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04 · 핵심 과제 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Main Level의 정체가 일곱 가치 경로로 전파된다

핵심은 Level 결과와 다중 진척의 공통 입력

여러 문제 가운데 왜 Main Level 결과의 공통 입력 자리가 핵심 병목인가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-10병목 확정왜 중요한가
Q / 핵심 과제WHY IT MATTERS

하나의 공통 입력, 서로 다른 가치 경로

일곱 가치 경로와 보호 조건

다중 진척, 실패 회복, Battle 정보, 경쟁 귀속, 사회적 공헌, 이벤트 참여와 수집 수렴이 서로 다른 사용자 가치를 건드린다. 열 보호 자산과 일곱 판단 원칙이 설계의 출발 조건이다.

공통 입력의 손상이 닿는 일곱 가치 경로
다중 진척실패 회복Battle 정보경쟁 귀속사회적 공헌이벤트 참여수집 수렴
판단 원칙명료한 Match-3 문법, Potion 비구매 World 진행, 무료·사회적 회복, 다중 장부의 보상 밀도와 비성능 Collection을 보호한다. 공정성·가격·확률과 사업 결과는 해당 거래·운영 기록으로 판단하는 원칙을 유지한다.
01 / 일곱 가치 경로

일곱 경로가 건드리는 가치를 함께 본다

일곱 가치 경로
진단 축게임 화면과 행동 연결사용자·가치 해석
01다중 진척 HubMain Level 결과 → Potion 획득·Task 사용 → District·Pass·Team·Event Ledger → 다음 행동공통 입력의 정체와 설명 공백이 여러 진행 계약에 전파된다.
02실패 회복Level 실패·지속 선택을 공유한다. Life·연승·첫 시도·Event 상태 → Continue·Booster·Contextual Failure Shop 비교 → 성공·재실패·종료손실 회피와 회복 능력, 선택 통제감이 재시도 신뢰에 연결된다.
03Battle 정보Level 규칙·피드백을 공유한다. Kingdom Level·Dark Kingdom Level의 목표·규칙 → 타격·자원 선택 → 단계 결과읽기 어려운 정보가 유능감과 차별 전투 가치의 실현을 제한한다.
04경쟁 귀속Main Level 성과 입력을 공유한다. Weekly Contest·Grand Tournament·Kingdom Duels 규칙 → 점수 기여 → 기록·지위 → 복귀숙련·시간·자원이 섞인 결과의 해석이 경쟁 신뢰와 지위 가치에 연결된다.
05사회적 공헌Level Win이 Team 공급에 일부 연결된다. Life Request·Help와 Team·Partner 공헌 → 편중·상호성·비활성 → 완주·관계무료 회복 이점과 공동 진행 부담이 병존한다.
06이벤트 참여Main Level의 Event 입력을 공유한다. Kingdom Pass·Collection 및 경쟁·Partner 일정 → 중첩된 입력 → 수령·무시·만료보상 밀도와 반복 일정이 자발적 참여와 의무의 경계를 만든다.
07수집 수렴진행이 수집 획득에 일부 기여한다. Card Pack·Duplicate Star·Star Chest·Collection Card Request·Send → 남은 목표 → 완성·만료서로 다른 획득·회수·교환 수단의 연결이 소유·완성 가치에 영향을 준다.

확정한 핵심

Main Level 결과가 Potion·Task·District와 여러 장부의 공통 입력에 놓인다.

직접 설명축

21개 이론 가운데 네 이론이 이 병목을 직접 설명한다.

독립 보조

실패 회복·Battle 정보·경쟁 귀속·사회적 공헌·이벤트 참여·수집 수렴은 별도 경계로 남는다.

02 / 설계에 넘길 때

보호 자산과 판단 조건를 함께 가져간다

보호해야 할 값과 판단 조건를 항목별로 읽습니다.

보호 자산 10종

설계 변경과 함께 지켜야 하는 값입니다. 각 항목을 열면 보존 경계를 확인할 수 있습니다.

01가치와 관련 진단단일 스왑 Match-3 문법낮은 학습비용과 빠른 반복이 공통 진행의 기반이다.
보존해야 할 경계

진행·이벤트 복잡성과 입력 학습비용은 각각 다른 축이다.

