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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

Saga Level Loop와 일곱 위성의 반환

한 판의 결과가 어디에 쓰이고 어떤 자원·동기로 다음 보드에 돌아오는지 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20구조 판독한눈에 보기

한눈에 보기 · At a Glance

Level 결과와 일곱 반환

한 판의 결과가 어디에 쓰이고 어떤 자원·동기로 다음 보드에 돌아오는지 읽는다.

Level 결과와 일곱 반환

한 판에서 다음 보드로 돌아온다

목표·난도·Lives·Booster를 확인해 보드에 들어가고 성공·실패를 받은 뒤 자원과 구매 여부를 골라 다음 레벨을 준비한다.

한 판의 결과가 다음 준비와 선택으로 돌아와 코어가 닫힌다. 운영 이벤트의 재방문 유도와 자동 승리·자동 재시도는 다른 관계다.

성장·순위·팀의 다른 반환

Stars·Golden Crown은 새 레벨·Star Tournament로, Race·League 순위는 다음 성장·자원 준비로, friend Lives·Candy Teams의 공동 성과는 개인 레벨 수행으로 돌아온다.

진척·경쟁·팀 기여는 각 보조 루프의 반환이다. 팀 참여의 자격과 비동기 기여를 유지하며 동시 참여나 PvP를 강제하지 않는다.

회복 자원과 다음 준비

무료 보상·친구 Lives·조건부 광고·이벤트·구매로 자원이 들어오고, 보드의 지원·계속과 수집·시즌 참여에 쓰여 다음 레벨 수행과 자원 선택에 돌아온다.

무료 자원·획득 자원·유료 선택은 서로 다른 입력이다. 경량 보상 추첨을 유료 캐릭터·장비 소환의 성장으로 바꾸지 않는다.

