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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 성공·회복·수집의 역할을 나눈다

Cat’s Gift·Super Rainbow Ball은 시도를 보강하고, Daily Bonus·Home Pass는 시간·시즌 목표를 더한다. Expedition 에너지, Collection 카드·교환, Teams 생명과 경쟁·오퍼의 피드백은 각 규칙과 단위로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03시스템 구조게임 안에서

열 시스템에서 성공·회복·수집의 역할을 나눈다

Cat’s Gift·Super Rainbow Ball은 시도를 보강하고, Daily Bonus·Home Pass는 시간·시즌 목표를 더한다. Expedition 에너지, Collection 카드·교환, Teams 생명과 경쟁·오퍼의 피드백은 각 규칙과 단위로 읽는다.

S1. Basic Configuration

기본 구성은 Austin이 이끄는 싱글플레이 매치3 퍼즐과 별 기반 저택 복원·가족 스토리다. 목표 패널, 같은 조각 3개 이상 매치, 파워업 생성·조합, 장애물 제거와 제한 이동이 퍼즐 행동을 규정한다. 클리어한 레벨은 다시 플레이할 수 없다. 일반·Hard·Super Hard·Ultra Hard 레벨은 별 1개를 주며, Challenge levels는 첫 시도 성공 시 별 3개의 특별 보상이 있다.

Tasks & Areas는 별을 소비하는 과제와 순차 구역 진행이다. 과제는 1–10개의 별을 요구할 수 있고 다단계 과제의 단계별 비용은 다를 수 있다. 구역의 3–6 game days는 게임 내 진행 단위다. Design Mode는 대부분 오브젝트의 외형을 바꾸되 위치는 바꾸지 못한다. 코어는 오프라인 플레이가 가능하지만 경쟁·추가 기능에는 인터넷 조건이 있다.

과제 완료와 다음 레벨 접근은 비1:1이다. 남은 별·과제와 별개로 퍼즐을 진행할 수 있으므로 별 부족을 다음 레벨의 잠금으로 해석하지 않는다. 새 별 공급이 늦어질 때 복원 목표가 어떻게 남는지, 같은 이용자의 과제·잔액으로 「가시적인 복원·서사 목표」와 「공유 성공 입력의 정체가 여러 목표에 동반 전이될 가능성」을 대조한다.

레벨 도전→성공·실패→별 잔액→과제 실행→남은 목표를 연결한다. 진행 결과는 「본편 성공과 별–과제 연결」, 현재 시도의 계속하기와 새 재시도는 「계속하기·재시도·자원 조달」에서 확인한다. Q의 질문은 새 별 공급 정체가 실제 과제 실행을 제한하는가다. T에 넘길 조건은 완료 레벨 비재생, Challenge 첫 시도 보상, 외형·위치 변경의 구분이다. 별 요구량·기본 규칙의 조정안은 제시하지 않는다.

S2. Growth Contents

성장 콘텐츠의 주 공급원은 메인 매치3 레벨 체인이다. 승리는 별·코인과 다음 레벨을 만들고, 해금·기간·참여 조건이 맞으면 주변 목표의 입력이 된다. Daily Bonus는 레벨 11, Art of Origami는 20, Laser Busters와 Knight’s Race는 22, Home Pass·Cat’s Gift와 Expedition의 레벨 조건은 26, Team Chests는 35, Teams와 Team Competition은 36, Collection은 40, Weekly Sprint는 47, Swinging Bridge는 65, Bloom & Buzz는 76, Super Rainbow Ball은 290으로 단계가 나뉜다. Expedition에는 Austin 방 복원 완료도 필요하다.

기본 생명은 5개이며 실패당 1개를 소모하고 30분마다 1개가 회복된다. Home Pass 또는 해당 오퍼 조건에서는 최대 8개가 적용될 수 있다. Expedition은 별도 에너지를 쓴다. 동결 자료에는 20,500개 본편 레벨과 주간 신규 레벨 추가가 기록되어 있으나, 이를 작성일의 현재 레벨 총수로 갱신하지 않는다.

Home Pass의 시즌 포인트, Team Chests의 bobber, Team Competition의 crowns, Weekly Sprint의 클리어 수는 각 조건 아래 같은 승리를 재사용한다. 승리가 지연되면 해당 진척도 함께 늦어질 수 있다. 카드팩·탐험 보상·모든 팀 과제를 레벨당 자동 지급으로 확장하지 않는다.

