침략의 성장과 다음 목표
침략의 Growth(P) 평균은 65.5이고, 테마극장의 Consistency 평균은 66.1다. 첫 보상·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Needs 66.8·Consistency 66.1·Growth Structure 65.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 47.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 59.5에서 가장 높고 Needs · Money 56.6에서 가장 낮다. Provider 58.8와 Customer 57.7의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
침략의 성장 진전 68.1과 테마극장의 연속성 66.1는 다음 목표를 여는 강점이다. 줘팸터의 인정 42.2, 상품의 효과 판단, 차원 기록의 규칙·정산은 추가 시간·돈·열정 투자를 유보하는 조건으로 함께 읽는다.
평가 기준일 2026-06-15 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 58.9 · Game Offering 60.1 · Player Value 57.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 60.1 | 11.9 | 4.3 | 54.6 | 61.3 | 66.5 | 59.1 | 63.9 | 55.1 |
| Player Value | 57.7 | 13.7 | 4.3 | 50.9 | 60.1 | 64.6 | 58.7 | 57.8 | 54.4 |
| Core | 61.8 | 7.1 | 2.6 | 60.2 | 59.7 | 66.0 | 61.6 | 64.7 | 58.9 |
| System | 58.8 | 12.5 | 4.5 | 51.5 | 64.0 | 64.1 | 57.0 | 60.3 | 56.1 |
| Operation | 59.5 | 19.1 | 7.0 | 52.0 | 60.3 | 69.4 | 58.6 | 66.6 | 50.3 |
| Experience · Time | 57.5 | 10.8 | 3.7 | 51.9 | 59.7 | 62.7 | 60.1 | 56.2 | 54.5 |
| Needs · Money | 56.6 | 14.7 | 4.6 | 50.2 | 58.4 | 64.9 | 53.6 | 54.9 | 58.0 |
| Engagement · Passion | 59.0 | 15.5 | 6.1 | 50.6 | 62.2 | 66.1 | 62.2 | 62.2 | 50.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 65.3 | 26.4 | 9.1 | 63.1 | 49.9 | 76.3 | 63.1 | 76.3 | 63.0 |
| Personality | 68.2 | 26.4 | 9.1 | 66.0 | 52.8 | 79.2 | 66.0 | 79.2 | 66.0 |
| Harmony | 59.4 | 26.4 | 9.1 | 57.3 | 44.0 | 70.4 | 57.3 | 70.4 | 57.1 |
| Friendliness | 68.2 | 26.4 | 9.1 | 65.9 | 52.8 | 79.2 | 65.9 | 79.2 | 65.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 65.4 | 11.7 | 5.5 | 57.6 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 57.6 |
| Design | 65.4 | 11.7 | 5.5 | 57.6 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 57.6 |
| Quality | 65.4 | 11.7 | 5.5 | 57.6 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 57.6 |
| Motion | 65.4 | 11.7 | 5.5 | 57.6 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 69.3 | 57.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 54.9 | 11.2 | 4.1 | 59.9 | 59.9 | 52.4 | 52.4 | 48.7 | 56.1 |
| Variety | 58.6 | 11.2 | 4.1 | 63.6 | 63.6 | 56.1 | 56.1 | 52.4 | 59.9 |
| Balance | 47.4 | 11.2 | 4.1 | 52.4 | 52.4 | 44.9 | 44.9 | 41.2 | 48.6 |
| Dynamism | 58.6 | 11.2 | 4.1 | 63.6 | 63.6 | 56.1 | 56.1 | 52.4 | 59.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 65.5 | 18.7 | 5.6 | 56.1 | 74.8 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 63.6 |
| Progression | 65.5 | 18.7 | 5.6 | 56.1 | 74.8 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 63.6 |
| Advancement | 65.5 | 18.7 | 5.6 | 56.1 | 74.8 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 63.6 |
