왜 중요한가 ·
반복 압축과 보상 이후의 반환
반복 압축과 투자 보호를 남기면서 보상 수령 뒤 어느 성장·
압축·보존과 확인 전인 반환 경계
반복 압축과 투자 보호
보드·
새 환급값이나 자동 재투자를 전제하지 않는다.
비동기 도움과 자체 운영 규칙
평일 농장·
의존과 전이의 확인을 완결된 공동·
보존할 구조 자산 12개
| Structural Asset | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 사도 다축 캐릭터 구조 | 성격· | Basic Configuration· | 캐릭터 확장성과 수집· | 분류 정의와 기준일 계보의 식별 가능성 |
| 콘텐츠별 Rule Profile | 공통 자동 전투 위에 PvP· | Basic Configuration· | 라이브 메타 변주와 운영 유연성 | 기본 규칙과 시즌 보정의 분리 |
| 침략 발원형 개방 구조 | 진행 좌표가 던전· | Growth Contents· | 다음 행동의 단계적 가독성 | 초기 해금 좌표의 기준일 지속성 |
| 기능별 성장 공급 포트폴리오 | 레벨· | Growth Contents· | 반복 목적 분화와 단일 공급처 의존 완화 | 보상표· |
| 반복 압축 기능 | 면제· | Growth Contents· | 루틴 피로 완화와 공급 유지 | 첫 도전 의미와 적용 범위의 구분 |
| 경쟁 방식 다양성 | 비동기 PvP· | Competition Contents· | 경쟁 스트레스와 선호에 따른 선택 폭 | 공정성· |
| 저마찰 비동기 협력 | 평일 농장· | Cooperation Contents· | 시간대 포용성과 선택형 사회 접점 | 공동 목표· |
| 다층 성장과 투자 보호 | 계정· | Growth Systems· | 장기 목표와 재투자 저항 완화 | 비용· |
| 분리형 재화 지갑 | 범용 재화와 콘텐츠· | Economy Systems· | 경제 오염 제한과 목적별 통제 | 변환· |
| 모집 안전망 | 신앙심 교환· | Gacha Systems· | 획득 통제감과 잔여 가치 보존 | 배너별 누적· |
| 목적별 상점· | 웹· | Shop Systems· | 복수 구매· | 기준일 가격· |
| 캐릭터 출시형 LiveOps 정렬 | 테마극장· | Event Systems· | 참여 피크와 브랜드 일관성 | 동시 마감· |
비용 전환 경계 10개
| 구조 자산 | 비용 전환 경계 | 관련 시스템 |
|---|---|---|
| 콘텐츠별 규칙 유연성 | 기본 규칙· | Basic Configuration· |
| 복수 시간축 성장 포트폴리오 | 일· | Growth Contents· |
| 기능별 재화 분리 | 획득처· | Growth Contents· |
| 경쟁 방식· | 점수· | Basic Configuration· |
| 저마찰 비동기 협력 | 공동 목표· | Cooperation Contents· |
| 다층 성장과 투자 보호 | 비용· | Growth Systems· |
| 모집 안전망 | 누적· | Gacha Systems· |
| 목적별 상점· | 가격· | Shop Systems· |
| 캐릭터 출시형 LiveOps 정렬 | 동일 마감과 비가역 전환이 집중될 때 미수령· | Event Systems· |
| 빠른 라이브 변경 | 역사값· | Basic Configuration-Event Systems |
후속 확인이 필요한 후보 11개
| 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | 후속 성립 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|
| 분류· | Basic Configuration· | 캐릭터 확장성과 규칙 변주 ↔ 분류· | 높음 | 신규· | 규칙 오인이 실제 편성 실패· |
| 성장 콘텐츠 일정· | Growth Contents· | 복수 루틴· | 높음 | 일일 루틴형, 성장 계획형, 복귀 교주 | 어느 콘텐츠의 정보 공백이 미진입· |
| 경쟁 공정성· | Basic Configuration· | 다양한 공정성 장치 ↔ 계산식· | 높음 | PvP· | 실제 불균형과 설명 부족 중 어느 요인이 재도전 감소와 시즌 이탈을 더 잘 설명하는가 |
