한눈에 보기 ·
Level 결과와 일곱 반환
한 판의 결과가 어디에 쓰이고 어떤 자원·
Level 결과와 일곱 반환
한 판에서 다음 보드로 돌아온다
목표·
한 판의 결과가 다음 준비와 선택으로 돌아와 코어가 닫힌다. 운영 이벤트의 재방문 유도와 자동 승리·
성장·순위·팀의 다른 반환
Stars·
진척·
회복 자원과 다음 준비
무료 보상·
무료 자원·
사가 레벨 코어 · 결과에서 다음 보드로
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 접속· |
| 산출 → 재투입 | 하나의 레벨 결과가 시작점이자 재투입 대상이다. 성공은 진척· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 코어 자체는 닫혀 있다. 즉시 플레이와 사가 맵 진척이 자력 순환을 유지한다. 다만 재활성화의 상당분이 신규 레벨 공급· |
위성 1 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 레벨 승리 → 다음 노드 해금· |
| 산출 → 재투입 | 확정 진척(맵 위치)과 숙련(공간 해석· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 2 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 독립 수행한 보드 결과 → 통과 속도· |
| 산출 → 재투입 | 낮은 진입 비용의 비동기 비교가 개인 순위 신호로 환산되고, 그 신호가 다시 레벨 소비 가속과 자원 사용 동기로 재투입된다. |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 3 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 관계· |
| 산출 → 재투입 | 시간대 조율과 별도 전투 학습 없이 사회적 복귀를 만들고 성장 콘텐츠의 승리를 재사용해, 지원 경험이 팀 기여· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 4 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 일일· |
| 산출 → 재투입 | 재화 역할 분리(Gold Bars 프리미엄 허브· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 5 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 접속· |
| 산출 → 재투입 | 컬렉션 피로· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 6 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 실패· |
| 산출 → 재투입 | 문제와 상품 효용의 짧은 거리와 낮은 탐색 마찰이 rescue· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
위성 7 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 일일형(Daily Treat· |
| 산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 하나의 승리가 여러 시간 앵커에 동시 반영되며 일상 보상–시즌 리그–브랜드 토너먼트의 위상 확장으로 재투입된다. |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |