규칙 수용과 성과는 결과·다음 행동 로그로 확인한다.

첫 저택 과제에서 후기 수집·경쟁까지 읽는다

목표·이동 수·Power-ups & Combos, Stars 사용과 Design Mode, Hard 실패의 Lives·Coins·Boosters 선택을 시간 구간별로 연결한다. Teams 지원·Home Pass·Expedition·Collection의 진입과 이후 행동은 각 조건을 유지한다.

다섯 시간 구간의 전개

아래 상태값은 만족 / 스트레스 / 난도 / 유능감의 순서다. 각 값 뒤 대괄호는 자료에 기록된 관측 범위이며 척도 전체 범위가 아니다. 레벨은 시간창의 시작·끝 기록이다. Persona별 진행 환경이 달라 실제 성장 속도나 구매 효과의 비교 지표로 쓰지 않는다.

0–1시간 · 선택과 다음 행동

여섯 Persona가 주 레벨과 Stars의 귀착을 접하지만 첫 확인 질문부터 다르다. Main Match-3 Level Chain의 목표·제한 이동 수·Power-ups & Combos는 보드 해결의 앵커이고, Star-Based Renovation Progress와 Design Mode는 결과를 집 수리·외형 선택으로 옮기는 앵커다. 초기의 구체적 압력 설명이 없는 일부 기록에는 상대 상태만 남아 있다. 그 상태를 새로운 실패 사건이나 별도 압력으로 채우지 않는다.

공통 진입은 보존할 연결이고 서로 다른 다음 질문은 분리할 의미다. 초기의 상대 상태 차이는 Persona 구성이나 진행 상태 차이로도 설명된다. 동일 레벨 구간의 결과 → Stars 획득/사용 → 다음 화면을 연결하면 공통 귀착 이후의 행동 분리를 확인할 수 있다.

공정한 경쟁

실제 시스템·관측 행동 — 목표 패널·제한 이동 수·Power-ups & Combos 규칙을 확인하고 Stars 귀착을 점검한다. 실제 점수 규칙 수용과 성과는 결과·다음 행동 로그로 확인한다.

효율적인 성장

실제 시스템·관측 행동 — Stars·Coins·Lives·남은 이동 수의 입출력을 정리한다. 일부 경제 필드가 비어 있어 완전한 수지는 확인되지 않는다.

수집과 빌드 완성

실제 시스템·관측 행동 — Stars 사용과 Design Mode 선택을 연결하고 외형 변경 가능 범위를 확인한다. 외형 선택과 오브젝트 위치 변경은 구분한다.

무료 경로의 지속

실제 시스템·관측 행동 — 비결제 상태에서 첫 클리어·Stars 사용·집 수리 과제가 이어지는지 확인한다. 초기 연결을 후기 무료 완주 증거로 확대하지 않는다.

소액 결제의 체감 효용

실제 시스템·관측 행동 — 첫 레벨·Stars 사용 뒤 편의가 필요한 순간을 탐색한다. 상태값만으로 종료 이유를 정하지 않는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 시스템·관측 행동 — 보드 해결 문법·상점 접점·Power-ups & Combos의 가속 여지를 확인한다.

1–6시간 · 선택과 다음 행동

첫 실패와 지원 자원의 판단이 집 수리·Design Mode·Home Pass·경쟁 접점에 결합한다. 공정한 경쟁은 Team Competition의 Crowns 기여를 확인하고, 무료 경로의 지속은 무료 Lives 안의 재시도·Coins 보존을 확인한다. 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에는 구매로 표시된 행동이 나타난다. 해당 표식은 영수증·지급·거래 원장과 일치 여부가 확인되지 않았다.

이 구간은 실패 회복이 같은 선택지에서 갈라지는 초기 장면이다. 실제 실패 이유·Lives·Coins·Boosters 보유량·오퍼 노출·재시도/대기/종료를 시간 순서로 연결해야 각 계약의 선택이 재현되는지 판단할 수 있다.

공정한 경쟁

실제 시스템·관측 행동 — Team Competition의 팀 순위와 개인 Crowns 기여, 주 레벨의 지원 자원 사용을 함께 확인한다.

효율적인 성장

실제 시스템·관측 행동 — Stars 사용 시점·다음 과제 부담과 Coins·Boosters 여유를 비교하고 Home Pass·Daily Bonus를 확인한다. 구체적 압력 설명이 없는 기록에서 추가 실패를 만들지 않는다.

