게임 안에서 ·
결과 뒤 선택, 각 접점의 조건
재시도 포크와 네 기존 표면의 자격·
결과 뒤 선택, 각 접점의 조건
실패 결과와 동등한 다음 선택
실패 결과를 먼저 보이고 Retry·
실패 결과를 본 뒤 Retry와 Saga Map을 동등하게 선택한다. 가격·
수락 전 기간과 약속
LiveOps를 수락하기 전에 조건과 기간을 제시하고 완료·
기간과 완료·
Lives 소진 뒤 회복 선택
실제 Lives 소진 때 무료·
실제 Lives 소진과 해당 경로의 자격을 먼저 확인한다. 무료 경로를 보존하며 선택·
Booster의 사용·잔여·결과
Booster 재고와 공급 출처를 보고 사용·
사용·
Gold의 선택·차감·수령
Gold 잔액·
확인과 보류는 동등한 선택이다. 잔액·
다섯 접점의 조건과 복원
실패 결과와 동등한 다음 선택
현재 행동· 변경 경계· 복원 읽기
현재 접점과 다음 행동
실패 결과를 먼저 보이고 Retry·
유지할 조건
실패 결과를 본 뒤 Retry와 Saga Map을 동등하게 선택한다. 가격·
중단과 개별 복원
실패 결과와 Retry·
수락 전 기간과 약속
현재 행동· 변경 경계· 복원 읽기
현재 접점과 다음 행동
LiveOps를 수락하기 전에 조건과 기간을 제시하고 완료·
유지할 조건
기간과 완료·
중단과 개별 복원
숨은 이벤트나 의무, 과부하·
Lives 소진 뒤 회복 선택
현재 행동· 변경 경계· 복원 읽기
현재 접점과 다음 행동
실제 Lives 소진 때 무료·
유지할 조건
실제 Lives 소진과 해당 경로의 자격을 먼저 확인한다. 무료 경로를 보존하며 선택·
중단과 개별 복원
자격·
Booster의 사용·잔여·결과
현재 행동· 변경 경계· 복원 읽기
현재 접점과 다음 행동
Booster 재고와 공급 출처를 보고 사용·
유지할 조건
사용·
중단과 개별 복원
재고·
Gold의 선택·차감·수령
현재 행동· 변경 경계· 복원 읽기
현재 접점과 다음 행동
Gold 잔액·
유지할 조건
확인과 보류는 동등한 선택이다. 잔액·
중단과 개별 복원
잔액·
조건이 맞을 때의 여섯 공존 관계
| 충돌 쌍 | 공존 처리 |
|---|---|
| 실패 재시도 × 생명 부족 회복 | 재시도 결정과 회복 접근이 같은 버튼· |
| 실패 재시도 × Booster/Gold | 재시도와 자원 투입이 섞이면 강제 지출로 오인될 위험 → 자원 계약은 선택된 자원 행동 뒤에만, guard-only로 사실만 노출. |
| 생명 부족 회복 × Booster/Gold | 회복 접근이 Booster 재고· |
| 실패 재시도 × LiveOps 약속 창 | 라이브옵스 과업이 실패 회복 경로를 숨길 위험 → 약속 창은 독립 표면으로만, 회복 route를 소유하지 않음. |
| Booster × Gold | 두 자원 계약이 하나의 정산 화면으로 병합되면 제어면 충돌 → 각각 사실 계약으로 두고 하나의 화면으로 합치지 않음. |
| 신뢰 표면 × 경제 표면 | 선택· |
실제 실행 단위5 · 원천 배열 순서
| 실행 카드(설계) | 단일 실행 단위 | 책임 롤 | 롤백 / 상태 |
|---|---|---|---|
| 실패 재시도 분기 카드 | 하나의 실패 결정 표면 | Product/UX Core | R1→R3 / 설계 검토 필요 |
| 생명 부족 회복 카드 | 하나의 회복 표면 | System/Data/Product | R1→R2→R3 / 설계 검토 필요 |
| Booster 사용· | 하나의 Booster 사용· | Economy/Data/Product | R1→R2→R3 / 설계 검토 필요 |
| Gold 선택· | 하나의 Gold 결정· | Commerce/Economy/Data | R1→R2→R3 / 설계 검토 필요 |
| LiveOps 약속 창 카드 | 하나의 과업 카드 표면 | LiveOps/System | R1→R2→R3 / 설계 검토 필요 |