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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 보드에서 무료 회복·후반 Race까지

다섯 시간창에서 캔디 교환·목표 달성·재시도·회복·수집·경쟁의 실제 행동을 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20직접 관측게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

보드·회복에서 수집·순위로

다섯 시간창에서 캔디 교환·목표 달성·재시도·회복·수집·경쟁의 실제 행동을 따른다.

초기 0–100시간

목표·이동 수 → Level 결과 → Lives·Booster·Gold 선택 → 다음 보드

보드·회복에서 수집·순위로

관측 기준과 이벤트 기간

2026년 6월 20일을 기준으로 초기 100시간을 다섯 시간창에서 읽는다. 7월의 보고서 발행과 이벤트·계정별 가용 기간은 별도로 구분한다.

관측 기준은 2026년 6월 20일이며 보고서 발행월은 7월이다. 이벤트 기간과 기능의 가용 여부는 계정·지역·시점에 따라 다르다.

특수 캔디에서 다음 Level로

Striped Candy·Wrapped Candy·Color Bomb으로 제한 이동 안의 목표를 풀고, 진척과 다음 Level의 계획을 만든다.

보드의 목표와 제한 이동 안에서 숙련을 쌓는 도전을 유지한다. 특수 캔디의 조합을 전투력이나 캐릭터 소환의 성장으로 읽지 않는다.

Hard Level 뒤 여섯 질문

Hard Level 실패 뒤 재시도·대기·중단과 Lives·Booster·Gold Bars 사용을 고른다. 같은 접점에서도 규칙·효율·완성·무료·편의·우위의 기대가 갈린다.

여섯 계약은 같은 실패를 서로 다른 기대에서 읽는다. 오퍼 노출은 구매·결제 수령·구매 효과와 구분하며, 6–20시간의 공통 노출을 모두의 구매로 확대하지 않는다.

무료 수령에서 다음 재시도로

Daily Treat Machine·Booster Wheel의 무료 보상을 수령하고, 자격에 따라 friend Lives와 광고 보상을 확인해 다음 재시도를 준비한다.

무료·획득·유료·광고 보상은 다른 경로다. 친구 Lives와 광고의 자격을 확인해야 하며, 모든 계정이 같은 순서로 회복한다는 뜻은 아니다.

빈칸·오퍼·순위의 다른 선택

Chocolate Box·Candy Pins의 빈칸·중복·만료, Extra Moves의 구매·보류, Race·All Stars의 규칙·순위는 다른 다음 선택을 만든다.

구매와 보류, 이벤트 노출과 실제 결과를 구분한다. All Stars의 기록된 기간은 당시 이벤트의 조건이며 현재 열린 이벤트를 뜻하지 않는다.