사가 레벨 코어 · 결과에서 다음 보드로

사가 레벨 코어 · 결과에서 다음 보드로
루프 요소내용
구성 단계접속·목적 제시(Daily reward·이벤트 카드·사가 맵) → 레벨 선택·사전 준비(목표·난도 라벨·시작 booster·lives) → 제한 이동 match-3 수행 → 성공/실패 결과 생성 → 성공은 진행·경쟁·협력·Pass·수집·이벤트로, 실패는 재도전·자원·구매·마감 비용으로 다중 분배 → 자원·구매 선택 → 다시 다음 레벨 선택으로 복귀.
산출 → 재투입하나의 레벨 결과가 시작점이자 재투입 대상이다. 성공은 진척·사회·이벤트 자산을 활성화하고 실패는 재도전·자원·구매·마감 비용을 활성화하며, 각 산출이 다음 시도 동기와 자원 상태를 통해 코어 레벨 수행으로 환류돼 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)코어 자체는 닫혀 있다. 즉시 플레이와 사가 맵 진척이 자력 순환을 유지한다. 다만 재활성화의 상당분이 신규 레벨 공급·이벤트 마감·연승 리듬에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 얹혀 있다. 절단은 코어 자체가 아닌 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.
위성 1 · 반환과 끊기는 조건
위성 1 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계레벨 승리 → 다음 노드 해금·별·Sugar Stars·Golden Crown 축적 → 숙련·맵 진척 향상 → 신규 육성 목표(신규 레벨·Star Tournament)로 재진입. Daily·Weekly·Season 카탈로그가 복귀 이유를 분층한다.
산출 → 재투입확정 진척(맵 위치)과 숙련(공간 해석·특수 캔디 운용)이 병렬로 축적되고, 한 승리가 맵·보상·League·팀·시즌·수집에 동시에 반영돼 재투입 동기를 유지한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·승리 전용형. 진척이 승리에만 귀속되어 실패 시 맵·이벤트·League·Pass·팀 기여가 함께 정체되고 continuity resources가 회복 수단으로 전면화되면(이음새 불신), 반복 실패 구간과 프런티어 공백에서 성장 재투입이 얇아진다.
위성 2 · 반환과 끊기는 조건
위성 2 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계독립 수행한 보드 결과 → 통과 속도·주간 승리·색 수집·연승·팀 점수·시즌 단계로 비교 → Race·League·Candy Royale·All Stars 순위·보상 → 순위 유지 위해 성장·자원으로 복귀.
산출 → 재투입낮은 진입 비용의 비동기 비교가 개인 순위 신호로 환산되고, 그 신호가 다시 레벨 소비 가속과 자원 사용 동기로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·복합 입력형. 실력·시간·진행 위치·재고·구매·보드 변동성이 같은 순위에 혼합되고 적격 레벨·롤아웃이 다르면 성과 원인 분리가 어려워(이음새 불신), 순위 결과가 공정성 신뢰로 환산되지 못하면 경쟁→성장 재투입이 얇아진다.
위성 3 · 반환과 끊기는 조건
위성 3 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계관계·소속 형성 → friend Lives 송수신·Candy Teams 가입·Team Quest·Team Clash 참여 → 공동 마일스톤·팀 순위·진영 성과 → 다시 개인 레벨 수행으로 환류.
산출 → 재투입시간대 조율과 별도 전투 학습 없이 사회적 복귀를 만들고 성장 콘텐츠의 승리를 재사용해, 지원 경험이 팀 기여·복귀 동기로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·축적 밀도 약형. 기여가 승리량에 집중되어 역할 상호보완·숙련 전수·관계 기록이 제한되고 기능 가용성·친구 수·활성 인원 차이가 네트워크 효과를 세그먼트화하면(이음새 불신), 협력이 관계 자본으로 축적되지 못하고 사회 접점이 이벤트로 외부화된다.
위성 4 · 반환과 끊기는 조건
위성 4 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계일일·이벤트·친구·일부 광고·시즌 보상·현금 구매로 재화 유입 → Gold Bars·lives·boosters·extra moves·이벤트 값 적립 → 시작/인레벨 booster·실패 후 보충·Piggy Bank·Pass 소비 → 무료 회복·구매 보정으로 재공급.
산출 → 재투입재화 역할 분리(Gold Bars 프리미엄 허브·lives 시도권·booster 난도 완충·이벤트 값 폐쇄형)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 환류한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·실패 순간 집중형. Gold Bars 다중 용도가 동일 잔고를 경쟁하고 hard level·연승·마감이 겹쳐 한 실패의 경제 비용이 커지며 무료·광고 보상 편차가 완충량을 다르게 보이게 하면(이음새 불신), 잔고 고갈 후 재도전 이음새가 얇아지고 전체 선택권 박탈감이 확산된다.
위성 5 · 반환과 끊기는 조건
위성 5 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계접속·승리·이벤트 티켓 → Daily Treat Machine·Booster Wheel·Yeti’s Draw·Chocolate Box·Candy Pins 참여 → booster·재화·수집 보상 획득 → 무료 공급이 재고·통과율을 바꿔 다시 레벨 수행·상점 수요로 연결.
산출 → 재투입컬렉션 피로·파워 인플레이션 없이 로그인과 승리의 기대 피크를 만들고, 직접 판매와 랜덤 보상을 분리해 무료 보상이 booster 재고로 환류한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·규칙 분산형. 확정/랜덤/테스트 구분이 어렵고 확률·중복·후처리·노출이 모듈별로 다르며 무료 공급량이 난도·상품 가치와 보상 기대를 동시에 좌우하면(이음새 불신), 실패 후 랜덤 보너스와 paid continue가 겹쳐 규칙보다 손실 회피가 앞서 환류가 얇아질 수 있다.
위성 6 · 반환과 끊기는 조건
위성 6 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계실패·생명 부족·레벨 시작·Piggy Bank·Pass·이벤트 접점 → 현재 문제와 일치하는 상품 제시 → Extra Moves·Extra Lives·booster·bundle 구매 또는 거절 → 구매 시 clear·시즌 진척, 거절 시 재노출로 환류.
산출 → 재투입문제와 상품 효용의 짧은 거리와 낮은 탐색 마찰이 rescue·planned purchase를 만들고, Piggy Bank·Pass·bundle의 반복 가치가 다음 접점으로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·실패 중심 전환형. 구매 명분이 실패·생명 고갈·마감에 집중되면 편의보다 구제 비용으로 읽히고 전체 가치 사다리가 인게임 맥락에 분산되며 오퍼 구성·빈도·가격 체감 차이가 공정성 신뢰와 부딪히면(이음새 불신), 반복 노출 피로가 커져 상점→진행 환류가 압박으로 해석될 수 있다.
위성 7 · 반환과 끊기는 조건
위성 7 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계일일형(Daily Treat·Booster Wheel) → 경쟁형(Race·Candy Royale·Soccer Leagues·All Stars) → 사회형(Team Quest·Team Clash) → 보상·경제형(Season Pass·Candy Pins) → 동일 레벨 행동의 목적을 재설정해 다음 시간 앵커로 재진입.
산출 → 재투입이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 하나의 승리가 여러 시간 앵커에 동시 반영되며 일상 보상–시즌 리그–브랜드 토너먼트의 위상 확장으로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·과밀·롤아웃 편차형. 동일 승리가 Daily·Team·League·Pass·Collection에 동시에 반영되며 모두 긴급 과제로 보이고 종료·강등·연승·Pass 임박이 상시화되며 가용성 차이가 설명되지 않으면(이음새 불신), 코어 진입이 지연되고 공통 경험이 분절돼 이벤트 완주→다음 리듬 재진입이 얇아진다.