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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

near-clear 실패에서 Retry·Stop이 갈리는 길목

회복·오퍼 접촉 이전 선택, Lives 소진·Booster 사용·마감 만료·Gold 보류가 읽히는 지점을 따른다.

여러 문제 가운데 왜 Main Level 결과의 공통 입력 자리가 핵심 병목인가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20병목 확정게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

재시도와 중단의 갈림길

회복·오퍼 접촉 이전 선택, Lives 소진·Booster 사용·마감 만료·Gold 보류가 읽히는 지점을 따른다.

재시도와 중단의 갈림길

핵심 · 실패 뒤 다음 선택

Hard Level 실패의 이유와 다음 시도의 값어치를 회복·오퍼에 닿기 전에 읽을 수 있는지가 핵심이다.

실패의 이유와 다음 시도의 가치를 읽는 핵심 문제와 네 잔여는 다르다. 진단된 문제의 지위는 실행 승인이나 효과의 입증이 아니다.

Lives·Booster·마감·Gold의 잔여

Lives의 무료 회복과 수령, Booster 재고와 사용 뒤 완주, 독립된 LiveOps의 마감과 만료, Gold Bars의 여러 사용처가 각각 다른 잔여를 남긴다.

Lives·Booster·LiveOps·Gold의 네 잔여를 각각 읽는다. 이 네 잔여와 무료·자발 선택을 지키는 보호·관찰 조건은 서로 다른 역할이다.

숙련과 지원의 귀속을 확인한다

같은 Hard Level·near-clear·지원상태에서 숙련과 지원의 귀속을 확인한 뒤 남는 실패·재시도·복귀를 구분한다.

같은 난도·근접 실패·지원 상태를 나누어 실제 행동을 확인해야 한다. 숙련의 귀속이 아직 닫히지 않은 상태를 불공정성의 확정으로 읽지 않는다.

실패·회복·오퍼의 확인 근거8
실패·회복·오퍼의 확인 근거8
증거트랙장면 / 시스템근거 요약단계 추적지지 대상
증거 ①핵심 병목Hard·Super Hard·Nightmarishly Hard·Legendary Level / near-clear 실패 / Lives / Daily Treat Machine / Booster Wheel / friend Lives체험·평가·구조 근거가 실패 상태의 재시도/중단 선택 압축과 회복·오퍼 접촉 가독성의 동일 메커니즘으로 수렴한다E+M+S핵심 병목
증거 ②보조 ①무료 회복 연속성·Lives Gate (life-empty / route type / receipt / friend Lives / 광고)생명 소진 이후 무료·획득·유료 회복 경로를 명확한 다음 행동으로 읽는가, 경로가 뒤섞여 재시도 접근이 막히는가E+M+S보조 후보 / 무료 회복 연쇄 보호
증거 ③보조 ②Booster 회복 용량 (Booster Wheel / boosters / Lollipop Hammer / inventory / use·hold)Booster 재고·사용/보류가 재시도 결과·완주 변화로 읽히는가, 파워 인플레이션 없이 회복 효율만 좌우하는가E+M+S보조 후보 / 회복 효율·숙련 경계 보호
증거 ④보조 ③LiveOps 과업·마감 완료 압력 (Episode/Weekly/Champions Race / Candy Royale / Team Quest / task counter / deadline)마감·과업 카운터·이벤트 마감이 완료·만료·복귀를 분리하는가, 실패 코어 피로를 증폭하는가 복귀로 환류하는가E+M+S보조 후보 / 성숙한 LiveOps 라우팅 연결
증거 ⑤보조 ④Gold Bars 다중역할 선택 부하 (Gold Bars / Contextual Commerce / Piggy Bank / Season·Gold Pass / sink 경합)하나의 Gold Bars가 다수 sink를 가로지를 때 보류·재구매·선택 통제가 흔들리는가E+M+S보조 후보 / 카운트 가드레일
증거 ⑥경계 가드 ①실패 후 오퍼 신뢰 (Extra Moves / Extra Lives / Lollipop Hammer / Contextual Commerce 실패 접점)실패·생명 부족 접점 오퍼가 편의 구매로 읽히는가 수선 압력으로 읽히는가 — 핵심 인접 상거래 신뢰 가드레일(비카운트)E+M+S가드레일 / 보존
증거 ⑦보호 자산 ①퍼즐 우선 도전·Move/goal 명료성 (challenge / mastery / Move·goal)퍼즐 자체의 도전·숙련은 병목 proof가 아니라 보호해야 할 가치(Value) 자산이다E보호 자산
증거 ⑧보호 자산 ④계산 가능한 Legible Economy (Gold Bars / Lives / booster 계산 가능 buffer)재화 전환이 계산 가능하게 읽히는 것은 손상축이 아니라 보호해야 할 작동 가치다E보호 자산
경로별 다음 행동의 확인
경로별 다음 행동의 확인
트랙판단 질문확인 로그구간세그먼트
핵심 병목실패 상태 이후 사용자가 회복·오퍼 경로를 읽고 재시도로 복귀하는가, 회복 접촉 이전에 중단으로 압축되는가fail_state·difficulty·near_clear → retry_or_stop → session_end → return_gap; skill proxy·support/recovery state by personaHard·Super Hard·Nightmarishly Hard·Legendary 실패 접점 / Lives 소진 구간전체 + 여섯 가치계약 split · 숙련 cohort
보조 ①생명 소진 이후 무료·획득·유료 회복 경로를 명확한 다음 행동으로 읽고 재시도로 복귀하는가life_empty → route_type(free/earned/paid) → receipt → next_attempt_or_stop → return; route impressions·eligibility by personaLives 소진 접점 / 무료 회복 연쇄 구간무료 경로형·효율 최적화형 중심 + 전 계약
보조 ②Booster 재고·사용/보류가 재시도 결과·완주 변화로 읽히는가inventory_state → use_or_hold → retry_result → completion → return; Booster faucet·Gold balance by persona실패·회복 접점 / Booster 사용 구간효율·수집빌드·무료/지출 split
보조 ③마감·과업 부담이 완료·만료·복귀를 분리하는가, 실패 피로를 증폭하는가 완충하는가task_accept → progress → complete_or_expire → return; deadline distance·exposure·burnout by persona이벤트 기간 / Race·Team Quest 마감 구간여섯 가치계약 + 복귀자·지출 계층
보조 ④하나의 Gold Bars가 다수 sink를 가로지를 때 보류·재구매·선택 통제가 흔들리는가gold_balance → sink_choice → hold_or_rebuy → return; Gold faucet/sink·affordability·Booster stock by personaGold Bars 잔액대 / sink 경합 구간지출 계층 · 효율 최적화형 고점 · 소액 편의 대비
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