Potion–Task–District, Team Life Help, Collection의 중복 환류가 다음 행동을 가능하게 한다.
실패 후 회복 자원, 기여 인정, 종료와 Claim의 조건을 별도로 확인한다.
지킬 가치와 경계
지킬 구조 자산 10쌍과 관리 경계
가치가 유지되는 조건과 부담으로 바뀌는 조건을 함께 살펴봅니다.01
제한 Move Match-3·Power-Up: 다섯 종 Match Item, 네 종 생성형 Power-Up과 조합 효과
- 구조적 의미
- 짧은 입력 학습과 즉시 파괴 피드백이 반복 플레이를 지지
- 관리 경계
- 한 실패에서 Life·강화·첫 시도와 여러 진행 기회가 겹침
02
Potion → Task → District → World 진행
- 구조적 의미
- 구매 회복 자원과 세계 진행의 역할 분리
- 관리 경계
- 승리 의존과 Arena 공급 중단. Arena에서 활동해도 Potion 공급이 일시 중단
03
한 승리의 여러 활성 Event Counter 반영
- 구조적 의미
- 콘텐츠 재사용과 보상 밀도
- 관리 경계
- 한 실패에서 Life·강화·첫 시도와 여러 진행 기회가 겹침·종료·Counter·Claim·마지막 사용 기회 차이 및 최종 구간 중첩
04
Team Life Help: 요청자 Life와 지원자 Coin
- 구조적 의미
- 자신의 Life 차감 없는 상호 지원
- 관리 경계
- Inbox·자연 용량·요청 간격을 분리
05
Silver 교환·Duplicate Star·Star Chest·Black 신규 한 장 보장
- 구조적 의미
- 중복 가치 회수와 수집의 사회 연결
- 관리 경계
- Gold·Diamond 교환 불가, Diamond 중복 없음, 목표 카드 확정 수렴 미보장
06
Coin의 플레이·현금 공급과 Continue · Life · Booster 소비
- 구조적 의미
- 단순한 재화 사용 규칙과 유연한 회복 선택
- 관리 경계
- 잔액 부족의 영향 집중
07
고정 구성 Coin Pack · Bundle · 월간 Pass
- 구조적 의미
- 지급 구성과 구매 결과의 가시성
- 관리 경계
- 시간형 혜택·청구 조건·지역별 구성은 각각 확인
08
Profile Stats·Arena Stats·Collection Token·World 재방문
- 구조적 의미
- 임시 강화와 구별되는 성취 기록·정체성
- 관리 경계
- 성취 기록으로 남음
09
King Richard·Princess Bella·Dark King, Kingdom/Dark Kingdom·District
- 구조적 의미
- 공성·세계관·연출의 게임별 명명 자산
- 관리 경계
- 실제 선택·적 규칙과 연출의 관계를 확인. 명칭은 화면 표기 그대로다
10
주간·월간·시즌 회차와 약 2주 콘텐츠 배포
- 구조적 의미
- 복귀 이유와 콘텐츠 상한 대기 흡수
- 관리 경계
- 주간·월간·시즌 회차가 겹치는 구간의 배포 부담
관리할 부담
보존 가치가 비용으로 바뀌는 12개 조건
좋은 경험을 만드는 구조도 조건에 따라 부담이 될 수 있습니다.| 부담 | 관련 시스템 | 발생 조건 |
|---|---|---|
| 성취 밀도·연승 체감 | 기본 구성·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·이벤트 시스템 | 한 실패에서 Life·강화·첫 시도와 여러 진행 기회가 겹침 |
| 단순하고 유연한 Coin | 기본 구성·경제 시스템·상점 시스템 | 잔액 부족이 여러 회복 소비처를 동시에 제약 |
| 성장 의미와 대기 흡수 | 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템 | Arena에서 활동해도 Potion 공급이 일시 중단 |
| 도전 형식과 모드별 점수·보상 규칙 | 경쟁 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·이벤트 시스템 | 시간·난도·보조 자원·첫 시도 차이가 결과에 반영 |
| 낮은 사회 진입 문턱 | 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·이벤트 시스템 | 최소 1 기여와 상위 기여량 사이의 차이 |