| Empowerment | 65.5 | 18.7 | 5.6 | 56.1 | 74.8 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 63.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 63.4 | 21.2 | 7.7 | 53.6 | 64.9 | 74.8 | 64.9 | 68.6 | 53.6 |
| Balance | 62.4 | 22.4 | 8.0 | 52.4 | 63.6 | 74.8 | 63.6 | 67.4 | 52.4 |
| Insufficiency | 58.6 | 22.5 | 8.0 | 48.6 | 59.9 | 71.1 | 59.9 | 63.6 | 48.6 |
| Supplement | 69.2 | 18.7 | 7.1 | 59.9 | 71.1 | 78.6 | 71.1 | 74.8 | 59.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 47.6 | 10.0 | 3.7 | 44.9 | 52.4 | 49.9 | 42.4 | 44.9 | 51.1 |
| Growth | 65.5 | 18.7 | 5.6 | 56.1 | 74.8 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 63.6 |
| Competition | 43.0 | 18.7 | 7.4 | 48.6 | 52.4 | 41.2 | 33.7 | 33.7 | 48.6 |
| Cooperation | 34.3 | 11.3 | 5.1 | 29.9 | 29.9 | 41.2 | 29.9 | 33.7 | 41.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 58.6 | 22.4 | 8.6 | 48.7 | 61.1 | 71.1 | 53.6 | 67.4 | 49.9 |
| Price | 59.9 | 26.2 | 9.4 | 52.4 | 63.6 | 74.8 | 52.4 | 67.4 | 48.6 |
| Probability | 56.1 | 26.2 | 8.4 | 41.2 | 56.1 | 63.6 | 56.1 | 67.4 | 52.4 |
| Reward Management | 59.9 | 26.2 | 9.4 | 52.4 | 63.6 | 74.8 | 52.4 | 67.4 | 48.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 59.9 | 21.2 | 8.7 | 49.9 | 67.4 | 69.9 | 56.1 | 67.4 | 48.7 |
| Reasonableness | 61.8 | 22.4 | 8.6 | 52.4 | 67.4 | 74.8 | 56.1 | 67.4 | 52.4 |
| Timeliness | 56.8 | 26.2 | 11.7 | 41.2 | 67.4 | 67.4 | 56.1 | 67.4 | 41.2 |
| Convenience | 61.1 | 15.0 | 6.4 | 56.1 | 67.4 | 67.4 | 56.1 | 67.4 | 52.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 60.1 | 15.0 | 6.3 | 57.4 | 52.4 | 67.4 | 66.1 | 64.9 | 52.4 |
| Comprehension | 61.8 | 15.0 | 5.6 | 63.6 | 52.4 | 67.4 | 67.4 | 63.6 | 56.1 |
| Involvement | 61.8 | 15.0 | 5.6 | 63.6 | 52.4 | 67.4 | 67.4 | 63.6 | 56.1 |
| Contribution | 56.8 | 22.5 | 9.8 | 44.9 | 52.4 | 67.4 | 63.6 | 67.4 | 44.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 57.3 | 14.3 | 4.9 | 54.5 | 58.4 | 62.3 | 62.3 | 48.0 | 58.4 |
| Excitement | 58.4 | 23.4 | 7.8 | 66.2 | 58.4 | 58.4 | 58.4 | 42.8 | 66.2 |
| Amusement | 59.0 | 27.2 | 12.2 | 42.8 | 58.4 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 42.8 |
| Flow | 54.5 | 35.1 | 11.0 | 54.5 | 58.4 | 58.4 | 58.4 | 31.1 | 66.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 64.2 | 11.6 | 4.3 | 62.3 | 73.9 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 |
| Achievement | 68.1 | 11.6 | 4.3 | 66.2 | 77.8 | 66.2 | 66.2 | 66.2 | 66.2 |
| Completion | 56.5 | 11.7 | 4.4 | 54.5 | 66.2 | 54.5 | 54.5 | 54.5 | 54.5 |
| Reward | 68.1 | 11.6 | 4.3 | 66.2 | 77.8 | 66.2 | 66.2 | 66.2 | 66.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 51.0 | 24.6 | 8.8 | 38.9 | 46.7 | 63.5 | 55.8 | 58.3 | 42.8 |