| 비동기 협력의 공동 성취 신호 제한 | Cooperation Contents· | 낮은 동시성 부담 ↔ 공동 목표· | 중간 | 평일 농장 구성원, 친구 지원 이용자 | 지원 이용량이 관계 유지와 잔존에 연결되는가, 단순 편의 사용에 머무는가 |
| 접근 전이와 보상 종점의 불완전 연결 | Contents Structure· | 높은 개방 가독성 ↔ 일부 보상 사용처· | 높음 | 초기 진행· | 해금 후 미진입과 보상 후 미사용이 어느 노드에서 구조적으로 집중되는가 |
| 성장 상한· | Growth Systems· | 다층 성장· | 높음 | 장기 성장형, 신규 사도 전환형, 복귀 교주 | 성장 정체가 공급, 비용, 정보, 상한 변경 중 어느 신호에 의해 주로 설명되는가 |
| 재화 변환· | Economy Systems· | 전용 지갑· | 높음 | 모집· | 잔여 자산 오인과 실제 손실이 문의· |
| 모집 확률· | Gacha Systems· | 안전망· | 높음 | 수집형, 픽업 집중형, 확정 교환형 교주 | 중단· |
| 가격· | Shop Systems· | 복수 가치 경로 ↔ 기준일 가격· | 중간 | 무· | 구매 포기와 미수령은 가격 자체보다 규칙· |
| LiveOps 동시 마감과 상태 전환 집중 | Event Systems· | 포트폴리오 정렬 ↔ 동일 시점 행동· | 높음 | 이벤트 집중형, 시간 제약형, 복귀 교주 | 동시 마감이 실제 미수령· |
| 기준일 운영 상태 재구성 비용 | Basic Configuration-Event Systems | 빠른 변경 ↔ 분산 공지· | 높음 | 운영· | 단일 변경 계보 부재가 오류· |
보존 조건 12개
| T가 참고할 구조 조건 | 관련 시스템 |
|---|---|
| 사도 다축 분류와 볼따구 교감 정체성을 보존한다. | Basic Configuration· |
| 기본 전투 규칙과 콘텐츠별 Rule Profile을 분리하되 라이브 변주 가능성은 유지한다. | Basic Configuration· |
| 침략 기반 단계적 개방의 가독성을 유지하고 반환 경로는 확인 뒤에 전제로 삼는다. | Growth Contents· |
| 첫 클리어· | Growth Contents· |
| 경쟁 방식 다양성과 계정 연령· | Competition Contents· |
| 협력 참여의 선택성과 시간대 포용성을 유지하고 핵심 성장은 선택형 사회 참여 위에 둔다. | Cooperation Contents· |
| 확정 성장· | Growth Systems· |
| 전용 지갑과 잔여 가치 보호를 유지하며 재화 목적을 분리된 체계로 유지한다. | Economy Systems· |
| 신앙심 교환· | Gacha Systems· |
| 목적별 상점· | Shop Systems· |
| 캐릭터 출시 창의 콘텐츠· | Event Systems· |
| 역사값· | Basic Configuration-Event Systems |
보조 기록의 의존 22개
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents· | Input | 사도 분류· | 규칙 계보가 분산되면 콘텐츠 결과 해석이 약화될 수 있다. |
| Growth Contents | Growth Systems | Reward | 던전· | 보상표와 실제 사용처가 분리되면 성장 계획이 외부 정보에 의존할 수 있다. |
| Growth Contents | Economy Systems | Economy | GTA· | 총량과 주기 정보 부족으로 고갈· |
| Growth Contents | Competition Contents | Competition | 차원 대충돌· | 성장 보상과 경쟁 결과의 구분이 약하면 목적이 혼합될 수 있다. |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | 테마극장· | 다수 주기 중첩은 미수령과 우선순위 부담을 높일 수 있다. |
| Contents Structure | Growth Contents | Input | 침략 진행 좌표가 던전· | 초기 공지 좌표의 기준일 지속성 확인이 필요하다. |
| Contents Structure | Competition Contents | Input | 침략· | 해금 후 미진입 구간이 확인되지 않으면 관계망 강도를 판단하기 어렵다. |
