Candy Crush Saga의 제한 이동 퍼즐, Saga Map 진척, 무료 회복과 완성·수집은 강합니다. 다음 기회는 Hard Level 실패 직후 결과·재시도/중단·회복의 읽는 순서를 선명하게 하는 것입니다.
실패 상태가 회복·오퍼에 닿기 전에 무엇이 실패를 갈랐고 다음 시도가 값어치 있는지 읽히지 않아 재시도·중단 선택이 압축되며 자발성과 결과·회복 가독 신뢰가 먼저 흔들립니다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Hard Level, Lives, Boosters, Extra Moves, Gold Bars, Chocolate Box, Candy Pins, 경쟁과 LiveOps를 초기 100시간 경험·체감 가치·작동 구조·핵심 병목·무손 처방의 한 흐름으로 읽습니다.
실패 상태가 회복·오퍼에 닿기 전에 무엇이 실패를 갈랐고 다음 시도가 값어치 있는지 읽히지 않아 재시도·중단 선택이 압축되며 자발성과 결과·회복 가독 신뢰가 먼저 흔들립니다.
L1 결과→L2 Retry·Saga Map 동등 선택→L3 명시 행동 후 회복의 순서로 이미 있는 표면을 재배열합니다. 퍼즐 난도·Move 제한·확률·가격·공급·booster 효과·계산 가능한 경제는 그대로 둡니다.
Hard Level·무료 회복·완성·경쟁이 언제 누구에게 다른 약속과 선택 비용으로 읽히는지 기록합니다.
성장·보드·수집의 강점과 실패·회복·구매·수집·경쟁의 제공–체감 간극을 재투입 조건으로 번역합니다.
하나의 Level 결과가 성장·경쟁·경제·상점·이벤트로 분배되고 다음 Level로 환류하는 경로를 연결합니다.
설계→행동→상거래로 Core를 확정하고 결과→선택→회복의 순서를 무손 재배열합니다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
E는 같은 Level 접점의 여섯 가치 분기와 6–20시간 선택 압축을 관측합니다. M은 성장·규칙·완성의 강점과 실패·회복·구매·수집·경쟁의 다섯 신뢰 문을 Time·Money·Passion으로 평가합니다. S는 제한 이동 퍼즐 결과의 8단계 단일 코어 다중 오버레이를 연결합니다. Q는 Hard Level 실패·재시도 선택 압축을 핵심으로, 네 전이와 근거 보강이 필요한 후보 하나를 분리합니다. T는 Clean Retry Fork와 네 독립 계약을 무손 재배열합니다.
0–6시간의 규칙 학습 뒤 6–20시간부터 Hard Level·Lives·Chocolate Box·Candy Royale이 겹치며 재시도·대기·중단과 복귀 이유가 유형별로 갈립니다.
Time·Money·Passion은 실패·회복·구매·수집·경쟁에서 선택 이유와 결과 회수를 요구합니다.
접속·준비·퍼즐·결과 분배·자원·구매·사회/시즌·운영 피드백의 8단계 단일 코어 다중 오버레이입니다.
실패 상태가 회복·오퍼 접촉 전에 재시도·중단 선택을 압축해 자발성과 가독 신뢰를 먼저 흔듭니다.
L1 결과→L2 동등 선택→L3 명시 행동 후 회복으로 실패 뒤 읽는 순서를 세우고 네 전이는 각 원천에서 검증합니다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.