수집과 빌드 완성

실제 시스템·관측 행동 — 수리 과제 뒤 Design Mode 외형 옵션을 비교하고 이전 선택을 다시 연다. 이 구간의 별도 Collection 균열은 확정하지 않는다.

무료 경로의 지속

실제 시스템·관측 행동 — Power-ups & Combos를 확인하며 무료 Lives 내 실패·재시도·Coins 보존을 우선한다.

소액 결제의 체감 효용

실제 시스템·관측 행동 — Boosters·Extra Moves / Time과 회복 대기를 짧은 세션에서 비교하며 구매 표식 이후 편의 변화를 확인한다. 감소가 실제 발생했다는 결론은 남겨 둔다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 시스템·관측 행동 — 난도 레벨에서 Coins·Boosters·Extra Moves / Time의 즉시 가속 가능성을 비교한다.

6–20시간 · 선택과 다음 행동

Daily Bonus·Teams·Cat's Gift와 Expedition·Collection이 다음 목표를 넓힌다. 효율적인 성장은 실패의 자원 부담과 Expedition Energy 부족을 비교하고, 수집과 빌드 완성은 Collection의 미보유와 지원 제안의 확정성·중복 가능성을 확인한다. 이때의 첫 마찰과 복귀 이유는 같은 사건으로 합치지 않는다.

복귀 진입은 공유되지만, 효율적인 성장의 자원 계획과 수집과 빌드 완성의 완성 추적은 서로 다른 확인 질문이다. 탐색 성향·목표·카드 풀이나 이벤트 노출 차이도 설명 후보다. 세션 시작 경로와 첫 행동, 실패 뒤 선택, 팩 결과를 각자의 실제 운영 기간에 맞추어 연결해야 한다.

공정한 경쟁

실제 시스템·관측 행동 — 클리어 생산성과 Team Competition의 Crowns 기여를 확인한다. 난도 실패·지원 오퍼·마감에서 자원과 순위를 재검토한다.

효율적인 성장

실제 시스템·관측 행동 — Stars·Coins·Boosters의 실패 부담과 Expedition Energy가 허용하는 다음 맵 행동을 비교한다. 주 레벨 복귀·대기·에너지 제안을 순서대로 검토한다. 경제 공란·실제 회복 시각 때문에 최적 교환비는 산출하지 않는다.

수집과 빌드 완성

실제 시스템·관측 행동 — Design Mode 선택과 Collection 미보유 상태를 확인한다. 난도 실패가 Stars·팩·공간 진행을 함께 지연시키는 장면에서 지원 자원을 비교한다.

무료 경로의 지속

실제 시스템·관측 행동 — Daily Bonus 수령 뒤 주 레벨로 이동하고, 실패 뒤 무료 대기·재시도·Coins 보존을 비교한다. 자발 복귀인지 보상·알림 반응인지 분리되지 않았다.

소액 결제의 체감 효용

실제 시스템·관측 행동 — Daily Bonus·Cat's Gift를 정산하고 루틴을 끝낼 경로를 확인한다. 난도 접점에서 Boosters 사용·보관과 회복 대기를 비교한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 시스템·관측 행동 — Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers, Expedition Energy를 확인하며 복귀 보상과 가속의 연결을 탐색한다. 구매 명분의 기록을 실제 구매 원인이나 가속 성과로 바꾸지 않는다.

20–60시간 · 선택과 다음 행동

이 구간의 확인 질문은 보상·지원이 있다는 사실과 다음 행동에 어떻게 귀착되는지의 차이다. 상점·이벤트 왕복이 추가 부담인지 목적 있는 탐색인지, 정산과 수령이 편의로 이어졌는지는 화면 순서·지급·사용 후 행동으로 구분한다.

공정한 경쟁

실제 시스템·관측 행동 — Laser Busters에서 Rainbow Ball 생성과 Lightning Bolts 환산을 확인하며 그룹 순위를 방어한다. 실패·마감 뒤 자원 조건을 재검토한다. 실제 점수·난도 배치·지원 자원 효과를 분리해야 한다.

효율적인 성장

실제 시스템·관측 행동 — Daily Bonus → Lives 회복 → 수리 과제 순서를 확인하고 Stars 잔액·다음 과제·장기 자원 여유와 구제 제안을 대조한다.