| Cooperation Contents | Growth Contents· | Social | 사도 대여가 침략과 차원 대충돌의 개인 편성을 지원한다. | 지원 효과와 제공자 기여가 보이지 않으면 사회적 가치가 약화될 수 있다. |
| Cooperation Contents | Shop Systems | Economy | 농장 당근이 평일 농장 상점으로 이동하고 부동산이 청소 편의 조건과 연결된다. | 기본 지원과 유료 편의 경계가 불명확해질 수 있다. |
| Growth Systems | Basic Configuration | Output | 사도· | 공식 계산식 부족으로 투자 결과 설명이 제한된다. |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | 육성 스펙과 스킬이 경쟁 입력이 되며 일부 모드에서 전용 조정이 적용된다. | 스펙 반영과 보정 규칙이 분리되지 않으면 공정성 인지가 약화될 수 있다. |
| Economy Systems | Growth Contents | Economy | 왕사탕· | 잔액· |
| Economy Systems | Growth Systems | Economy | 골드· | 다중 비용 경로는 재투자 판단 복잡성을 높인다. |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | 엘리프· | 누적· |
| Economy Systems | Shop Systems | Economy | 엘리프· | 상점별 cap· |
| Gacha Systems | Growth Systems | Output | 획득 사도· | 중복 후처리 조건이 분산되면 장기 가치가 불명확해진다. |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM | 패키지· | 프로모션과 상시 규칙이 혼합되면 구매 판단이 왜곡될 수 있다. |
| Shop Systems | Growth Systems | BM | 레벨 패스· | 성장 필수성과 선택 상품의 구분이 필요하다. |
| Event Systems | Growth Contents· | LiveOps | 이벤트· | 동시 마감은 행동· |
| Event Systems | Gacha Systems | LiveOps | 픽업· | 종료 후 재화 전환과 누적 상태 이해가 필요하다. |
| Event Systems | Shop Systems | BM | 패스· | 전체 가격· |
| Event Systems | Cooperation Contents | Social | 커뮤니티 인증 이벤트가 개인 감상을 집단 목표와 전체 보상으로 연결한다. | 유효 기여와 현재 달성도가 불명확하면 참여 체감이 낮아질 수 있다. |
보조 기록의 전이 11개
| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 |
|---|---|---|---|
| Basic Configuration | 분류· | Growth Contents· | 초기 학습, 전략 설명, 성장· |
| Growth Contents | 해금· | Contents Structure· | 루틴 완수와 상위 도전 준비의 탐색 비용 증가 가능성 |
| Competition Contents | 공정성· | Growth Systems· | 재도전· |
| Cooperation Contents | 비동기 지원 → 개인 전투 기여는 발생하나 공동 성취 신호가 제한 | Growth Contents· | 사회적 자본과 장기 관계 형성의 깊이가 제한될 가능성 |
| Contents Structure | 접근 권한은 확인되나 보상 종점· | Growth Contents· | 다음 행동과 보상 사용처의 연결 약화 가능성 |
| Growth Systems | 상한· | Growth Contents· | 성장 우선순위· |
| Economy Systems | 재화 공급· | Gacha Systems· | 모집· |
| Gacha Systems | 확률표· | Growth Systems· | 반복 시도· |
| Shop Systems | 가격· | Growth Systems· | 구매 선택· |
| Event Systems | 다수 객체 동시 마감· | Growth Contents· | 미수령· |
| Basic Configuration· | 분산 공지· | Basic Configuration-Event Systems | 내부 분석· |