게임 안에서 ·
Lives·Gold와 다음 보드
레벨 규격·
Lives·Gold와 다음 보드
한 판에서 다음 보드로 돌아온다
목표·
한 판의 결과가 다음 준비와 선택으로 돌아와 코어가 닫힌다. 운영 이벤트의 재방문 유도와 자동 승리·
성장·순위·팀의 다른 반환
Stars·
진척·
회복 자원과 다음 준비
무료 보상·
무료 자원·
산출을 보내고 받는 실제 양끝
보드 규격이 레벨을 만들고 결과가 성장·
의존이 보내고 받는 입력·
의존16 · 실제 보내고 받는 양끝
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 보드 규칙· |
| 기본 구성 → 성장 시스템 | 숙련 기준과 booster 효용이 보드 규칙에서 결정된다. 숙련과 지원 효과가 분리되어 보이지 않을 수 있다. |
| 기본 구성 → 상점 시스템 | 제한 이동과 실패 결과가 extra moves· |
| 성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 레벨 승패가 모든 주변 시스템의 공통 출력이 된다. 코어 정체가 전 시스템으로 확산된다. |
| 성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠 | 통과 속도· |
| 성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠 | 레벨 승리가 팀 기여· |
| 성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템 | 같은 레벨이 Daily· |
| 콘텐츠 구조 → 경제 시스템 | 성공· |
| 성장 시스템 → 경제 시스템 | 지원 자원이 성장의 외부 보조층으로 작동한다. 지원 의존이 성장 체감 전체를 대체할 수 있다. |
| 경제 시스템 → 상점 시스템 | Gold Bars· |
| 경량 Reward RNG → 경제 시스템 | 무료· |
| 경량 Reward RNG → 상점 시스템 | 무료 보상 소진 후 직접 효용 상품 수요로 연결된다. 랜덤 보상과 구매 접점의 역할이 혼재될 수 있다. |
| 상점 시스템 → 성장 콘텐츠 | extra moves· |
| 이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 리그· |
| 이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠 | Team Quest· |
| 이벤트 시스템 → 경량 Reward RNG | 이벤트 티켓· |
전이9 · 성장·회복·참여의 반환
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| ① 실패 접점의 경제· | 난도 피크· |
| ② 단일 코어 의존과 프런티어 공백 | 레벨 정체· |
| ③ 숙련 가시성 부족과 지원 의존 | 숙련 변화 비가시 → 지원 자원 효과 전면화 → 재고· |
| ④ 오버레이 밀도와 코어 진입 지연 | 다수 이벤트· |
| ⑤ 경쟁 성과의 복합 입력 | 진행 위치· |
| ⑥ 롤아웃 차이의 설명 부족 | 계정별 기능· |
| ⑦ Gold Bars 역할 집중과 박탈감 | Gold Bars 다중 용도 → 실패· |
| ⑧ Reward RNG 규칙과 공급 민감도 | 보상 노출· |
| ⑨ 저마찰 협력의 자본 축적 한계 | 기능 가용성· |
보조 입력 의존23 · 독립 배열
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration Basic Configuration | Growth Contents Growth Contents | Input | 보드 규칙· | 규칙 가독성이 낮아지면 콘텐츠 공급량이 많아도 소비 품질이 저하된다. |
| Basic Configuration Basic Configuration | Growth Systems Growth Systems | Input | 숙련 기준과 booster 효용이 보드 규칙에서 결정된다. | 숙련과 지원 효과가 분리되어 보이지 않을 수 있다. |
| Basic Configuration Basic Configuration | Shop Systems Shop Systems | BM | 제한 이동과 실패 결과가 extra moves· | 난도 피크와 구매 접점이 지나치게 가까워질 수 있다. |
| Growth Contents Growth Contents | Contents Structure Contents Structure | Output | 레벨 승패가 모든 주변 시스템의 공통 출력이 된다. | 코어 정체가 전 시스템으로 확산된다. |
| Growth Contents Growth Contents | Competition Contents Competition Contents | Competition | 통과 속도· | 진행 위치와 자원 차이가 경쟁 성과에 섞인다. |
| Growth Contents Growth Contents | Cooperation Contents Cooperation Contents | Social | 레벨 승리가 팀 기여· | 팀 활성 밀도가 낮으면 사회적 가치가 제한된다. |
| Growth Contents Growth Contents | Event Systems Event Systems | LiveOps | 같은 레벨이 Daily· | 목표 중첩과 이벤트 피로가 발생할 수 있다. |
| Contents Structure Contents Structure | Growth Systems Growth Systems | Input | 코어–주변 연결이 숙련· | 성장 표현이 주변 보상에 종속될 수 있다. |
| Contents Structure Contents Structure | Economy Systems Economy Systems | Economy | 성공· | 실패 접점에 경제 수요가 집중된다. |
| Contents Structure Contents Structure | Event Systems Event Systems | LiveOps | 주변 슬롯과 결과 라우팅이 이벤트 편성 가능 범위를 정한다. | 오버레이 우선순위가 불명확해질 수 있다. |
| Growth Systems Growth Systems | Economy Systems Economy Systems | Economy | 지원 자원이 성장의 외부 보조층으로 작동한다. | 지원 의존이 성장 체감 전체를 대체할 수 있다. |
