REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20 · 100시간 관측. 발행2026-07과 All Stars 2026의 별도 기간, 계정·플랫폼별 가용 조건을 구분합니다.
캔디크러쉬사가
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
캔디 목표에서 맵 진척·회복·다음 보드 준비까지
한 판의 승리와 Hard Level 실패가, 여섯 다음 선택으로 갈린다
제한된 Move로 목표를 풀고 Saga Map의 다음 레벨로 간다. 같은 Hard Level 실패와 무료 회복·Extra Moves·수집·Race 접점도 공정성·효율·완성·무료 지속·소액 결제의 체감 효용·상위 우위라는 다른 기대를 받는다.
맵 성장과 보드의 강점 뒤, 회복·상품·경쟁의 신뢰가 투입을 가른다
Saga Map·Stars·Golden Crown은 무엇이 쌓이는지 보여주고 특수 캔디와 목표는 결과를 읽게 한다. 무료 회복과 오퍼, 완성 보정과 경쟁 결과가 읽히는 정도에 따라 시간·돈·열정의 다음 투입이 달라진다.
하나의 레벨 결과가 맵·Race·팀·수집으로 퍼지고, 다음 보드 준비로 돌아온다
Saga Level Loop가 중심이다. 승리는 다음 노드와 Stars·Race·League·Candy Teams·Pass·Candy Pins로, 실패는 Lives·재도전·Booster·Extra Moves·Gold Bars와 마감 비용으로 이어진다.
E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
회복·오퍼에 닿기 전, Hard Level 실패가 재시도·중단 선택을 압축한다
핵심은 어려운 레벨 자체를 없애는 것이 아니라, 실패가 다음 행동으로 읽히지 않는 길목이다. Lives·Booster·LiveOps·Gold Bars의 네 잔여는 각각의 조건을 남기고, 도전과 숙련은 보호한다.
실패 결과를 먼저 읽고, Retry·Saga Map 뒤에 필요한 회복을 고르게 한다
Clean Retry Fork를 핵심으로 유지하고, LiveOps의 수락 조건·Lives의 자격과 수령·Booster의 사용뒤 결과·Gold의 차감과 보류를 각자의 기존 접점에서 읽게 하는 다섯 제안을 권고한다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
Hard Level의 재시도·회복, 맵·수집·순위의 산출과 다음 선택을 관점별로 읽습니다. 각 접점의 행동과 확인 조건을 상세 화면에서 이어 읽을 수 있습니다.