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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Lives·Gold Bars에서 Race·팀·Pass로 이어지는 양끝

레벨 규격·성장 산출·자원·상점·이벤트가 받는 실제 입력과 보내는 산출을 조건별로 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

Lives·Gold와 다음 보드

레벨 규격·성장 산출·자원·상점·이벤트가 받는 실제 입력과 보내는 산출을 조건별로 따른다.

Lives·Gold와 다음 보드

한 판에서 다음 보드로 돌아온다

목표·난도·Lives·Booster를 확인해 보드에 들어가고 성공·실패를 받은 뒤 자원과 구매 여부를 골라 다음 레벨을 준비한다.

한 판의 결과가 다음 준비와 선택으로 돌아와 코어가 닫힌다. 운영 이벤트의 재방문 유도와 자동 승리·자동 재시도는 다른 관계다.

성장·순위·팀의 다른 반환

Stars·Golden Crown은 새 레벨·Star Tournament로, Race·League 순위는 다음 성장·자원 준비로, friend Lives·Candy Teams의 공동 성과는 개인 레벨 수행으로 돌아온다.

진척·경쟁·팀 기여는 각 보조 루프의 반환이다. 팀 참여의 자격과 비동기 기여를 유지하며 동시 참여나 PvP를 강제하지 않는다.

회복 자원과 다음 준비

무료 보상·친구 Lives·조건부 광고·이벤트·구매로 자원이 들어오고, 보드의 지원·계속과 수집·시즌 참여에 쓰여 다음 레벨 수행과 자원 선택에 돌아온다.

무료 자원·획득 자원·유료 선택은 서로 다른 입력이다. 경량 보상 추첨을 유료 캐릭터·장비 소환의 성장으로 바꾸지 않는다.

산출을 보내고 받는 실제 양끝

보드 규격이 레벨을 만들고 결과가 성장·팀·순위의 입력이 되며, 자원과 상점·이벤트가 다음 준비를 돕는 실제 양끝을 따른다.

의존이 보내고 받는 입력·산출을 확인한다. 여러 시스템이 한 양끝으로 묶인 관계는 그 묶음으로 읽으며, 각각이 모두 직접 연결됐다고 가정하지 않는다.

의존16 · 실제 보내고 받는 양끝

의존16 · 실제 보내고 받는 양끝
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 성장 콘텐츠보드 규칙·목표·난도·장애물이 레벨 카탈로그의 기본 단위가 된다. 규칙 가독성이 낮으면 공급량이 많아도 소비 품질이 저하된다.
기본 구성 → 성장 시스템숙련 기준과 booster 효용이 보드 규칙에서 결정된다. 숙련과 지원 효과가 분리되어 보이지 않을 수 있다.
기본 구성 → 상점 시스템제한 이동과 실패 결과가 extra moves·booster의 직접 효용을 만든다. 난도 피크와 구매 접점이 지나치게 가까워질 수 있다.
성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조레벨 승패가 모든 주변 시스템의 공통 출력이 된다. 코어 정체가 전 시스템으로 확산된다.
성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠통과 속도·승리 수·색 수집량이 순위와 리그 점수가 된다. 진행 위치와 자원 차이가 경쟁 성과에 섞인다.
성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠레벨 승리가 팀 기여·공동 마일스톤·생명 지원의 명분이 된다. 팀 활성 밀도가 낮으면 사회적 가치가 제한된다.
성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템같은 레벨이 Daily·League·Pass·Collection의 공통 행동이 된다. 목표 중첩과 이벤트 피로가 발생할 수 있다.
콘텐츠 구조 → 경제 시스템성공·실패 라우팅이 자원 공급과 소비 지점을 결정한다. 실패 접점에 경제 수요가 집중된다.
성장 시스템 → 경제 시스템지원 자원이 성장의 외부 보조층으로 작동한다. 지원 의존이 성장 체감 전체를 대체할 수 있다.
경제 시스템 → 상점 시스템Gold Bars·lives·boosters의 부족이 상품 수요와 가격 인식을 만든다. 동일 재화의 역할 집중과 실패 중심 전환이 강화된다.
경량 Reward RNG → 경제 시스템무료·랜덤 보상이 booster·Gold Bars·생명 공급량을 바꾼다. 공급 오차가 난도와 상품 가치에 즉시 반영된다.
경량 Reward RNG → 상점 시스템무료 보상 소진 후 직접 효용 상품 수요로 연결된다. 랜덤 보상과 구매 접점의 역할이 혼재될 수 있다.
상점 시스템 → 성장 콘텐츠extra moves·lives·booster 구매가 정체 구간의 시도 연속성을 회복한다. 구매가 진행의 필수 통행 조건으로 해석될 수 있다.
이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠리그·토너먼트·레이스의 규칙과 기간을 제공한다. 롤아웃·적격 규칙 차이가 공정성에 영향을 준다.
이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠Team Quest·Team Clash·진영 이벤트가 팀 행동을 활성화한다. 이벤트 종료 후 팀 가치가 약해질 수 있다.
이벤트 시스템 → 경량 Reward RNG이벤트 티켓·보상 팩·컬렉션·드로우 기회를 공급한다. 이벤트별 확률·후처리 규칙이 분산될 수 있다.