| Partner 지속 관계 | 협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | Pearls에서 종료 전 교체 불가·비활성 상대 |
| 수집 기대·중복 환류 | 협력 콘텐츠·경제 시스템·가챠 시스템·이벤트 시스템 | 비거래 희귀 카드·시즌 만료 |
| 고정 구성과 맥락적 편의 | 경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 소모·실시간 혜택·Pass/Craze 청구 잠금 |
| 병렬 진행과 회차별 경제 분리 | 경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·가챠 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템 | 종료·Counter·Claim·마지막 사용 기회 차이 및 최종 구간 중첩 |
| 세계관과 영구 기록 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·성장 시스템 | 연출·선형 완성이 개인 선택·지속 소유감으로 이어지는 깊이 제한 |
| 단계적 해금의 학습 분산 | 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 고Level 기능에 대한 신규·복귀 접근 지연 |
| 품질·배포 리듬 | 기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 | 약 2주 콘텐츠 추가와 상한 사용자 소진 속도·기기 성능 요구 |
다음 판단
다음 결정을 위해 살펴볼 12가지 조건
각 취약 지점에 대응할 때 유지해야 할 관계와 조건입니다.| 살펴볼 지점 | 판단에 필요한 조건 |
|---|---|
| 실패 시 다중 진행과 임시 상태의 동시 제약 | 실패 경험을 검토할 때 상태 손실·미획득·다음 시도 관계를 각각 유지 |
| Coin 부족의 회복 선택 집중 | Coin의 단순성과 회복 선택을 함께 검토 |
| 상한 구간의 World 진행 의미 단절 | 상한 대기 흡수와 Potion/World 진행의 의미를 함께 보존 |
| 경쟁 결과의 시간·자원·첫 시도 의존 불투명성 | 경쟁의 실제 모드·회차·점수·동점·첫 시도 자격을 동일 단위에 유지 |
| Team 자격 문턱과 기여 인정의 간극 | 낮은 기여 접근과 정상 기여자의 인정·귀속을 함께 검토 |
| Pearls 고정 파트너의 비활성 전이 | Pearls의 실제 목표·파트너 귀속과 타 모드의 경계를 보존 |
| 희귀 카드 수렴과 시즌 말 잔여 가치 | 카드의 비성능 성격·등급별 교환·중복·보장·시즌 의미를 보존 |
| 고정 상품의 표시 가치와 실사용 가치 간극 | Fixed Bundle·Random Pack·Pass·Bank·Craze를 각 지급·청구 단위로 분리 |
| Counter·종료·Claim 경계의 다중 손실 가능성 | 객체별 Counter·자격·자동 지급·마지막 사용·만료 순서를 보존 |
| 고유 세계관 자산의 선택·잔존 가치 연결 깊이 | 실명 캐스트·Battle·District와 선택·기록의 현재 관계를 보존 |
| 해금 사다리와 신규·복귀 접근의 긴장 | 해금 사다리·기준일 접근·기존 Team/친구 관계를 보존 |
| 품질·공급 리듬과 상한 소진의 불일치 가능성 | 실제 배포·품질·기기 조건과 상한 대기 연결을 보존 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
시스템
게임의 작동을 나누어 보는 영역. 각 영역에는 Royal Kingdom의 콘텐츠·재화·기능이 서로 다른 방식으로 연결된다.
코어·세컨더리
Core는 더 중요한 세 경로, Secondary는 각자의 보상·종료·재진입을 지닌 일곱 경로를 가리킨다. 한 행동은 둘 이상의 경로에 함께 닿을 수 있다.
의존·전이
의존은 한 시스템의 산출이 다른 시스템의 입력이 되는 연결, 전이는 부담이 시작한 자리에서 다른 자리로 옮겨 가는 경로를 가리킨다.
취약 지점·관리 경계
취약 지점은 여러 시스템이 맞물릴 때 부담이 생길 수 있는 자리, 관리 경계는 지킬 가치가 비용으로 바뀌는 조건이다.