| Emotional Relief | 52.5 | 38.9 | 17.9 | 31.1 | 42.8 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 31.1 |
| Social Connection | 35.7 | 11.7 | 5.2 | 31.1 | 31.1 | 42.8 | 31.1 | 35.0 | 42.8 |
| Economic Progress | 64.9 | 23.3 | 8.3 | 54.5 | 66.2 | 77.8 | 66.2 | 70.0 | 54.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 53.8 | 31.1 | 10.4 | 42.8 | 42.8 | 73.9 | 54.5 | 54.5 | 54.5 |
| Collection | 57.7 | 31.1 | 10.4 | 46.7 | 46.7 | 77.8 | 58.4 | 58.4 | 58.4 |
| Customization | 46.1 | 31.2 | 10.4 | 35.0 | 35.0 | 66.2 | 46.7 | 46.7 | 46.7 |
| Accumulation | 57.7 | 31.1 | 10.4 | 46.7 | 46.7 | 77.8 | 58.4 | 58.4 | 58.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 49.3 | 14.3 | 5.8 | 50.6 | 55.8 | 51.9 | 41.5 | 41.5 | 54.5 |
| Dominance | 47.4 | 11.7 | 5.2 | 42.8 | 54.5 | 54.5 | 42.8 | 42.8 | 46.7 |
| Aspiration | 58.4 | 23.3 | 9.0 | 66.2 | 70.0 | 58.4 | 46.7 | 46.7 | 62.3 |
| Recognition | 42.2 | 19.5 | 6.5 | 42.8 | 42.8 | 42.8 | 35.0 | 35.0 | 54.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 66.8 | 19.4 | 5.8 | 57.1 | 76.5 | 68.7 | 64.9 | 68.7 | 64.9 |
| Progression | 68.1 | 19.4 | 5.8 | 58.4 | 77.8 | 70.0 | 66.2 | 70.0 | 66.2 |
| Mastery | 68.1 | 19.4 | 5.8 | 58.4 | 77.8 | 70.0 | 66.2 | 70.0 | 66.2 |
| Development | 64.2 | 19.4 | 5.8 | 54.5 | 73.9 | 66.2 | 62.3 | 66.2 | 62.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 48.7 | 23.4 | 8.0 | 38.9 | 50.6 | 62.3 | 50.6 | 50.6 | 38.9 |
| In-Game Balance | 52.6 | 23.4 | 8.0 | 42.8 | 54.5 | 66.2 | 54.5 | 54.5 | 42.8 |
| Governance | 52.6 | 23.4 | 8.0 | 42.8 | 54.5 | 66.2 | 54.5 | 54.5 | 42.8 |
| Inclusivity | 40.9 | 23.4 | 8.0 | 31.1 | 42.8 | 54.5 | 42.8 | 42.8 | 31.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 62.3 | 11.6 | 5.5 | 54.5 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 54.5 |
| Equilibrium | 62.3 | 11.7 | 5.5 | 54.5 | 66.2 | 66.2 | 66.2 | 66.2 | 54.5 |
| Resilience | 62.2 | 11.6 | 5.5 | 54.5 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 54.5 |
| Sustainability | 62.2 | 11.6 | 5.5 | 54.5 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 66.1 | 54.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 66.1 | 11.6 | 5.5 | 58.4 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 58.4 |
| Cohesion | 66.1 | 11.6 | 5.5 | 58.4 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 58.4 |
| Continuity | 66.1 | 11.6 | 5.5 | 58.4 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 58.4 |
| Reliability | 66.1 | 11.6 | 5.5 | 58.4 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 70.0 | 58.4 |
한눈에 보기 ·
침략의 성장 진전 68.1과 테마극장의 연속성 66.1는 다음 목표를 여는 강점이다. 줘팸터의 인정 42.2, 상품의 효과 판단, 차원 기록의 규칙·
침략의 Growth(P) 평균은 65.5이고, 테마극장의 Consistency 평균은 66.1다. 첫 보상·
줘팸터의 열망 58.4과 인정 42.2는 다르게 읽힌다. 차원 대충돌 2.0 BETA 시즌의 Fairness 평균은 48.7이며, 기록 갱신과 규칙·
트릭컬 패스·
원천의 항목 평균을 같은 순서로 읽고 실제 접점과 평가 조건을 확인한다.
