중요 경로 Core 3 · Secondary 7
CORE 01 · PRINCIPAL LOOP
Level 승리가 여러 진행을 동시에 움직인다
Level에 진입해 매치·Power-Up을 거쳐 승리하면 Coin·Potion이 공급되고, 활성 Event Value도 반영된다.
Potion을 Task에 쓰고 District 완료·Chest를 지나 World와 다음 Level로 이어진다. 한 번의 승리가 재화·왕국 건설·활성 이벤트 진행을 함께 움직인다.
연승 강화와 실패 초기화의 상태 경로
Level 32 Magic Pots 5단계 강화, Level 300 Super Electro Ball 10연승 활성화 → 다음 Level 보조 → 실패 초기화 → 이후 승리로 다시 축적
Life 회복·사회 환류 경로
실패 Life 1 감소 → 30분당 1 자연 회복 또는 Team Request → 받은 Life로 재도전; Helper는 자신의 Life 차감 없이 Coin 획득
다른 시간의 복귀선
세컨더리 7경로
각 경로의 실제 행동·결과·재진입 조건을 바로 볼 수 있습니다.Kingdom Pass의 월간 진행·청구 경로
Level 31 → 월간 Key/30단계 → 구매 시 Premium 특전 → 전 단계 완료 후 20 Key당 100 Coin·Bank 최대 5,000 → 월 종료·보상 처리 → 다음 월 재구매 판단
연결 시스템 · 성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템Collection의 획득·중복 환류와 Version 전이
Pack → 신규/중복 Card → Set 보상; Silver·Gold 중복 → Star → Star Chest → Pack 재시도. Base → Diamond → Ultimate 반복
연결 시스템 · 협력 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·가챠 시스템·이벤트 시스템Team 기여·보상 귀속 경로
Team 가입(Level 21)·Level 26·Internet → Level Win → Compass/Shield 기여 → Team Chest/Rank 자격 → Claim
연결 시스템 · 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템Partner 공동 목표의 상태 경로
Level 76 → Partner 확정 → Shell/Wheel로 Pearls의 4 Animal·각 3단계, Wand로 Hidden Path의 4 Spell·각 3단계 진행 → 단계·전체 보상
연결 시스템 · 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·경제 시스템·이벤트 시스템Cube·Orb의 별도 보드 사용 경로
Level 51 → 승리로 Cube/Orb → Cube 행·열 제거 또는 Orb Pair Matching → 단계 보상 → 종료 후 마지막 사용 기회 → 화면 이탈 시 잔여 소멸
연결 시스템 · 콘텐츠 구조·경제 시스템·이벤트 시스템콘텐츠 상한–Arena–신규 배포 전이
모든 가용 Level 및 District Task 완료 → Arena 10인 Cup 경쟁 → 이벤트 종료까지 이탈 불가 → 신규 Level 배포로 종료 → Potion 공급 재개
연결 시스템 · 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·경제 시스템·이벤트 시스템실패 구제·Booster 준비·Coin Craze 소비 경로
Move 소진 → Coin 추가 Move 또는 부족 시 Coin Pack/Bundle; 사전 Booster 보충 → Level 진입; Coin Craze 구매·승리 Step → Coin 청구 → 편의 소비 → 추가 플레이
연결 시스템 · 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템시스템 간 의존
산출이 다음 입력으로 이어지는 21개 연결
출발·도착 시스템과 Royal Kingdom에서의 연결 방식입니다.| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 의존 유형 | 연결 방식 |
|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | 입력 | Level Win이 Potion을 공급하고 Task 진행을 가능하게 함 |
| 기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 | 승리·Power-Up·첫 Attempt가 모드별 점수의 원천 |
| 기본 구성 | 협력 콘텐츠 | 사회 | Level Win이 Team Compass·Shield를 만듦 |
| 기본 구성 | 성장 시스템 | 입력 | 연승이 Magic Pots·Super Electro Ball 상태를 강화 |
| 기본 구성 | 경제 시스템 | 경제 | 승리는 Coin·Potion 공급, 실패는 Life 감소와 회복 수요 |
| 기본 구성 | 이벤트 시스템 | 라이브 운영 | 승리 또는 승리 확정된 특정 행동을 여러 Counter에 반영 |
| 성장 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | 출력 | Task·District 완성과 World 순서가 콘텐츠 진행을 구성 |
| 성장 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | 입력 | 모든 Level 및 모든 Task 완료가 Arena 진입 조건 |
| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | 경제 | Life Help가 Life·Coin, Silver 전송이 실제 Card 재고 이동 |
| 협력 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | 사회 | Partner·Team 행동이 이벤트 목표와 보상 자격을 결정 |
| 성장 시스템 | 기본 구성 | 입력 | 시작 Booster·연승 강화가 다음 보드 조건을 바꿈 |
| 성장 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | 경쟁 | Magic Pots x2·Flying 배수·Booster가 점수 처리량과 연결 |
| 경제 시스템 | 기본 구성 | 입력 | Life · Coin · Booster가 재도전과 편의를 지원 |
| 경제 시스템 | 성장 콘텐츠 | 경제 | Potion이 Task에서 소비되고 District Chest가 Coin을 재공급 |
| 가챠 시스템 | 협력 콘텐츠 | 사회 | Silver Duplicate 요청·전송이 Team·친구 상호 지원으로 전이 |
| 가챠 시스템 | 경제 시스템 | 보상 | Set·Collection 보상과 중복 Star 환류가 경제 객체를 공급 |
| 상점 시스템 | 경제 시스템 | 사업모델 | 현금이 Coin · Bundle · Pass 보상을 공급 |
| 상점 시스템 | 협력 콘텐츠 | 사회 | Pass 구매자가 Team에 있으면 Gift 발송 |