전이9 · 성장·회복·참여의 반환

전이9 · 성장·회복·참여의 반환
전이 경로이동 서술
① 실패 접점의 경제·상점 집중난도 피크·남은 이동 부족 → 반복 실패 → 다중 결과 손실 → 지원 의존 → 자원 고갈 → 맥락 오퍼 → 마감 압력. 상점·이벤트 시스템 도착. 단기 전환 상승 가능성과 장기 신뢰·잔존 저하 가능성이 같은 접점에 공존 (전이력 높음).
② 단일 코어 의존과 프런티어 공백레벨 정체·프런티어 도달 → 코어 입력 감소 → 경쟁·협력·이벤트 진척 기회 감소 → 성장 체감 약화. 이벤트 시스템 도착. 장기·프런티어 이용자의 참여 목적이 신규 공급과 대체 진척 품질에 집중 (전이력 높음).
③ 숙련 가시성 부족과 지원 의존숙련 변화 비가시 → 지원 자원 효과 전면화 → 재고·Gold Bars 의존 → 구매 성과로 clear 원인 해석. 상점 시스템 도착. 성장 가치와 구매 신뢰가 동시에 약화될 수 있음 (전이력 중상).
④ 오버레이 밀도와 코어 진입 지연다수 이벤트·Pass·수집·offer 동시 노출 → 우선순위 비용 → 보드 진입 지연 → 참여 선택 피로. 기본 구성·콘텐츠 구조 도착. 짧은 세션의 코어 진입률과 이벤트 완주율이 함께 저하될 수 있음 (전이력 중상).
⑤ 경쟁 성과의 복합 입력진행 위치·플레이 시간·보드 변동성 → 숙련·지원 자원 → 자원·구매 → 순위 결과 → 시즌 신뢰. 경쟁 콘텐츠 도착. 상위 경쟁 참여·중간 구간 잔존·이벤트 지출의 납득성이 흔들릴 수 있음 (전이력 중상).
⑥ 롤아웃 차이의 설명 부족계정별 기능·이벤트 노출 차이 → 규칙 경험 차이 → 커뮤니티 비교 불일치. 경쟁·협력·경량 Reward RNG 도착. 공통 경험 약화와 차별 인식이 운영 실험의 수용성을 낮출 수 있음 (전이력 중간).
⑦ Gold Bars 역할 집중과 박탈감Gold Bars 다중 용도 → 실패·이벤트·Piggy Bank 수요 경쟁 → 잔고 고갈 → 재구매·포기 선택. 상점 시스템 도착. ARPPU와 잔존 사이의 전환 품질, 무·소과금의 선택권이 영향 (전이력 중상).
⑧ Reward RNG 규칙과 공급 민감도보상 노출·확률·중복·공급 편차 → booster 재고·통과율 변화 → 직접 상품 가치 변화. 경제·상점 시스템 도착. 무료 보상의 만족과 상품 수요가 불안정해질 수 있음 (전이력 중간).
⑨ 저마찰 협력의 자본 축적 한계기능 가용성·팀 밀도 차이 → 기여 집중·마일스톤 미달 → 팀 가치 저하 → 사회 이벤트 약화. 이벤트 시스템 도착. 사회적 복귀와 장기 팀 유지의 기여가 제한될 수 있음 (전이력 중간).
보조 입력 의존23 · 독립 배열
보조 입력 의존23 · 독립 배열
Source SystemDependent SystemDependency Type연결 방식구조 긴장
Basic Configuration Basic ConfigurationGrowth Contents Growth ContentsInput보드 규칙·목표·난도·장애물이 레벨 카탈로그의 기본 단위가 된다.규칙 가독성이 낮아지면 콘텐츠 공급량이 많아도 소비 품질이 저하된다.
Basic Configuration Basic ConfigurationGrowth Systems Growth SystemsInput숙련 기준과 booster 효용이 보드 규칙에서 결정된다.숙련과 지원 효과가 분리되어 보이지 않을 수 있다.
Basic Configuration Basic ConfigurationShop Systems Shop SystemsBM제한 이동과 실패 결과가 extra moves·booster의 직접 효용을 만든다.난도 피크와 구매 접점이 지나치게 가까워질 수 있다.
Growth Contents Growth ContentsContents Structure Contents StructureOutput레벨 승패가 모든 주변 시스템의 공통 출력이 된다.코어 정체가 전 시스템으로 확산된다.
Growth Contents Growth ContentsCompetition Contents Competition ContentsCompetition통과 속도·승리 수·색 수집량이 순위와 리그 점수가 된다.진행 위치와 자원 차이가 경쟁 성과에 섞인다.
Growth Contents Growth ContentsCooperation Contents Cooperation ContentsSocial레벨 승리가 팀 기여·공동 마일스톤·생명 지원의 명분이 된다.팀 활성 밀도가 낮으면 사회적 가치가 제한된다.
Growth Contents Growth ContentsEvent Systems Event SystemsLiveOps같은 레벨이 Daily·League·Pass·Collection의 공통 행동이 된다.목표 중첩과 이벤트 피로가 발생할 수 있다.