원천의 항목 평균을 같은 순서로 읽고 실제 접점과 평가 조건을 확인한다.
평균·
평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · | ||
| Character | 55.5 | 성격과 친화성은 비교적 분명한 가치로 받아들이고 관계 조화의 체감은 상대적으로 약해 추가 Passion과 Time 투자는 조건부다 요소 보기
평가 자세히 · 65.3Character
|
| Graphic | 63.6 | 시각 디자인· 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Graphic
|
| Mechanics | 54.9 | 전략 다양성과 전투 변주는 가치로 체감하고 균형 체감이 낮아 Time과 Passion의 추가 투자를 유보할 여지가 있다 요소 보기
평가 자세히 · 54.9Mechanics
|
| System Provider · | ||
| Growth(P) | 65.5 | 성장 진전· 요소 보기
평가 자세히 · 65.5Growth Structure
|
| Economy | 63.4 | 자원 보완과 회복 경로를 높은 가치로 받아들이고 희소성과 균형 체감의 차이 때문에 Money와 Time의 추가 투자는 신뢰 조건에 따라 갈린다 요소 보기
평가 자세히 · 63.4Economy
|
| Structure | 47.6 | 성장 연결은 강한 가치로 받아들이고 경쟁과 협력의 체감은 크게 약해 Passion과 Time의 추가 투자가 가치계약별로 크게 갈린다 요소 보기
평가 자세히 · 47.6Content Structure
|
| Operation Provider · | ||
| Gacha | 58.6 | 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 58.6Gacha
|
| Store | 59.9 | 노출· 요소 보기
평가 자세히 · 59.9Store
|
| Event | 60.1 | 이해와 참여를 높은 가치로 체감하고 기여 체감은 상대적으로 낮아 Time· 요소 보기
평가 자세히 · 60.1Event
|
| ExperienceTime Customer · | ||
| Enjoyment | 57.3 | 흥분감과 유희성은 긍정적으로 받아들이고 몰입 흐름은 상대적으로 약하며 가치계약 차이가 커 추가 Time 투자는 조건부다 요소 보기
평가 자세히 · 57.3Enjoyment
|
| Satisfaction | 64.2 | 성취와 보상은 강한 만족으로 체감하고 완결감은 상대적으로 약해 Time과 Passion의 추가 투자는 목표 마무리의 명확성에 달려 있다 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Satisfaction
|
| Real Benefit | 51.0 | 경제적 진전은 가치로 체감하고 정서적 완화와 사회적 연결은 약하거나 크게 갈려 Time· 요소 보기
평가 자세히 · 51.0Real Benefit
|
| NeedsMoney Customer · | ||
| Possession(N) | 53.8 | 수집과 축적 동기는 지지된다고 받아들이고 자기표현 체감이 약해 Money와 Passion의 추가 투자는 제한적이다 요소 보기
평가 자세히 · 53.8Possession
|
| Competition(N) | 49.3 | 상위 목표에 대한 열망은 받아들이고 우위감과 인정 체감은 약해 Money와 Passion의 추가 투자를 유보한다 요소 보기
평가 자세히 · 49.3Competition Needs
|
| Growth(N) | 66.8 | 성장 경로· 요소 보기
