REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-10
로얄 킹덤
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.
Level 승리가 값을 만들고, 같은 자리에서 여섯 가치계약이 각자 다른 것을 확인하려 멈춘다
여섯 가치계약과 다섯 시간 구간의 서른 칸이 모두 채워졌다. 첫 균열은 다섯 계약이 1–6시간, 효율적인 성장 하나가 6–20시간에 나타났고, 압력 지점 여덟은 실패 설명에서 후기 분기까지 이어졌다.
다음 목표는 늘 보이는데, 길게 쓸 전제가 18 항목 가운데 가장 얇다
평가값은 Content Structure 77.3 > Satisfaction 72.7 > Gacha 50.9 > Fairness 47.2 > Stability 36.0 순이다. 평가값은 Game Offering 64.7 > Player Value 60.4 순이다.
Level 승리는 왕국을 전진시키고, 연승·Life는 다음 시도를 바꾼다
Level 승리에서 Coin·Potion이 공급되고 활성 Event Value가 반영된다. Potion은 Task·District·World로 이어진다. 연승 상태와 Life 회복은 다음 시도의 조건을 함께 바꾸며, 일곱 Secondary 경로는 각각의 종료와 복귀선을 유지한다.
E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
Main Level 결과가 여러 진행 계약의 공통 입력이 된다
Main Level 결과가 Potion·Task·District와 여러 장부의 공통 입력에 놓인다. 한 Level의 정체와 다음 행동의 불명료가 여러 진행 계약으로 전파된다. 실패 회복·Battle 정보·경쟁 귀속·사회적 공헌·이벤트 참여·수집 수렴은 독립 보조 병목으로 남는다.
3층 결과 캡슐에서 수집 수렴 영수증까지 여섯 개입을 배치한다
Three-Layer Result Capsule이 Main Level 결과를 읽히게 하고, 회복 행렬·이벤트 원장·전투 추적·경쟁 영수증·수집 영수증이 각 접점의 선택과 보호 조건을 잇는다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.