| Growth Systems Growth Systems | Competition Contents Competition Contents | Competition | 숙련과 자원 보유가 경쟁 수행력에 영향을 준다. | 실력과 자원 투입의 분리가 어렵다. |
| Economy Systems Economy Systems | Shop Systems Shop Systems | BM | Gold Bars· | 동일 재화의 역할 집중과 실패 중심 전환이 강화된다. |
| Economy Systems Economy Systems | Competition Contents Competition Contents | Competition | extra moves· | 경쟁 공정성 신뢰가 자원 구조에 의존한다. |
| Economy Systems Economy Systems | Event Systems Event Systems | Economy | 이벤트 보상 발행· | 시즌 압력과 자원 고갈이 겹칠 수 있다. |
| Gacha Systems Gacha Systems | Economy Systems Economy Systems | Reward | 무료· | 공급 오차가 난도와 상품 가치에 즉시 반영된다. |
| Gacha Systems Gacha Systems | Shop Systems Shop Systems | BM | 무료 보상 소진 후 직접 효용 상품 수요로 연결된다. | 랜덤 보상과 구매 접점의 역할이 혼재될 수 있다. |
| Shop Systems Shop Systems | Growth Contents Growth Contents | BM | extra moves· | 구매가 진행의 필수 통행 조건으로 해석될 수 있다. |
| Shop Systems Shop Systems | Event Systems Event Systems | BM | Pass· | 이벤트 목적보다 상점 압력이 먼저 인지될 수 있다. |
| Event Systems Event Systems | Competition Contents Competition Contents | Competition | 리그· | 롤아웃· |
| Event Systems Event Systems | Cooperation Contents Cooperation Contents | Social | Team Quest· | 이벤트 종료 후 팀 가치가 약해질 수 있다. |
| Event Systems Event Systems | Gacha Systems Gacha Systems | Reward | 이벤트 티켓· | 이벤트별 확률· |
| Cooperation Contents Cooperation Contents | Event Systems Event Systems | Social | 팀 활성도와 친구 네트워크가 사회형 이벤트의 참여 기반이 된다. | 기능 침투 편차가 이벤트 규모와 완주율을 제한한다. |
보조 입력 전이9 · 독립 배열
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| SDC-01 | Basic Configuration Basic Configuration | 난도 피크· | Shop Systems Shop Systems / Event Systems Event Systems | 단기 전환 상승 가능성과 장기 신뢰· | 난도별 시도· |
| SDC-02 | Growth Contents Growth Contents | 레벨 정체· | Event Systems Event Systems | 장기 이용자와 프런티어 이용자의 참여 목적이 신규 공급과 대체 진척 품질에 집중된다. | 프런티어 잔존, Star Tournament 이용, 신규 레벨 배포 전후 행동 |
| SDC-03 | Growth Systems Growth Systems | 숙련 변화 비가시 → 지원 자원 효과 전면화 → Economy Systems 재고· | Shop Systems Shop Systems | 성장 가치와 구매 신뢰가 동시에 약화될 수 있다. | no-booster 성과, booster 기여, 복귀 적응, 구매 후 성공 원인 인식 |
| SDC-04 | Event Systems Event Systems | 다수 이벤트· | Basic Configuration Basic Configuration / Contents Structure Contents Structure | 짧은 세션의 코어 진입률과 이벤트 완주율이 함께 저하될 수 있다. | 동시 이벤트 수, 첫 보드 진입 시간, 결과 화면 라우팅, 교차 포기 |
| SDC-05 | Growth Contents Growth Contents | 진행 위치· | Competition Contents Competition Contents | 상위 경쟁 참여, 중간 구간 잔존, 이벤트 지출의 납득성이 흔들릴 수 있다. | 순위 기여 변수, paid continue 사용, 적격 레벨, 중간 순위 이탈 |
| SDC-06 | Event Systems Event Systems | 계정별 기능· | Competition Contents/Cooperation Contents/Gacha Systems | 공통 경험 약화와 차별 인식이 운영 실험의 수용성을 낮출 수 있다. | 코호트별 가용성, 상태 라벨, 불만· |
| SDC-07 | Economy Systems Economy Systems | Gold Bars 다중 용도 → 실패· | Shop Systems Shop Systems | ARPPU와 잔존 사이의 전환 품질, 무· | source/sink, 잔고 구간별 구매· |
| SDC-08 | Gacha Systems Gacha Systems | 보상 노출· | Economy Systems Economy Systems / Shop Systems Shop Systems | 무료 보상의 만족과 상품 수요가 불안정해질 수 있다. | 보상 분포, 중복 전환, 지급 후 clear· |
| SDC-09 | Cooperation Contents Cooperation Contents | 기능 가용성· | Event Systems Event Systems | 사회적 복귀와 장기 팀 유지의 기여가 제한될 수 있다. | 팀 활성 인원, 기여 분포, 마일스톤, 팀 이탈· |