평가 자세히 · 66.8Growth Needs
|
| EngagementPassion Customer · | ||
| Fairness | 48.7 | 게임 내 균형과 운영 규칙은 조건부로 수용하고 포용성 체감이 낮아 Passion과 Money의 추가 투자를 유보한다 요소 보기
평가 자세히 · 48.7Fairness
|
| Stability | 62.3 | 균형 유지· 요소 보기
평가 자세히 · 62.3Stability
|
| Consistency | 66.1 | 기존 경험과의 결속· 요소 보기
평가 자세히 · 66.1Consistency
|
게임 안에서 ·
첫 침략 보상 뒤 다음 해금을 확인하고, 줘팸터 패배 뒤 덱 수정과 재도전을 판단한다. 테마극장의 무료 수령·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 상태 안전 주어 | 기준일 현재 활성 상태인 ‘침략’ |
| 보존 가치 | 첫 보상 수령과 다음 해금· |
| 투자 유보 경계 | 반복 경로와 성장 확인이 모호할 때 생기는 Time· |
| 작동근거 요약 | 보상→다음 해금→성장 확인의 흐름을 보존하고, 반복과 장비· |
| 관련 요소 값 | 성장 진전 68.1 · |
| 투자· | 진행과 보상 피드백이 명확하면 신뢰가 강화되고, 회복· |
| 가치계약 차이 | 성장에서는 성장 계약이 강하고 경쟁 계약이 낮으며, 전투 변주에서는 경쟁· |
| 확인 좌표 | 성장 전후 성과, 다음 해금 인지, 반복 후 재도전 여부를 시간대· |
| 후속 인계 의미 | 구조 검토 신호는 진행 피드백과 반복 경로의 연결이며, 성립 검토 신호는 높은 성장 가치와 시간· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 상태 안전 주어 | 기준일 현재 주기형으로 운영되는 ‘승자의 줘팸터’ |
| 보존 가치 | 시즌 위치와 상대 전력· |
| 투자 유보 경계 | 패배 후 재도전이 미뤄지거나 회복 경로가 모호할 때의 Time· |
| 작동근거 요약 | 경쟁 비교와 상위 목표의 열망은 보존되고 우위감과 인정 체감은 낮아 패배 후 행동을 함께 본다 |
| 관련 요소 값 | 열망 58.4 · |
| 투자· | 공정한 비교와 회복 가능성이 보이면 신뢰가 강화되고, 성과 인정이 모호하면 유보된다 |
| 가치계약 차이 | 열망은 성장 계약이 강하고 무료· |
| 확인 좌표 | 비슷한 전력과 큰 격차의 경기, 패배 후 재도전· |
| 후속 인계 의미 | 구조 검토 신호는 비교 규칙과 회복 경로의 연결이며, 성립 검토 신호는 열망과 인정 약세의 동시 존재다. 가치 회복 기준은 시즌 비교 가치를 보존하는 것이다 |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 상태 안전 주어 | 기준일 현재 활성 상태인 ‘테마극장 <키라키라! 언더그라운드 디바!>’ |
| 보존 가치 | 이벤트 수집 목표와 다음 접속 목표가 이어지는 복귀· |
| 투자 유보 경계 | 무료 획득 경로· |
| 작동근거 요약 | 이해· |
| 관련 요소 값 | 이해 61.8 · |
| 투자· | 수집· |
| 가치계약 차이 | 정서 완화는 수집· |
| 확인 좌표 | 참여 완주· |
| 후속 인계 의미 | 구조 검토 신호는 수집 목표와 반복 부담의 연결이며, 성립 검토 신호는 높은 연속성과 낮은 사회적 효익의 공존이다. 가치 회복 기준은 수집· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 상태 안전 주어 | 기준일 현재 주기형으로 운영되는 ‘트릭컬 패스’, 기준일 현재 활성 상태인 ‘엘리프 샵’, 기준일 현재 활성 상태인 ‘아이시움 라운지’ |