02가치와 관련 진단높은 시각·동작 완성도와 전투 오버레이Kingdom Level·Dark Kingdom Level의 차별 경험 자산이다.
보존해야 할 경계

Battle 정보 문제는 정보 층에서 다루고 차별 자산은 그대로 보존한다.

03가치와 관련 진단Potion 기반 비구매 World Progress진행과 편의 구매를 구별하는 성장 자산이다.
보존해야 할 경계

무료 World 진행은 그대로 유지한다.

04가치와 관련 진단공정한 재도전과 무료·사회적 회복Life Request·Help 등은 세션 지속과 선택 통제의 자산이다.
보존해야 할 경계

회복 신뢰와 Coin 노출은 선택 통제를 지키는 쪽으로 읽는다.

05가치와 관련 진단다중 Ledger의 보상 밀도와 운영 주기같은 Main Level 입력이 여러 목표에 기여하는 가치다.
보존해야 할 경계

Ledger 수는 보상 밀도의 값이다.

06가치와 관련 진단읽을 수 있는 기록·숙련 표현·PvE 비교경쟁의 정당성과 전투 유능감을 해석할 자산이다.
보존해야 할 경계

기록 표시와 숙련 표현은 그대로 보존하고, 성과 평준화는 실제 거래 자료 위에서만 다룬다.

07가치와 관련 진단낮은 마찰의 비동기 사회Team Help와 카드 요청·전송이 관계·회복·수집을 지원한다.
보존해야 할 경계

공헌 편중은 인정과 귀속의 설계 문제로 읽는다.

08가치와 관련 진단비성능 Collection과 보호장치소유·완성 목표, 중복 회수, 제한된 교환이 수집 가치를 만든다.
보존해야 할 경계

교환과 중복 회수의 보호장치는 그대로 유지한다.

09가치와 관련 진단Coin 중심 경제와 확정 구성의 명료성회복·편의의 공통 매개와 구매 내용의 이해를 돕는다.
보존해야 할 경계

통화와 상품의 명료성은 그대로 보존한다.

10가치와 관련 진단Champions Arena 연결과 World 장기 정체성공개 콘텐츠 완료에서 신규 공급까지 이어지는 후기 자산이다.
보존해야 할 경계

Arena 연결과 신규 District 공급은 그대로 보존한다.

판단·보호 원칙 7줄

먼저 필요한 이유를 보고, 각 항목을 열면 판단의 범위를 확인할 수 있습니다.

01왜 필요한가실측 결과의 구별시스템·체감 근거와 사업 결과는 증거 수준이 다르다.
판단의 범위

유지와 매출과 지원 비용의 인과와 손실액과 개선 약속은 거래·운영 기록 위에서 정한다.

02왜 필요한가무료 경로의 연속성무료·획득 경로와 선택적 편의는 다른 Value Contract이다.
판단의 범위

무료 회복·성장과 유료 우회는 각각 다른 Value Contract이다.

03왜 필요한가공정성·Pay-to-Win은 증거로 귀속자원·성과의 혼합은 귀속을 확인할 이유다.
판단의 범위

불공정과 Pay-to-Win과 신뢰 손실은 실제 거래와 성과 자료로 확정한다.

04왜 필요한가확률·가격은 거래 결과로 판정확률과 가격의 판정은 Collection·Coin·Offer의 거래 결과 위에서 정한다.
판단의 범위

확률 적정성과 가격 적정성과 후회·전환·결제 성과의 판정은 거래 기록 위에서 정한다.

05왜 필요한가자발적 선택실패 회복·마감·상품은 선택 통제와 함께 읽혀야 한다.
판단의 범위

긴급성과 회복 안내는 선택 통제와 함께 읽는다. 강제 여부의 판정은 수령·무시의 실제 분포 위에서 정한다.

06왜 필요한가여섯 계약의 비평균화기록·효율·완성·무료·편의·지위의 반응이 다르다.
판단의 범위

평균 사용자 결론과 한 유형의 극단값은 그 범위에 귀속한다.