수집과 빌드 완성

실제 시스템·관측 행동 — 주 레벨의 Stars 뒤 다음 방·오브젝트·Collection 미보유를 확인한다. Duplicate Stars·표현·Design Mode를 확인하기 위한 화면 왕복이 늘었다. 외형 탐색의 선호일 가능성도 있어 왕복만으로 구조 원인을 정하지 않는다.

무료 경로의 지속

실제 시스템·관측 행동 — Home Pass 무료 보상 경로·Gold Safe 제안을 확인하며 결제를 보류한다. Expedition Energy 부족 뒤 주 레벨·대기·무료 보상과 Free Life Exchange를 비교한다.

소액 결제의 체감 효용

실제 시스템·관측 행동 — Home Pass·Gold Safe·Road of Treasures가 번거로움을 줄이는지 확인한다. 즉시 편의와 누적 보상이 분리되고, 제안 확인이 짧은 루틴의 종료를 지연시키는 장면이 기록됐다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 시스템·관측 행동 — Home Pass의 Season Points와 Gold Safe·Road of Treasures의 효과 설명이 상위 보상선·진행 속도를 명료하게 보여주는지 확인한다. 구매 표식은 지출 규모·실제 우위의 증거가 아니다.

60–100시간 · 선택과 다음 행동

공정한 경쟁

실제 시스템·관측 행동 — Weekly Sprint의 클리어 집계·난도 배치와 자원 사용·주간 순위를 다시 확인한다. 서로 다른 레벨 배치가 결과에 미치는 영향은 확인 대상이다.

효율적인 성장

실제 시스템·관측 행동 — Daily Bonus·Lives 회복·Stars 과제를 다시 맞추고 Expedition Energy와 여유 자원을 계산한다. Lives 잔량이 1인 기록에서 회복·Free Life Exchange·종료를 비교한다.

수집과 빌드 완성

실제 시스템·관측 행동 — Collection 미보유·기간·중복·교환·표현과 Design Mode 선택을 재확인한다. 모든 상태가 일방적으로 악화됐다는 해석은 지지되지 않는다.

무료 경로의 지속

실제 시스템·관측 행동 — Collection Card Packs·Team Chests·Team Star Rating의 무료 지원과 반복 실패 뒤 다음 경로를 확인한다. 유능감도 이전 구간보다 높아 모든 경험의 붕괴로 단정할 수 없다. 이탈·경로 단절은 실제 반복성·복귀로 확인한다.

소액 결제의 체감 효용

실제 시스템·관측 행동 — Collection Card Packs의 중복 처리, Team Chests·Free Life Exchange의 추가 확인 동선, 반복 오퍼 뒤 상점 이탈과 편의 지속을 관찰한다. 난도 상승을 구매 실패나 모든 편의 부재로 환산하지 않는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 시스템·관측 행동 — 주 레벨·Stars·Design Mode를 진행하며 Teams·Collection·경쟁에서 결과가 사회적 지위와 루틴으로 보이는지 확인한다. 표식과 거래·지급·실제 가시성을 연결하기 전에는 우위나 투자 결과를 판단하지 않는다.

도메인별 증거 묶음

Design Mode에서는 외형의 선택·재선택을, Collection에서는 미보유·중복·교환·표현의 연결을 확인한다. 둘 다 완성의 질문이지만 공간 선택의 확인을 카드 획득·교환 가능성의 증명으로 옮길 수 없다. 화면 왕복에는 목적 있는 탐색이라는 반대 설명도 남는다.

분기는 접점이 연결된 관측 질문이다. Relief는 실패 직후 재시도·자원 보강, Repair는 부족한 회복 자원의 복구, Closure는 진행·수집 완성 확인, Cosmetic-Identity는 외형·표현 귀착, Unclear는 거래·효과·척도의 미정합을 뜻한다. 가격·품질 등급을 만들지 않으며 같은 접점의 Relief·Repair를 독립 거래로 합산하지 않는다.

Anchor는 복귀 진입·첫 행동의 단서, Habit Builder는 반복 수령·지원·시즌 진행 루틴, Task Burden은 에너지·미완성·마감·기여 확인 부담이다. Churn Trigger는 종료·복귀와 함께 확인할 후기 압력 후보이며 실제 이탈 판정이 아니다. Neutral은 독립 중립 신호의 형성 여부를 검토하는 분류다.