생명과 탐험 에너지는 별도 자원이며 서로 다른 체류 조건을 만든다. 이벤트는 저택 복원에 선택형 목표를 더한다. 비교 기준은 본편 승리의 진행 기능과 주변 목표의 제한된 접근 범위다. 해금 수는 실제 반복 행동이나 잔존 향상의 증거가 아니다.

「본편 성공과 별–과제 연결」·「경쟁·공동 목표별 집계」·「시즌 단계와 조건부 혜택」에서 같은 성공이 어느 활성 목표에 반영됐는지 확인한다. Q의 「공유 성공 입력의 정체가 여러 목표에 동반 전이될 가능성」·「다중 목표의 지표·기간·보상권 차이가 진척 해석을 어렵게 할 가능성」는 동반 진척 지연과 집계 단위 혼동 가능성이다. T에는 해금 전/후와 참여/미참여를 나눠 인계한다. 본편 별 공급과 별을 주지 않는 Olympus Cup을 구분하며, 미결 이벤트는 반복 규칙 확인 전까지 성장 루프에 더하지 않는다.

S3. Competition Contents

경쟁은 직접 실시간 PvP보다 퍼즐 결과를 비교하는 비동기 구조다. Team Competition은 레벨 36 완료·Teams 해금·최소 10명 팀 조건에서 열리고, 레벨 클리어 속도 기준의 30팀 그룹에서 상위 5팀 보상과 개인 기여 보상을 가진다. 레벨 성공은 crowns에 연결되며, 팀 누적 레벨 점수와는 별도다. Laser Busters는 레벨 22 완료 이후의 5인 기간형 경쟁으로 Rainbow Ball로 제거한 요소가 lightning bolts가 되고 이벤트 중 Unlimited lives가 제공된다.

Swinging Bridge는 레벨 65 이후 24시간 안의 7연승·100인 목표다. Weekly Sprint는 레벨 47 이후 주간 10인 그룹에서 난도와 무관한 클리어 수를 비교한다. Olympus Cup은 가용 본편 완료자의 컵 경쟁이며 일반·Hard·Super Hard는 각각 1·3·5 cups, 상위 10위는 보상권, 별은 미지급이다. Knight’s Race는 접근·명칭은 확인됐지만 세부 행동은 미결이다. 경쟁에는 연결·공정 플레이 조건이 있고, 부정행위 대상 crowns의 팀 점수 차감 규칙도 있다.

연승 목표만으로 실패 리셋이나 구제 구매 효과를 확정하지 않는다. Swinging Bridge의 실패 후 재참가는 미결이며 Laser Busters의 Unlimited lives는 해당 이벤트 범위다. Super Rainbow Ball 290레벨을 Laser Busters의 선행 조건으로 삼지 않는다. 실제 편성·점수 산출·보상권·연결 조건을 확인하되 부정 집계를 전제하지 않는다.

「경쟁·공동 목표별 집계」에서 이벤트·그룹·기간·행동과 집계·지급을 연결한다. Q는 「다중 목표의 지표·기간·보상권 차이가 진척 해석을 어렵게 할 가능성」의 적용 집단별 지연·불일치를 질문한다. 연승 상태는 「연승·강화 상태와 선택」, 엔드체인은 「본편 완료와 Cup 목표 전환」로 구분한다. T에는 지표·해금·종료·보상권을 보존할 조건을 넘기며 점수 통합·보상 변경·매칭 재설계는 제시하지 않는다.

S4. Cooperation Contents

Teams는 최대 50명, 오픈·클로즈드 가입, 리더·최대 3명의 부리더, 채팅과 도움의 기반이다. 팀 생성은 500코인을 쓴다. 리더 이탈 또는 45일간 레벨 미클리어 시의 이관 규칙이 있으며, 팀 누적 점수에는 일반·Olympus 레벨 완료가 포함된다. 팀 무료 생명 요청·지원은 4시간 간격, 요청당 최대 5개, 저장 10개일 때 추가 요청 차단 조건을 가진다.

Team Chests는 성공 레벨의 bobber를 팀이 누적하고 기여자와 상위 3인에게 보상한다. Team Star Rating은 주간 5개 목표를 순차 수행하여 Team Star와 보상을 얻는다. Silver 카드 요청·교환은 중복 Silver 하루 최대 3장 전송, 팀 요청 하루 1장이며 Gold는 전송하지 못한다. Home Pass 구매의 팀 채팅 알림·팀원 보너스는 해당 시즌 혜택이다.