07왜 필요한가운영 정확성자산·권리·정산·만료·보상·QA가 신뢰의 조건이다.
판단의 범위

관측된 규칙과 운영 상태를 구분하며, 권리·보상 회수의 의미는 그대로 보존한다.

03 / 다음 설계 판단

다음 설계가 답해야 할 열 의제

질문을 먼저 읽고, 항목을 열면 보존 값과 판단의 시작 범위를 볼 수 있습니다.

01다중 진척과 다음 행동의 연결Level 결과가 여러 장부로 전파될 때 다음 행동·회복·대체 경로의 의미가 어떻게 유지되는가?
보존 값

명료한 Match-3, 비구매 Potion 진행

설계 판단의 시작 범위

실제 결과 → Potion·Task·장부 → 행동의 연결을 기준으로 하며 무료 진행과 장부 구성을 그대로 둔 채 검토를 시작한다

02실패 상태와 회복 신뢰복합 손실 이후 회복 비용·효과·재실패를 사용자가 어떤 근거로 판단할 수 있는가?
보존 값

공정한 재시도·무료 회복·자발성

설계 판단의 시작 범위

같은 시도의 상태 → 선택 → 결과를 구분하고 공정한 재시도와 무료 회복을 출발 조건으로 둔다

03Battle 정보와 차별 가치목표·규칙·타격 판단이 Kingdom Level·Dark Kingdom Level의 차별 경험을 실현하게 하는 조건은 무엇인가?
보존 값

전투 오버레이·완성도·PvE 비교

설계 판단의 시작 범위

정보와 기기 성능을 나누고 차별 자산을 그대로 둔 채 정보 층을 검토한다

04성과 귀속과 지위모드별 성과를 숙련·시간·자원 및 기록·지위와 연결해 해석하는 조건은 무엇인가?
보존 값

숙련 표현과 읽을 수 있는 기록

설계 판단의 시작 범위

점수 규칙을 유지하고 기여 분해는 자동 평준화와 Pay-to-Win 판정과 별개로 검토한다

05도움·공헌과 Partner 관계무료 회복 가치와 공동 진행의 편중·비활성 비용을 어떻게 구별해 판단할 것인가?
보존 값

비동기 사회와 상호성

설계 판단의 시작 범위

도움·공헌 → 완주·관계의 실제 연결을 기준으로 하고 자발적 상호성을 기본 방향으로 둔다

06일정·장부와 자발성실제 중첩·만료·정산 가운데 보상 가치가 의무로 바뀌는 조건은 무엇인가?
보존 값

이벤트 다양성·무료 경로·보상 회수

설계 판단의 시작 범위

노출부터 수령·무시·복귀까지를 구분하며 수량과 긴급성의 변경은 운영 생애주기 근거가 선 뒤에 검토한다

07수집 수렴과 시즌 종료희귀 잔여·중복 회수·요청·전송이 완성 목표와 연결되는 조건은 무엇인가?
보존 값

비성능 수집과 보호장치

설계 판단의 시작 범위

획득 → 잔여 목표 → 완성·만료를 기준으로 하고 확률과 가격의 변경은 그 연결을 읽은 뒤에 다룬다

08후기 성장의 독립성Champions Arena 체류와 Potion 재개가 일반 진행 문제와 다른 잔여를 만드는가?
보존 값

Arena 연결과 World 정체성

설계 판단의 시작 범위

독립 잔여가 확인된 뒤에 콘텐츠 재설계를 검토한다

09Coin의 역할유동성은 독립 문제인가, 실패·진행 손상의 전달 경로인가?
보존 값

단순한 경제와 무료 공급

설계 판단의 시작 범위

잔액·회복 가능성과 결과를 구분하고 소비처 변경과 강제 판정은 그 구분 뒤에 둔다

10Offer의 실제 사용가치거래·사용·재실패·잔여 가치가 실패 회복과 다른 문제를 설명하는가?
보존 값

확정 구성의 명료성과 무료 대안

설계 판단의 시작 범위

실제 사용가치를 먼저 확인한 뒤 최적화를 검토한다

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