실제 앵커·관측 범위

실제 앵커·관측 범위 — Main Match-3 Level Chain → Stars → Star-Based Renovation Progress → Design Mode; 0–100시간 관측 연결과 가치 질문 — 보드 결과가 집 수리·외형 선택·다음 과제 확인으로 이동한다.

실제 앵커·관측 범위

실제 앵커·관측 범위

실제 앵커·관측 범위 — Stars 과제·Lives 회복 ↔ Expedition Energy·맵 행동; 효율적인 성장 중심, 6–100시간 관측 연결과 가치 질문 — 자원 체계를 다음 세션 배분에서 함께 계산한다.

실제 앵커·관측 범위

실제 앵커·관측 범위 — Design Mode·Collection → 중복 전환/교환 → Team Chat·프로필 표현; 수집과 빌드 완성 중심, 무료·편의·상위 역할 비교 관측 연결과 가치 질문 — 완성·무료 가능성·편의·가시성으로 귀착 질문이 다르다.

Relief

BM 분기 — Relief — 재시도·자원 보강 실제 시스템·Persona·시간과 관측 근거 — Extra Moves / Time·Boosters, 중후기 Gold Safe·Road of Treasures; 여섯 Persona, 1–100시간. 실패 직후 지원을 공정·계획·완성·무료·편의·가속으로 다르게 검토했다.

Repair

BM 분기 — Repair — 회복 부족의 복구 실제 시스템·Persona·시간과 관측 근거 — Lives Refill·Lives·Coins·Extra Moves / Time; 무료·편의·효율 역할 중심, 1–100시간. Lives 부족 뒤 대기·즉시 편의·총자원 부담이 갈렸다. 경험증거 판단·확인 조건 — 실패 이유 → 재고 → 오퍼/대기 → 재시도를 확인한다.

Closure

BM 분기 — Closure — 진행·완성의 확인 실제 시스템·Persona·시간과 관측 근거 — Home Pass·Season Points·Event / Collection Support Offers·Collection Card Packs; 효율·완성·무료·편의·상위 역할, 1–100시간. 진행·미보유·신규/중복·세트 완성을 확인했고, 효율적인 성장 발화는 패스 30단계의 플레이량과 회복 혜택을 함께 물었다. 경험증거 판단·확인 조건 — 같은 시즌·카드 풀의 진행 → 결과/교환 → 수령을 연결한다. 완주·신규 보장·판매 성공은 미입증이다.

Cosmetic-Identity

BM 분기 — Cosmetic-Identity — 외형·표현 귀착 실제 시스템·Persona·시간과 관측 근거 — Design Mode·Collection·Team Chat·프로필 배지; 수집과 빌드 완성 중심, 상위·무료·편의 역할 비교, 0–100시간. 공간 선택·카드 완성이 표현·사회 접점의 질문으로 이어졌다. 경험증거 판단·확인 조건 — 외형 선택·완성 결과 → 프로필/팀 노출을 확인한다.

Unclear

BM 분기 — Unclear — 거래·효과의 미정합 실제 시스템·Persona·시간과 관측 근거 — Home Pass·Gold Safe·Road of Treasures 등 오퍼; 여섯 Persona, 0–100시간. 구매 표식이 있는 측과 지출 발생이 기록되지 않은 측이 상충하고 오퍼 가치·강제감·신뢰의 자료형도 섞였다. 경험증거 판단·확인 조건 — 각 기록 정의와 영수증·지급·거래 원장을 확인한다.

Anchor

LiveOps 분류 — Anchor — 복귀 진입 단서 실제 접점·Persona·시간과 관측 근거 — Daily Bonus·Cat's Gift; 여섯 Persona, 6–100시간. 수령 뒤 주 레벨·Expedition·Collection 등 첫 행동이 기록됐다. 경험증거 판단·확인 조건 — 시작 경로 → 수령 → 첫 행동을 확인한다. 자발·알림·마감 반응과 잔존 효과는 미분리다.

Habit Builder

LiveOps 분류 — Habit Builder — 반복 지원 루틴 실제 접점·Persona·시간과 관측 근거 — Teams·Free Life Exchange·Home Pass·Season Points; 여섯 Persona, 6–100시간. 반복 수령·지원·시즌 진행이 루틴에 포함됐다. 경험증거 판단·확인 조건 — 실제 반복 간격·기간·수령 이후 행동을 확인한다. 반복 기록은 습관 형성의 인과 증거가 아니다.