Contents Structure Contents StructureGrowth Systems Growth SystemsInput코어–주변 연결이 숙련·지원·기록의 성장 의미를 배치한다.성장 표현이 주변 보상에 종속될 수 있다.
Contents Structure Contents StructureEconomy Systems Economy SystemsEconomy성공·실패 라우팅이 자원 공급과 소비 지점을 결정한다.실패 접점에 경제 수요가 집중된다.
Contents Structure Contents StructureEvent Systems Event SystemsLiveOps주변 슬롯과 결과 라우팅이 이벤트 편성 가능 범위를 정한다.오버레이 우선순위가 불명확해질 수 있다.
Growth Systems Growth SystemsEconomy Systems Economy SystemsEconomy지원 자원이 성장의 외부 보조층으로 작동한다.지원 의존이 성장 체감 전체를 대체할 수 있다.
Growth Systems Growth SystemsCompetition Contents Competition ContentsCompetition숙련과 자원 보유가 경쟁 수행력에 영향을 준다.실력과 자원 투입의 분리가 어렵다.
Economy Systems Economy SystemsShop Systems Shop SystemsBMGold Bars·lives·boosters의 부족이 상품 수요와 가격 인식을 만든다.동일 재화의 역할 집중과 실패 중심 전환이 강화된다.
Economy Systems Economy SystemsCompetition Contents Competition ContentsCompetitionextra moves·booster·Gold Bars가 순위 유지 가능성에 영향을 준다.경쟁 공정성 신뢰가 자원 구조에 의존한다.
Economy Systems Economy SystemsEvent Systems Event SystemsEconomy이벤트 보상 발행·소비·마감이 경제 변동을 만든다.시즌 압력과 자원 고갈이 겹칠 수 있다.
Gacha Systems Gacha SystemsEconomy Systems Economy SystemsReward무료·랜덤 보상이 booster·Gold Bars·생명 공급량을 바꾼다.공급 오차가 난도와 상품 가치에 즉시 반영된다.
Gacha Systems Gacha SystemsShop Systems Shop SystemsBM무료 보상 소진 후 직접 효용 상품 수요로 연결된다.랜덤 보상과 구매 접점의 역할이 혼재될 수 있다.
Shop Systems Shop SystemsGrowth Contents Growth ContentsBMextra moves·lives·booster 구매가 정체 구간의 시도 연속성을 회복한다.구매가 진행의 필수 통행 조건으로 해석될 수 있다.
Shop Systems Shop SystemsEvent Systems Event SystemsBMPass·event offer·bundle이 시즌 진척과 마감 수요를 회수한다.이벤트 목적보다 상점 압력이 먼저 인지될 수 있다.
Event Systems Event SystemsCompetition Contents Competition ContentsCompetition리그·토너먼트·레이스의 규칙과 기간을 제공한다.롤아웃·적격 규칙 차이가 공정성에 영향을 준다.
Event Systems Event SystemsCooperation Contents Cooperation ContentsSocialTeam Quest·Team Clash·진영 이벤트가 팀 행동을 활성화한다.이벤트 종료 후 팀 가치가 약해질 수 있다.
Event Systems Event SystemsGacha Systems Gacha SystemsReward이벤트 티켓·보상 팩·컬렉션·드로우 기회를 공급한다.이벤트별 확률·후처리 규칙이 분산될 수 있다.
Cooperation Contents Cooperation ContentsEvent Systems Event SystemsSocial팀 활성도와 친구 네트워크가 사회형 이벤트의 참여 기반이 된다.기능 침투 편차가 이벤트 규모와 완주율을 제한한다.
보조 입력 전이9 · 독립 배열
보조 입력 전이9 · 독립 배열
Candidate ID시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표