팀 응답은 코어 복구의 여러 대안 중 하나다. 자동 회복·코인 충전 대안과 시간·저장·접근 조건을 함께 보면 「관계로 보완하는 조달」의 지원이 「생명 필요와 요청 차단·대기·무응답이 겹칠 때」의 응답 의존으로 바뀌는 경계가 보인다. 카드 교환은 Collection 집단에 한정된다. 팀 누적 점수·crowns·Team Star·Weekly help points를 분리하며 패스 구매 알림을 다른 팀원의 구매 원인으로 읽지 않는다.

Q는 「팀 생명 조달의 가용성 경계가 복구를 제한할 가능성」의 무응답·차단·대기와 복귀, 「중복·교환 경계와 기간 종료가 잔여 카드 목표의 지속을 제한할 가능성」의 교환 가능 카드 차이를 검토한다. T에는 팀 접근·권한·수급 역할·일별 한도를 넘긴다. Bloom & Buzz의 중요도는 「미결 7개 후보의 행동 규칙」 자료 확보 전까지 유보한다.

S5. Contents Structure

콘텐츠 구조는 본편 진행·복구 두 코어와 선택형 목표의 연결이다. ‘별–과제–다음 레벨 진행’은 승리 결과를 복원과 다음 퍼즐로 연결하고, ‘시도 지속·실패 복구’는 부족·실패한 목표에서 행동 가능 상태로 돌아간다. 기존 판정의 코어 2개·세컨더리 17개를 유지한다. 코어 복구를 진행의 한 가지로 묶을 수 있다는 반대 해석은 가능하지만, 별도 진입 조건·피드백·물질적 자원을 가진 행동을 비교하기 위해 분리된 판정이다.

주변 목표는 시작 보강, 일별·시즌 보상, 탐험·수집, 팀 조달·공동 목표, 순위·연승, 엔드체인, 연속 오퍼로 나뉜다. 독립 재진입이 부족한 경로 6개와 상태 전이 7개도 같은 절에 보존하여 상위 경제 회로나 단일 해금을 새 루프로 중복 계수하지 않는다.

코어와 주변 목표는 입력 공유·자원 보완·목표 변환으로 연결된다. 팀 생명은 복구 대안이며 본편의 선행 의무가 아니다. Expedition은 에너지를 조달해 남은 맵으로, Collection은 이벤트 획득·Silver 교환으로 다음 목표에 접근한다. Olympus Cup은 엔드체인 지속 목표지만 별을 공급하지 않는다. 주변 목표 전체를 저택 복원으로 되돌아오는 한 환류로 묶지 않는다.

세컨더리는 낮은 이용률·매출의 뜻이 아니다. 전체 본편 기준의 실제 비교 집합이며, 엔드체인에서는 Olympus Cup의 중요성이 다르게 읽힐 수 있다. 집단 규모·모드별 의존·가치 재투입 로그는 없다. 판매 기능도 재진입 근거가 다르다.

「본편 성공과 별–과제 연결」–「무료/유료 오퍼의 다음 선택」에서 공유 사건·개별 재진입을, 「미결 7개 후보의 행동 규칙」·「현행·역사·비루프 경계」에서 미결·비루프 경계를 확인한다. Q는 「공유 성공 입력의 정체가 여러 목표에 동반 전이될 가능성」·「본편 종료 뒤 목표 전환이 이용자의 진행 기대와 어긋날 가능성」·「연속 오퍼의 무료/유료 선택과 플레이 목적이 결합될 가능성」의 적용 집단과 목표 전환을 검토한다. 루프 추가·삭제·코어 재선정은 이 보고서에서 수행하지 않는다.

S6. Growth Systems

성장은 캐릭터 전투력의 누적보다 퍼즐 숙련, 사용할 자원, 보강 상태, 메타 목표의 전진으로 구성된다. 보드에서 Rocket은 직선 4매치, Bomb은 L/T형 5–6매치, Paper Plane은 2×2 매치, Rainbow Ball은 직선 5매치로 생성된다. 시작 전 부스터는 Rainbow Ball·Bomb and Rocket·Double Planes, 인레벨 부스터는 Hammer·Glove·Broom·Kettlebell·Fan으로 구분된다. 보드 안의 생성·조합은 코어 행동의 구성 요소이며 별도 사용자 루프 수에 더하지 않는다.

Cat’s Gift는 레벨 26 이후 무패 연속 클리어로 시작 파워업을 보강하며 3연승 후 최대 3개, 실패 시 진행 초기화다. Super Rainbow Ball은 레벨 290 이후 10개 레벨을 무패 완료하면 일반 Rainbow Ball이 강화 상태로 전환되고, 패배 후 10연속 무패 조건을 다시 쌓는다. 메타 성장은 별을 쓰는 Tasks & Areas, 시즌 30단계의 Home Pass, Collection 전체 완료의 배지, 본편 완료 뒤 Olympus Cup 접근으로 나타난다.