실제 접점·Persona·시간과 관측 근거

실제 접점·Persona·시간과 관측 근거 — 선정 집합에서 중립으로 독립 구분된 후보가 없으며 특정 시스템에 귀속하지 않는다. 경험증거 판단·확인 조건 — 중립 이벤트가 없다는 부정 사실로 바꾸지 않는다. 노출·이후 행동·진행 상태를 확인하며 빈 사례를 만들지 않는다.

Task Burden

LiveOps 분류 — Task Burden — 목표·마감 확인 부담 실제 접점·Persona·시간과 관측 근거 — Expedition·Expedition Energy·Collection·Weekly Sprint·Team Competition; 관련 여섯 계약, 6–100시간. 에너지 부족·미보유·마감·기여·순위 확인이 반복됐다. 경험증거 판단·확인 조건 — 참여시간·왕복·완주·종료·복귀로 목적 있는 탐색과 부담을 구분한다. 복귀 지지와 부담을 함께 남긴다.

Churn Trigger

LiveOps 분류 — Churn Trigger — 후기 종료·복귀 확인 후보 경험증거 판단·확인 조건 — 같은 Persona·시간 조건의 실패 연속 → 종료 → 복귀 지연 → 다음 행동의 반복성을 확인한다.

여섯 Persona의 차이

공정한 경쟁

보존 가치·최초 식별 마찰 — 목표·이동 수·조합에서 점수·기여·순위로 질문이 이어지며 1–6시간 Team Competition·Crowns에서 첫 마찰이 식별됐다.

효율적인 성장

Persona·관측 역할 — 효율적인 성장 — 자원·목표 계획 보존 가치·최초 식별 마찰 — Stars·Coins·Lives·Boosters·Expedition Energy를 계획하며 6–20시간 실패 부담·에너지 부족에서 첫 마찰이 구체화됐다. 계획 성향을 대안으로 보존하며 공란을 효율값으로 보정하지 않는다.

수집과 빌드 완성

Persona·관측 역할 — 수집과 빌드 완성 — 완성·표현 추적 보존 가치·최초 식별 마찰 — Design Mode·Collection 선택·중복·교환·표현을 확인하며 6–20시간 미보유·지원 제안에서 첫 마찰, 20–60시간 왕복·스트레스 상승이 기록됐다.

무료 경로의 지속

Persona·관측 역할 — 무료 경로의 지속 — 비결제 다음 행동 보존 가치·최초 식별 마찰 — 보상·회복·팀 지원·패스 무료 경로를 찾으며 1–6시간 무료 Lives 안 재시도·Coins 보존에서 첫 마찰이 식별됐다.

소액 결제의 체감 효용

Persona·관측 역할 — 소액 결제의 체감 효용 — 구매 이후 번거로움 확인 보존 가치·최초 식별 마찰 — 단계·시간 감소를 확인하며 1–6시간 구매 표식 뒤 첫 마찰, 후기 중복 처리·팀 요청·재노출·상점 이탈로 질문이 이어졌다. 보류를 효과 부재로 판단하지 않는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

Persona·관측 역할 — 지출로 확보하는 우위와 지위 — 가속·상위 귀착 보존 가치·최초 식별 마찰 — 보상선·속도·가시성을 탐색하며 1–6시간 구매 표식·가속 판단에서 첫 마찰이 식별됐다. 실거래·지급·가시성·우위는 미연결이며 명칭은 실제 지출 등급이 아니다.

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

Gold Safe·Road of Treasures·Special / Personalized Offers → 속도·자원·보상선 확인 → Teams·Collection에서 결과 가시성 탐색 지출로 확보하는 우위와 지위, 6–100시간; BM/LiveOps. 거래·지급·진행·팀/이벤트 노출을 연결하며 실제 우위는 미입증이다.

Team Competition·Weekly Sprint·Top Teams / Team Score; 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간. 기여·순위 수용과 가속 뒤 가시성의 질문이 갈린다. 같은 경쟁 기간의 점수 규칙·기여·Boosters 사용·순위를 연결한다. 실제 불공정·유료 우위는 미입증이다.