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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

던전 재화·모집 증명서·비동기 대여는 서로 다른 사용처로 이어진다

던전 재화는 사도·장비·보드와 지갑별 사용처로, 모집 중복은 사도 증명서·상점·승급으로, 평일 농장·사도 대여·친구 지원은 개인 성장 지원으로 이어진다. 열 시스템의 책임과 의존 22개·전이 11개를 각각의 원천 순서로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-15구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

재화·증명서·대여의 다른 사용처

던전 재화는 사도·장비·보드와 지갑별 사용처로, 모집 중복은 사도 증명서·상점·승급으로, 평일 농장·사도 대여·친구 지원은 개인 성장 지원으로 이어진다. 열 시스템의 책임과 의존 22개·전이 11개를 각각의 원천 순서로 읽는다.

열 시스템이 실제로 맡는 객체와 상태

Basic Configuration

사도·성격·역할·배치·스킬·자동 전투·캐릭터 교감의 기준 문법

Growth Contents

침략·던전·도전·방치·파견·이벤트를 통한 성장 재화 공급

Competition Contents

PvP·PvE 기록·실시간·예측·점수 경쟁의 성과 비교

Cooperation Contents

평일 농장·사도 대여·친구 지원을 통한 비동기 사회 자본 형성

Contents Structure

침략 기반 접근, 보상 종점, 상태·권한 전이와 시즌 갱신의 관계 지도

Growth Systems

계정·사도·장비·보드·어사이드·카드·생활·펫의 지속 성장

Economy Systems

재화 공급·소비·상한·변환·잔여 처리와 전용 지갑 관리

Gacha Systems

사도·카드·소셜·이벤트 뽑기, 누적 교환, 확정 획득, 중복 후처리

Shop Systems

웹·캐시·프리미엄·전용 재화 상점과 패스·마일리지 운영

Event Systems

이벤트 객체의 사전 공지·오픈·운영·마감·사후 상태와 포트폴리오 조정

의존 관계 22개 · 양 끝은 실제 시스템 이름

의존 관계 22개 · 양 끝은 실제 시스템 이름
Source SystemDependent SystemDependency Type연결 방식구조 긴장
Basic ConfigurationGrowth Contents·Competition Contents·Contents StructureInput사도 분류·전투 규칙·콘텐츠별 Rule Profile이 편성·진입·전투 결과의 기준을 제공한다.규칙 계보가 분산되면 콘텐츠 결과 해석이 약화될 수 있다.
Growth ContentsGrowth SystemsReward던전·도전·방치·파견이 레벨·장비·스킬·보드·승급·어사이드 재화를 공급한다.보상표와 실제 사용처가 분리되면 성장 계획이 외부 정보에 의존할 수 있다.
Growth ContentsEconomy SystemsEconomyGTA·세계수 성물 등은 골드·재화를 공급하고, 왕사탕·별사탕은 입장 비용으로 소비된다.총량과 주기 정보 부족으로 고갈·과잉 판단이 제한된다.
Growth ContentsCompetition ContentsCompetition차원 대충돌·엘리아스 프론티어는 성장 도전 결과를 시즌 기록과 순위로 비교한다.성장 보상과 경쟁 결과의 구분이 약하면 목적이 혼합될 수 있다.
Growth ContentsEvent SystemsLiveOps테마극장·이세계픽셀·펫 지역·부스팅 이벤트가 기간별 상태를 갱신한다.다수 주기 중첩은 미수령과 우선순위 부담을 높일 수 있다.
Contents StructureGrowth ContentsInput침략 진행 좌표가 던전·도전·시설의 접근 권한으로 전환된다.초기 공지 좌표의 기준일 지속성 확인이 필요하다.
Contents StructureCompetition ContentsInput침략·시즌 활성 조건이 승자의 줘팸터·차원 대충돌·주말 콘텐츠 접근을 규정한다.해금 후 미진입 구간이 확인되지 않으면 관계망 강도를 판단하기 어렵다.
Cooperation ContentsGrowth Contents·Competition ContentsSocial사도 대여가 침략과 차원 대충돌의 개인 편성을 지원한다.지원 효과와 제공자 기여가 보이지 않으면 사회적 가치가 약화될 수 있다.
Cooperation ContentsShop SystemsEconomy농장 당근이 평일 농장 상점으로 이동하고 부동산이 청소 편의 조건과 연결된다.기본 지원과 유료 편의 경계가 불명확해질 수 있다.
Growth SystemsBasic ConfigurationOutput사도·장비·보드·카드 성장 결과가 전투력과 전투 성능으로 반영된다.공식 계산식 부족으로 투자 결과 설명이 제한된다.
Growth SystemsCompetition ContentsCompetition육성 스펙과 스킬이 경쟁 입력이 되며 일부 모드에서 전용 조정이 적용된다.스펙 반영과 보정 규칙이 분리되지 않으면 공정성 인지가 약화될 수 있다.
Economy SystemsGrowth ContentsEconomy왕사탕·별사탕이 성장 콘텐츠 접근을 통제한다.잔액·회복·cap 정보 공백은 루틴 지속성에 영향을 줄 수 있다.
Economy SystemsGrowth SystemsEconomy골드·성장 재화·증명서·크레파스가 성장 비용과 전환 자원이다.다중 비용 경로는 재투자 판단 복잡성을 높인다.
Economy SystemsGacha SystemsEconomy엘리프·리프 포인트·신앙심·엘시드·티켓이 모집과 교환을 연결한다.누적·이월·전환 예외가 분산되면 실질 가치 이해가 어려워진다.
Economy SystemsShop SystemsEconomy엘리프·배틀젬·증명서·농장 당근·실체의 코인이 상점 투입 재화다.상점별 cap·reset·가격 정보 분산이 교환 우선순위 판단을 어렵게 한다.
Gacha SystemsGrowth SystemsOutput획득 사도·카드·중복 증명서가 성장 객체로 이동한다.중복 후처리 조건이 분산되면 장기 가치가 불명확해진다.
Gacha SystemsShop SystemsBM패키지·엘리프 샵·증명서 상점이 투입 재화와 확정 교환을 보완한다.프로모션과 상시 규칙이 혼합되면 구매 판단이 왜곡될 수 있다.
Shop SystemsGrowth SystemsBM레벨 패스·증명서 상점·일부 초기화 수단이 성장 접근과 자산 전환에 연결된다.성장 필수성과 선택 상품의 구분이 필요하다.
Event SystemsGrowth Contents·Competition ContentsLiveOps이벤트·주말 시즌·보스 시즌의 시작·종료·정산이 콘텐츠 상태를 갱신한다.동시 마감은 행동·수령 우선순위를 압축한다.
Event SystemsGacha SystemsLiveOps픽업·회차형 뽑기·캡슐 이벤트의 기간과 종료 처리를 규정한다.종료 후 재화 전환과 누적 상태 이해가 필요하다.
Event SystemsShop SystemsBM패스·한정 패키지·콜라보 상품의 판매 창을 콘텐츠·캐릭터 출시와 정렬한다.전체 가격·기간 비교가 불가능하면 포트폴리오 부담을 판단하기 어렵다.
Event SystemsCooperation ContentsSocial커뮤니티 인증 이벤트가 개인 감상을 집단 목표와 전체 보상으로 연결한다.유효 기여와 현재 달성도가 불명확하면 참여 체감이 낮아질 수 있다.