Cat’s Gift의 시작 보강과 Super Rainbow Ball의 사용 상태는 개별 규칙이다. 보강은 다음 시도의 자산이며 실패 뒤 재구축을 요구한다. Growth Contents 다음 레벨·Economy Systems 생명/코인·Shop Systems 계속하기에 닿을 수 있으나 승률 증가나 구매 증가가 관측된 것은 아니다. 성공자만 비교하면 난도·자원·진행도 차이가 섞인다.

레벨당 별 공급과 과제별 요구는 다른 단위다. 다단계 과제 때문에 성공 횟수와 과제 수를 합치지 않는다. Collection 배지·프로필은 상징 상태이고 Cup의 순위·cups는 별 생산과 구분된다.

「연승·강화 상태와 선택」에서 시작 상태·결과·초기화/재구축·계속하기를 연결한다. 과제별 별 요구·보유·소비는 「본편 성공과 별–과제 연결」, 본편 완료 후 목표·복귀는 「본편 완료와 Cup 목표 전환」에서 확인한다. Q는 상태 상실과 실제 선택·다음 시도의 관계를 검토한다. T에는 시작형/인레벨 수단, 숙련/보유 자원/활성 상태, 저택 진행/엔드체인 목표를 분리해 넘긴다. 성공률 목표치·강화 상태 조정안은 만들지 않는다.

S7. Economy Systems

코인은 레벨 클리어, 과제·게임 데이 완료, 캐릭터 지급, 저택 복원 중 랜덤 발견, 시작 보상, 다른 게임 다운로드 보상, 실결제 등으로 공급된다. 확인된 소모처는 부스터, 레벨 중 추가 이동·시간, 생명 충전이며 팀 생성에는 500코인이 든다. 실제 결제 없이 모든 레벨을 클리어할 수 있다는 규칙과 선택적 구매를 함께 보존한다.

별은 저택 과제, 생명은 시도 접근, Expedition 에너지는 맵 행동의 자원이다. Collection의 duplicate stars는 중복 가치 회수와 chest 해금에 쓰이며 저택용 별과 교환되는 통화로 확인되지 않았다. Gold Safe는 승리로 보너스 코인을 적립한 뒤 구매 기회를 제공한다. Road of Treasures는 무료·유료 팩을 수령·구매하면 다음 오퍼가 열린다. 공급원의 존재만으로 독립 반복 행동이나 경제 순환의 완결을 확정하지 않는다.

코인은 플레이 보상과 구매가 같은 소비 선택에 들어가는 접점이다. 현재 시도 계속하기·생명 충전·다음 시작 보강은 목적이 다르다. 시간 회복·팀 지원이 대안이므로 실패를 코인 소비나 결제로 직결하지 않는다. 「공유 성공 입력의 정체가 여러 목표에 동반 전이될 가능성」·「연승 상태 유지·재구축과 시도 지속 선택이 결합될 가능성」·「팀 생명 조달의 가용성 경계가 복구를 제한할 가능성」의 비용은 선택별 실제 조달·사용으로 읽어야 한다.

Q에는 공급원·소모 목적·현재/새 시도·조달 대안을 구분한 원장이 필요하다. T에는 코인/별의 역할, 생명/에너지의 별도 회복, 무료 공급/유료 조달의 선택성, 상자용 별의 경계를 넘긴다. 지급량·가격·회복 시간 변경이나 기대 매출은 후보 근거로 만들지 않는다.

S8. Gacha Systems

한국어 체계명은 확률형 획득 시스템이다. 이 게임에서 확인된 중심 경로는 레벨 40 이후 기간형 Collection의 ‘이벤트 플레이→카드팩 획득→카드 확인→미완성 세트의 다음 획득’이다. 팩은 Common 2장, Uncommon 3장, Rare 4장, Ruby 6장, Diamond 6장이며, Ruby의 높은 희귀 카드 가능성과 Diamond의 최소 1장 신규 카드 보장이 기술되어 있다.