초기 100시간의 다섯 기록
초기 100시간의 다섯 기록
TimePreserved EvidencePressure / Persona BranchConfirmation
0-1HSaga Map 목표·다음 Level·초기 Booster·경쟁 기준선Move limit·Booster 부족; 공정 경쟁형 규칙/효율 최적화형 효율/수집·빌드 완성형 누적/무료 경로형 무료/소액 편의형 편의/상위 사다리형 우위의 첫 질문첫 완료·실패·종료·다음 행동
1-6HDaily Treat·Booster Wheel·무료 회복·초기 RaceLives·Gold Bars·오퍼; 무료 경로형 무료/소액 편의형 구매/효율 최적화형 최적화의 첫 분기보상·광고·Lives·Booster·오퍼 선택
6-20HChocolate Box·Candy Royale의 완성·경쟁·복귀Hard Level·자원·과제·시간 중첩; 수집·빌드 완성형 완성/공정 경쟁형·상위 사다리형 경쟁 분기 확대실패연쇄·자원·과제·경쟁 참여
20-60H무료·효율·편의·완성·공정·우위의 독립 루틴Extra Moves 반복·재실패·Team/Event 과제·순위 유지루틴·노출·구매 후 결과·과제·순위·복귀
60-100HAll Stars·Leagues·Weekly Race·Tournament의 장기 재방문피로·신뢰·만료·규칙·우위 유지 부담 병존재방문·지출·완성·순위·이탈
무료·획득·구매의 다섯 접점
무료·획득·구매의 다섯 접점
분기관련 오퍼·상점·재화통로 관점 관측 성격영향 가치계약
Relief — 즉시 완화Extra Moves, Extra Lives, Booster Offer실패·대기·Booster 부족의 즉시 완화로 읽히며, 소액 편의·free-track 보존·시간 효율이 사용자군별로 분리되어 읽힌다(지속시간 미확정)소액 편의형·효율 최적화형·무료 경로형·수집·빌드 완성형·공정 경쟁형·상위 사다리형
Repair — 진척 복구Extra Moves, Gold Bars, Episode/Weekly Race실패 후 진척·연승·루틴 복구로 읽히며, 막힌 진행의 수선 판단으로 반복될 수 있다(재실패·회복 미확정)효율 최적화형·소액 편의형·공정 경쟁형·무료 경로형·상위 사다리형
Closure — 완성 빈칸 닫기Chocolate Box, Star Tournament, Extra MovesLevel·과제·완성 빈칸을 닫는 접점으로 읽히는 경우에 한정한다(분류명; 후속 검증 필요)수집·빌드 완성형 중심, 그 외 대비
Cosmetic-Identity — 지위·정체성All Stars, Soccer Leagues, Season/Gold Pass, Trophy Pin프로필·순위·상위 보상·지위 노출이 소유·전시 맥락으로 읽힌다(정체성 가치·지출 미확정)상위 사다리형 중심, 공정 경쟁형 대비
Unclear — 검증 유보Piggy Bank, Season/Gold Pass, Bonus Deals, 반복 오퍼저축·반복 오퍼의 효용·강압·신뢰 분기가 사용자군별로 갈라져 검증을 유보한다(품질 최종평가 아님)상위 사다리형·소액 편의형 중심, 그 외 대비
오퍼 노출과 다른 계약의 기대
오퍼 노출과 다른 계약의 기대
고위험 오퍼통로 관점 관측 의미영향 가치계약
Extra Moves 반복 오퍼실패 직후 반복 노출되며, 결제 후 재실패가 이어지면 소액 편의형에게 편의 체감 손상으로, 효율 최적화형에게 ROI 판단 비용으로 갈라진다소액 편의형·효율 최적화형
Gold Bars 패키지 (10 · 50)프리미엄 허브 통화 충전 계단으로, 무료 경로형에게 진행 가능성의 심리적 폐쇄로, 상위 사다리형에게 우위 가속 환류로 갈라진다무료 경로형·상위 사다리형
Booster Offer / Lollipop Hammer실패 완화·자가 회복으로 구매되나 회복 통로가 흐리면 편의가 아닌 손실 보험료로 읽힌다소액 편의형·효율 최적화형·무료 경로형
Piggy Bank / Bonus Deals저축·번들 오퍼로, 효용·강압·신뢰가 분리되면 관망·보류로 남는다(검증 유보)상위 사다리형·효율 최적화형·소액 편의형
Season Pass / Gold Pass예측 가능한 공급·완성 보조로 읽힐 때 진척 강화로, 흐리면 마감·과제 완료 압력으로 해석된다수집·빌드 완성형·소액 편의형·공정 경쟁형
Don't Feed the Troll실패·대기 접점의 컨텍스트 오퍼로, 회복 통로가 읽히면 완화로, 흐리면 반복 노출 피로로 읽힌다소액 편의형·무료 경로형
LiveOps 다섯 접점과 다음 행동
LiveOps 다섯 접점과 다음 행동
분류라이브 운영 접점통로 관점 관측 성격영향 가치계약
Anchor — 자발 복귀형All Stars, Soccer Leagues, Candy Royale대형 경쟁 접점이 무료 보상·순위·완성·routine return으로 분기되는 건강한 복귀 앵커다(복귀·지출 미확정)공정 경쟁형·상위 사다리형·수집·빌드 완성형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형
Habit Builder — 건강한 루틴형Daily Treat Machine, Booster Wheel, Episode/Weekly Race, Chocolate Box반복 보상·과제가 reward claim·clean exit·repeat loop·return cue로 반복되는 건강한 루틴이다(습관 인과 미확정)6개 가치계약 전체
Neutral — 중립형Daily Stamps, Prize Palooza, Rocket Rush가치계약 강화·약화가 특정되지 않은 노출로 관측되며 사용자군별 의미가 갈라진다(source별 확인 필요)효율 최적화형·수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형
Task Burden — 반복 의무 후보Chocolate Box, Team Events, Episode Race deadline, 반복 Hard Level반복 과제·deadline·마지막 빈칸 피로·반복 Level 누적의 숙제화 경계가 남는 접점이다(피로·이탈 미확정)6개 가치계약 전체
Churn Trigger — 이탈 전조형경쟁 eligibility, Race/League deadline, 연승 손실, 미완료 과제eligibility·deadline·연승 손실·미완료와 신뢰/피로 voice가 결합해 접점으로 남는 이탈 전조 지점이다(churn 미확정)공정 경쟁형·상위 사다리형·소액 편의형·무료 경로형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형