전이 경로 11개 · 자산·상태·보상 사용처

전이 경로 11개 · 자산·상태·보상 사용처
시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향
Basic Configuration분류·기본 규칙 정보 분산 → 편성·스킬·Rule Profile 해석 차이Growth Contents·Competition Contents·Growth Systems·Gacha Systems초기 학습, 전략 설명, 성장·모집 대상 이해의 일관성 저하 가능성
Growth Contents해금·주기·보상 정보 분산 → 미진입·미수령·재화 부족Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems·Event Systems루틴 완수와 상위 도전 준비의 탐색 비용 증가 가능성
Competition Contents공정성·점수·결과 원인 설명 공백 → 결과 납득 저하Growth Systems·Economy Systems·Event Systems재도전·성장 투자·시즌 지속성의 약화 가능성
Cooperation Contents비동기 지원 → 개인 전투 기여는 발생하나 공동 성취 신호가 제한Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure·Shop Systems사회적 자본과 장기 관계 형성의 깊이가 제한될 가능성
Contents Structure접근 권한은 확인되나 보상 종점·반환 경로 일부가 일반 명칭 또는 개방 경로로 잔존Growth Contents·Growth Systems·Economy Systems다음 행동과 보상 사용처의 연결 약화 가능성
Growth Systems상한·비용·보호·중복 전환 규칙 분산 → 총투자와 복구 가능성 해석 차이Growth Contents·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems성장 우선순위·재투자·신규 사도 전환의 판단 비용 증가 가능성
Economy Systems재화 공급·소비·cap·변환·소멸 예외 분산 → 잔여 가치 오인Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems모집·구매·이벤트 종료의 자산 신뢰 약화 가능성
Gacha Systems확률표·누적·이월·회차 상태의 버전 재현성 제한 → 획득 기대와 실제 상태 차이Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems·Event Systems반복 시도·교환·구매·문의의 변동 가능성
Shop Systems가격·구성·패스·마일리지 기준 불완전 → 가치 사다리 비교 제한Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems·Event Systems구매 선택·수령·재구매 판단의 불확실성 증가 가능성
Event Systems다수 객체 동시 마감·전환 → 행동·수령·재화 처리 집중Growth Contents·Competition Contents·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems미수령·비의도 손실·문의·다음 회차 참여 저하 가능성
Basic Configuration·Contents Structure·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems분산 공지·구명칭·역사값·기준일 값 혼재 → 운영 상태 재구성 비용 증가Basic Configuration-Event Systems내부 분석·고객지원·운영 의사결정의 동일 기준 약화 가능성