| 이벤트 시스템 | 가챠 시스템 | 보상 | Event · Feature · Chest가 Card Pack 접근을 제공 |
| 이벤트 시스템 | 상점 시스템 | 사업모델 | 기간·목표·실패 상태가 Pass · Continue · Bundle 수요와 연결된다 |
| 콘텐츠 구조 | 이벤트 시스템 | 라이브 운영 | 신규 콘텐츠·해금 순서가 참가 가능한 이벤트 폭을 결정 |
부담의 전이
부담이 다른 시스템으로 옮겨 가는 12개 경로
부담이 시작되는 시스템과 영향을 받는 시스템은 서로 다를 수 있습니다.| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 |
|---|---|---|---|
| 기본 구성 · 성장 시스템 | 실패 → Life 감소/연승 초기화/첫 시도 상실 → 여러 활성 진행 지연 → 재도전 판단 | 경쟁 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 반복 플레이·구매 맥락에 함께 전달될 가능성 |
| 경제 시스템 | Coin 잔액 부족 → Continue · Life · Booster 선택 제약 → 재도전 또는 상품 접근 | 기본 구성 · 상점 시스템 | 회복 선택의 집중과 구매 가치 인식 |
| 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 | 콘텐츠 모두 완료 → Arena Cup 전환/Potion 중단 → 신규 배포 후 건설 재개 | 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | 상한 구간의 World 의미와 복귀 연속성 |
| 경쟁 콘텐츠 | 매칭·참가 시각·첫 시도·자원 보유 차이 → 처리량/점수/보상 결과 | 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 경쟁 정당성과 보조 자원 소비의 연결 |
| 협력 콘텐츠 | 최소 한 기여 → Team 보상 자격 → 기여 편차/이탈 후 귀속 | 경쟁 콘텐츠 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | 낮은 진입 문턱과 상위 기여 인정의 양립 |
| 협력 콘텐츠 | Pearls Partner 고정 → 상대 비활성/낮은 기여 → 공동 목표 진행 제약 | 콘텐츠 구조 · 이벤트 시스템 | 관계 지속성과 자신의 완주 통제권 |
| 가챠 시스템 | Gold·Diamond 전송 불가와 Pack 확률 비공개 → 누락 카드 지속 → 시즌 초기화 | 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 누적 노력의 목표 수렴과 만료 압력 |
| 상점 시스템 | 고정 구성 구매 → 시간 경과·콘텐츠 공백/청구 조건 → 실제 가치 사용·잔존 | 기본 구성 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | 구매 후 가치·반복 구매 신뢰 |
| 이벤트 시스템 | 승리 확정/종료 경계 → Counter 반영 · 자격 · Claim/마지막 사용 → 만료 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 복수 진행의 신뢰와 잔여 가치 |
| 기본 구성 · 콘텐츠 구조 | 고유 캐스트 · Battle · District → 제한된 선택/연출·기록 → 장기 소유감 | 성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 차별 자산이 지속 경험으로 연결되는 깊이 |
| 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 | Level 해금 순서 → 신규·복귀의 접근 가능한 이벤트/Team·수집 → 반복 참여 | 협력 콘텐츠 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템 | 학습 부담과 기능 보상의 균형 |
| 기본 구성 · 콘텐츠 구조 | 고품질 연출·Level 공급 → 콘텐츠 생산·검증 → 상한 대기·새 회차 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템 | 배포 생산성과 장기 반복 경험의 관계 |
취약 지점
부담이 커질 수 있는 12개 자리
실패·회복·참가·청구에서 여러 시스템이 맞닿는 지점입니다.| 취약 지점 | 관련 시스템 |
|---|---|
| 실패 시 다중 진행과 임시 상태의 동시 제약 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| Coin 부족의 회복 선택 집중 | 기본 구성·경제 시스템·상점 시스템 |
| 상한 구간의 World 진행 의미 단절 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·경제 시스템·이벤트 시스템 |
| 경쟁 결과의 시간·자원·첫 시도 의존 불투명성 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| Team 자격 문턱과 기여 인정의 간극 | 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 |
| Pearls 고정 Partner의 비활성 전이 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 |
| 희귀 카드 수렴과 시즌 말 잔여 가치 | 협력 콘텐츠·경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| 고정 상품의 표시 가치와 실사용 가치 간극 | 기본 구성·성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| Counter·종료·Claim 경계의 다중 손실 가능성 | 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| 고유 세계관 자산의 선택·잔존 가치 연결 깊이 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 |
| 해금 사다리와 신규·복귀 접근의 긴장 | 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·가챠 시스템·이벤트 시스템 |
| 품질·공급 리듬과 상한 소진의 불일치 가능성 | 기본 구성·성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
시스템
게임의 작동을 나누어 보는 영역. 각 영역에는 Royal Kingdom의 콘텐츠·재화·기능이 서로 다른 방식으로 연결된다.
코어·세컨더리
Core는 더 중요한 세 경로, Secondary는 각자의 보상·종료·재진입을 지닌 일곱 경로를 가리킨다. 한 행동은 둘 이상의 경로에 함께 닿을 수 있다.
의존·전이
의존은 한 시스템의 산출이 다른 시스템의 입력이 되는 연결, 전이는 부담이 시작한 자리에서 다른 자리로 옮겨 가는 경로를 가리킨다.
취약 지점·관리 경계
취약 지점은 여러 시스템이 맞물릴 때 부담이 생길 수 있는 자리, 관리 경계는 지킬 가치가 비용으로 바뀌는 조건이다.