중복 카드는 완성 수량에 포함되지 않으며, 중복 Silver는 교환 가능하고 Gold는 전송할 수 없다. 중복 별이 충분하면 chest를 열 수 있고, 5-star Gold duplicate의 상자용 별 10개 조건을 보존한다. 전체 세트 완료는 grand prize와 Player Profile 배지의 종료 상태다. 일부 randomized items의 현금 구매 가능 표기는 있으나, 실제 유료 카드팩 상품·가격·확률·반복 구매 단위는 해소되지 않았다. 현재 식별된 유료 확률형 구매 루프는 0개이며 존재하지 않는다는 결론은 아니다.

「신규·중복 카드의 보완 장치」의 보완 장치는 신규 카드 보장과 중복 가치 회수다. Diamond의 신규 보장은 세트 완주 보장이 아니다. Silver 일별 교환도 요청 충족·상호 교환을 보장하지 않는다.

Q는 「중복·교환 경계와 기간 종료가 잔여 카드 목표의 지속을 제한할 가능성」의 회수 경로가 미완성 목표를 보완하는 정도를 검토하며 확률 신뢰 문제를 확정하지 않는다. 확률표·천장·유료 상품 신설/조정안은 작성하지 않는다.

S9. Shop Systems

상점 접점은 코인 직접 구매, 코인으로 부스터·이동·시간·생명을 얻는 선택, Home Pass, Expedition 에너지, Gold Safe, Road of Treasures와 특수 오퍼로 나뉜다. Road of Treasures는 앞선 무료 또는 유료 팩을 수령·구매해야 다음 오퍼가 열린다. Gold Safe는 목표 적립 뒤 구매 제안까지 확인된다.

계속하기·실패 후 복구·시작 준비·기간형 목표·다음 오퍼는 다른 가치 판단이다. 코인 사용과 현금 조달은 연결 가능하나 같은 사건이 아니다. 실제 잔액·공급원을 대조해야 구매 맥락을 읽을 수 있다. Shop Systems는 Economy Systems 소모, Growth Contents·Growth Systems 시도, Event Systems 기간을 선택 접점에 연결한다.

「다음 오퍼로 이어지는 선택」의 비교 기준은 재진입 규칙이다. 무료 팩 수령은 구매와 구분한다. 가격 앵커·가치 사다리는 팩 구성·가격·개별 노출이 있어야 비교할 수 있으므로 우열·효율을 계산하지 않는다.

「무료/유료 오퍼의 다음 선택」에서 오퍼 노출·무료/유료·수령/구매/종료·다음 오퍼와 현재 자원·목표를 연결한다. 「계속하기·재시도·자원 조달」는 계속하기 코인 사용과 현금 조달을 구분한다. 가격·보상·전환 개선안은 제시하지 않는다.

S10. Event Systems

이벤트는 기간 제한의 추가 콘텐츠이며 저택 복원에 필수적이지 않다. Daily Bonus·Cat’s Gift·Super Rainbow Ball 같은 시간·상태 목표, Home Pass의 시즌 단계, 팀·개인 경쟁, Expedition, Collection은 규칙과 조건이 다른 포트폴리오다. 각 이벤트의 타이머가 끝나면 종료되며, 예정 이벤트와 대략적 날짜는 업데이트 설명·게임 뉴스 등에 공지된다.

운영 포트폴리오는 코어 위에 시간·시즌·팀·수집·탐험의 다른 목표를 제공한다. 목록의 모든 이벤트가 같은 이용자에게 동시에 열리는 것은 아니다. Growth Contents 해금·Competition Contents 그룹/점수·Cooperation Contents 팀 조건·Economy Systems/Gacha Systems 전용 자원·Shop Systems 기간형 선택을 실제 노출·집계·지급 사건으로 연결해야 한다.

이름만으로 행동·재진입·주기를 확정하면 루프 수와 진단 대상이 달라진다. Bloom & Buzz는 파트너·성장 단계가 확인됐지만 자원 투입·재진입은 미결이고, 나머지 여섯 후보도 명칭·목록만으로 반복을 확정하지 않는다. 목표 완료와 다음 시즌 재참여·재구매는 별개다.

「경쟁·공동 목표별 집계」·「시즌 단계와 조건부 혜택」·「탐험의 실제 접근과 에너지」에서 참여 가능 기간·노출·행동·집계·지급을, 「미결 7개 후보의 행동 규칙」·「현행·역사·비루프 경계」에서 미결 규칙·현행/역사를 대조한다. Q는 해금·기기·접속 차이를 실제 참여 저하와 혼동하지 않아야 한다. T에는 본편 비필수성, 조건부 노출, 종료/시즌 범위, 현행 지표를 넘긴다. 공급자의 달력 반복을 사용자 루프로 세거나 신규 운영 효과를 약속하지 않는다.