| 보존 가치 | 상품군과 보상 구성의 노출이 만드는 비교· |
| 투자 유보 경계 | 가격· |
| 작동근거 요약 | 비교와 접근 편의의 긍정 신호를 보존하고 가격· |
| 관련 요소 값 | 가격 59.9 · |
| 투자· | 가격과 구매 효과가 명확하면 신뢰가 강화되고, 접근 중단이나 효과의 모호함이 남으면 유보되거나 차단될 수 있다 |
| 가치계약 차이 | 가격· |
| 확인 좌표 | 가격 대비 가치· |
| 후속 인계 의미 | 구조 검토 신호는 비교 정보와 구매 효과의 연결이며, 성립 검토 신호는 높은 편의와 금전 유보의 공존이다. 가치 회복 기준은 상품 비교 가치를 보존하는 것이다 |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 상태 안전 주어 | 기준일 현재 활성 상태인 ‘차원 대충돌 2.0 BETA 시즌’ |
| 보존 가치 | 점수· |
| 투자 유보 경계 | 기록 갱신 실패와 규칙· |
| 작동근거 요약 | 성장 연결은 강하고 경쟁· |
| 관련 요소 값 | 성장 연결 65.5 · |
| 투자· | 규칙과 정산이 이해되고 기록 갱신 경로가 보이면 신뢰가 강화되며, 불확실성이 남으면 차단될 수 있다 |
| 가치계약 차이 | 성장과 공정성은 성장· |
| 확인 좌표 | 전력 격차· |
| 후속 인계 의미 | 구조 검토 신호는 기록 경쟁과 규칙· |
왜 중요한가 ·
성장과 수집의 다음 목표가 보이면 투자를 이어갈 이유가 생긴다. 반복과 회복 경로, 무료 획득, 상품 효과, 경쟁 규칙·
첫 보상을 수령한 뒤 다음 해금과 성장 경로를 확인한다. 성장 진전·
반복과 회복·
시즌 위치와 상대 전력·
공정한 비교와 회복 가능성은 보존하며 재도전 또는 이탈의 실제 장면을 확인한다.
키라키라! 언더그라운드 디바!의 수집 목표와 다음 접속을 연결한다. 연속성·
무료 획득 경로와 반복 작업·
트릭컬 패스·
가격·
차원 대충돌 2.0 BETA 시즌의 점수와 기록 갱신 목표를 확인한다. 성장 연결 65.5과 경쟁 43.0·
규칙·
| 투자 자본 | 강화 접점 | 유보 접점 | 신뢰 전환 조건 |
|---|---|---|---|
| Time | 성장 · | 반복 경로, 낮은 몰입 흐름, 협력 중단 | 다음 목표· |
| Money | 경제 보완, 가격· | 구매 효과, 확률 이해, 자기표현· | 가격· |
| Passion | 캐릭터, 성장, 복귀· | 인정 약세, 공정성· | 성과 인정과 규칙 신뢰가 반복 플레이에서 유지될 것 |
| 관문 상태 | 관측된 조건 | 해당 접점 | 세 자본에 미치는 방향 |
|---|---|---|---|
| 통과 | 다음 목표와 성과 변화가 같은 화면에서 확인되는 상태 | 침략의 성장 전후 성과 · | Time· |
| 통과 | 부족 뒤 정상 플레이로 회복되는 경로가 보이는 상태 | 클론 팩토리의 자원 보완 69.2 | Money· |
| 유보 | 가격· | 트릭컬 패스 · | Money 유보 |
| 유보 | 성과가 난 뒤 그것이 인정되는 자리가 얇은 상태 | 승자의 줘팸터의 인정 42.2 | Passion· |
| 유보 | 참여 목표는 보이고 반복 부담의 끝은 확인 대상으로 남은 상태 | 테마극장의 기여 56.8 · | Time· |
| 차단 | 규칙과 정산의 이해가 서기 전에 결과만 남는 상태 | 차원 대충돌 2.0 BETA 시즌의 포용성 40.9 · | Passion 차단 후보 |
| 차단 | 협력 접점에 들어간 뒤 연결이 끊기는 상태 | Structure의 협력 체감 57.7 | Time· |