SDC-01Basic Configuration Basic Configuration난도 피크·남은 이동 부족 → Growth Contents 반복 실패 → Contents Structure 다중 결과 손실 → Growth Systems 지원 의존 → Economy Systems 자원 고갈 → Shop Systems 맥락 오퍼 → Event Systems 마감 압력Shop Systems Shop Systems / Event Systems Event Systems단기 전환 상승 가능성과 장기 신뢰·잔존 저하 가능성이 같은 접점에 공존한다.난도별 시도·포기, 실패 후 팝업 연쇄, extra moves 구매 후 clear·잔존
SDC-02Growth Contents Growth Contents레벨 정체·프런티어 도달 → Contents Structure 코어 입력 감소 → Competition Contents/Cooperation Contents/Event Systems 진척 기회 감소 → Growth Systems 성장 체감 약화Event Systems Event Systems장기 이용자와 프런티어 이용자의 참여 목적이 신규 공급과 대체 진척 품질에 집중된다.프런티어 잔존, Star Tournament 이용, 신규 레벨 배포 전후 행동
SDC-03Growth Systems Growth Systems숙련 변화 비가시 → 지원 자원 효과 전면화 → Economy Systems 재고·Gold Bars 의존 → Shop Systems 구매 성과로 clear 원인 해석Shop Systems Shop Systems성장 가치와 구매 신뢰가 동시에 약화될 수 있다.no-booster 성과, booster 기여, 복귀 적응, 구매 후 성공 원인 인식
SDC-04Event Systems Event Systems다수 이벤트·Pass·수집·offer 동시 노출 → Contents Structure 우선순위 비용 → Basic Configuration 보드 진입 지연 → 참여 선택 피로Basic Configuration Basic Configuration / Contents Structure Contents Structure짧은 세션의 코어 진입률과 이벤트 완주율이 함께 저하될 수 있다.동시 이벤트 수, 첫 보드 진입 시간, 결과 화면 라우팅, 교차 포기
SDC-05Growth Contents Growth Contents진행 위치·플레이 시간·보드 변동성 → Growth Systems 숙련·지원 자원 → Economy Systems/Shop Systems 자원·구매 → Competition Contents 순위 결과 → Event Systems 시즌 신뢰Competition Contents Competition Contents상위 경쟁 참여, 중간 구간 잔존, 이벤트 지출의 납득성이 흔들릴 수 있다.순위 기여 변수, paid continue 사용, 적격 레벨, 중간 순위 이탈
SDC-06Event Systems Event Systems계정별 기능·이벤트 노출 차이 → Competition Contents/Cooperation Contents/Gacha Systems 규칙 경험 차이 → 커뮤니티 비교 불일치Competition Contents/Cooperation Contents/Gacha Systems공통 경험 약화와 차별 인식이 운영 실험의 수용성을 낮출 수 있다.코호트별 가용성, 상태 라벨, 불만·문의, 참여·잔존 차이
SDC-07Economy Systems Economy SystemsGold Bars 다중 용도 → 실패·이벤트·Piggy Bank 수요 경쟁 → 잔고 고갈 → Shop Systems 재구매·포기 선택Shop Systems Shop SystemsARPPU와 잔존 사이의 전환 품질, 무·소과금의 선택권이 영향을 받는다.source/sink, 잔고 구간별 구매·이탈, Piggy Bank 해제, 이벤트 소비
SDC-08Gacha Systems Gacha Systems보상 노출·확률·중복·공급 편차 → Economy Systems booster 재고·통과율 변화 → Shop Systems 직접 상품 가치 변화Economy Systems Economy Systems / Shop Systems Shop Systems무료 보상의 만족과 상품 수요가 불안정해질 수 있다.보상 분포, 중복 전환, 지급 후 clear·구매, 코호트 가용성
SDC-09Cooperation Contents Cooperation Contents기능 가용성·팀 밀도 차이 → 기여 집중·마일스톤 미달 → 팀 가치 저하 → Event Systems 사회 이벤트 약화Event Systems Event Systems사회적 복귀와 장기 팀 유지의 기여가 제한될 수 있다.팀 활성 인원, 기여 분포, 마일스톤, 팀 이탈·복귀