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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-15

트릭컬 리바이브트릭컬 리바이브

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK잇는다 · 그대로 둔다 · 되돌린다
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-08
ANALYSIS BASELINE
2026-06-15

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

침략이 여섯 유저층 전원의 기준선으로 100시간 내내 작동했다 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.

무엇을 발견했나

강점은 갈래가 여럿이고 어느 하나가 막혀도 진행이 이어진다는 것. 잇는다 · 그대로 둔다 · 되돌린다.

핵심 병목은 이벤트 안과 밖이 이어지는 지점에 있다. 여섯 병목 전부가 시스템 하나의 내부 밖에 있다

어디로 갈 것인가

잇는다 · 그대로 둔다 · 되돌린다

여섯 결정 지점에 얇은 층을 두고 값은 그대로 둔다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.

01DIRECT PLAY

플레이 흐름과 사용자 갈래

침략이 여섯 유저층 전원의 기준선으로 100시간 내내 작동했다

020–100H

체감 가치와 재투입

판정 단위는 열여덟 필드다 — 성장 83.33 최고 ↔ 공정성 59.52 · 경쟁 욕구 60.32 · 구조 60.58 최저 셋

036 PERSONAS · TMP

시스템 작동과 연결

갈래가 여럿이라 잔존이 서고, 그 여럿의 규칙이 흩어져 비용이 는다

04ONE EMSQT FLOW

핵심 과제와 성장 방향

여섯 병목 전부가 시스템 하나의 내부 밖에 있다 여섯 결정 지점에 얇은 층을 두고 값은 그대로 둔다

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E는 강점은 갈래가 여럿이고 어느 하나가 막혀도 진행이 이어진다는 것를 읽습니다. M는 혼자 하는 것의 값은 높고 함께 하는 것의 값은 낮다를 읽습니다. S는 구조 자산과 관리 비용이 같은 뿌리에서 나온다를 읽습니다. Q는 핵심 병목은 이벤트 안과 밖이 이어지는 지점에 있다를 읽습니다. T는 잇는다 · 그대로 둔다 · 되돌린다를 읽습니다.

01E · 100시간 플레이 흐름

강점은 갈래가 여럿이고 어느 하나가 막혀도 진행이 이어진다는 것

침략이 여섯 유저층 전원의 기준선으로 100시간 내내 작동했다 궤적의 모양이 다르므로 대책이 붙어야 할 자리도 다르다

첫 장면강점은 갈래가 여럿이고 어느 하나가 막혀도 진행이 이어진다는 것
이어지는 장면같은 시스템이 여섯 유저층에게 다르게 읽힌다
진입과 첫 갈래시간과 선택의 이동기록이 남기는 의미
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02M · 체감 가치와 재투입

혼자 하는 것의 값은 높고 함께 하는 것의 값은 낮다

판정 단위는 열여덟 필드다 — 성장 83.33 최고 ↔ 공정성 59.52 · 경쟁 욕구 60.32 · 구조 60.58 최저 셋 같은 접점이 조건에 따라 통과와 유보와 차단을 오간다

첫 장면혼자 하는 것의 값은 높고 함께 하는 것의 값은 낮다
이어지는 장면신뢰는 접점의 고정 속성과는 다른 층에 있다
남은 가치와 얇은 가치세 자본의 통과 조건신뢰가 갈리는 자리
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03S · 시스템 작동 구조
CORE LOOP

구조 자산과 관리 비용이 같은 뿌리에서 나온다

갈래가 여럿이라 잔존이 서고, 그 여럿의 규칙이 흩어져 비용이 는다 이 게임의 연결은 기본 문법에서 출발해 재화 두 영역으로 모인다

첫 장면구조 자산과 관리 비용이 같은 뿌리에서 나온다
이어지는 장면기댐은 흠과는 다른 것이며 연결선이다
구조가 만드는 값시스템 사이의 이동강점과 관리 비용
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.