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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

Level 결과가 회복·경쟁·수집의 다음 행동에 갈라져 닿는다

한 번의 Level 승리와 한 번의 실패는 여섯 가치계약에서 어떻게 다르게 읽히는가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-10직접 관측게임 안에서

ROYAL KINGDOM · E / 게임 안에서

20–60시간에 회복·경쟁·수집 판단이 겹친다

Standard Level과 Power-Ups의 규칙 학습에서 출발해, Potion·Task·District의 진행, Pass·Team의 재방문, Collection의 신규·중복 판단과 후기 기록으로 이어진다.

Magic Pots에서 Collection·Leaderboard까지, 다섯 시간창의 실제 행동과 마찰을 따라간다.

IN THE GAME · 30 OBSERVATIONS

시간에 따라 바뀌는 실제 접점

다섯 시간 구간의 여섯 가치계약에서 관측된 시스템·행동·원기록을 바로 비교합니다.

010–1시간

공정 경쟁형

Power-Ups; Standard Level

목표·Move·Power-Up 규칙의 통제 가능성을 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6 / 3 / 3
효율 최적화형

Main Match-3 Level Line; Potion–Task–District Loop

규칙을 해독하고 낭비 Move 최소화

만족 / 스트레스 / 난도 · 7 / 3 / 3
수집·빌드 완성형

Main Match-3 Level Line; Power-Ups

Royal Faction과 보드 규칙을 기억 가능한 왕국 첫 장면으로 고정

만족 / 스트레스 / 난도 · 5 / 3 / 3
무료 경로형

Main Match-3 Level Line; Standard Level

첫 Potion·Life·Offer 처리와 무료 다음 행동 연속성 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 7 / 3 / 2
소액 편의형

Main Match-3 Level Line; Potion–Task–District Loop

진행·보상·종료가 짧은 루틴으로 연결되는지 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 7 / 3 / 4
상위 사다리형

Home UI; Potion–Task–District Loop; Main Match-3 Level Line

Shop·Leaderboard 존재 여부와 상위 사다리 단서 탐색

만족 / 스트레스 / 난도 · 5 / 3 / 4

021–6시간

공정 경쟁형

Magic Pots; Kingdom Level; Potion–Task–District Loop

첫 실패를 숙련 문제와 시스템 문제로 분리하고 Magic Pots 보존 조건 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6 / 3–4 / 3–4
효율 최적화형

Main Match-3 Level Line; Potion–Task–District Loop; Team Container

다음 시스템은 보이나 최적 경로가 읽기 어려운 상태를 계산

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–7 / 3 / 3
수집·빌드 완성형

Potion–Task–District Loop; Task–District–Kingdom Progression

Potion→Task→District 전환과 다음 빈칸 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–7 / 2–5 / 3
무료 경로형

Potion–Task–District Loop; Standard Level; Task–District–Kingdom Progression

결제 없이 다음 Level·Task와 무료 재시도 가능성 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 3–7 / 2–3
소액 편의형

Standard Level; Task–District–Kingdom Progression; World Map / Episode

반복 조작과 설명·첫 사용까지 이동 시간 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–7 / 3–5 / 4
상위 사다리형

Kingdom Level; Power-Ups; Coin Pack; Continue Loop

Coin·Booster 지출로 진행 속도를 앞당길 수 있는지 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5 / 3–5 / 4–5

036–20시간

공정 경쟁형

Kingdom Pass; Event Ledger Architecture; Flying Contest; Team Clash

점수 산식·개인 기여·재참여 이유 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 3–5 / 3–5
효율 최적화형

Kingdom Pass; Team Container; Magic Pots; Pre-Level Boosters; Collection

Potion-to-Task 처리량과 해금 순서를 매핑

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 3–5 / 3–6
수집·빌드 완성형

District Chest; World Map / Episode; Potion–Task–District Loop

District 시각 진척과 다음 빈칸을 추적

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–8 / 2–5 / 3–4
무료 경로형

Kingdom Pass; Collection; Event Ledger Architecture; Team Help

무료 Track·Team Help·Collection·이벤트 보상을 재방문 이유로 사용

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 3–7 / 2–4
소액 편의형

Kingdom Pass; Magic Pots; Potion–Task–District Loop

짧은 세션에서 보상 청구·Task 정산·Life 회복·편의 구매 판단

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–7 / 3–6 / 4–5
상위 사다리형

Shop / Offer Surfaces; Kingdom Pass; Magic Pots; Team Container

지출 대비 공개 표식과 상위 노출 가능성 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–6 / 3–5 / 4–5

0420–60시간

공정 경쟁형

Kingdom Duels; Grand Tournament; Profile Stats / Leaderboard

순위 회복과 시간·자원 사용의 정당성 재확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 4–7 / 5–8
효율 최적화형

Collection; Magic Pots; Team Adventure; Weekly Contest; Grand Tournament

Team Help·이벤트 Ledger·Coin·Continue·Booster 순서와 ROI 비교

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–7 / 4–6 / 4–8
수집·빌드 완성형

Collection; Card Pack; Black Pack; Star Chest; Collection Card Request·Send

신규·중복·Star 전환과 미완 Set의 확보 경로 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–8 / 3–6 / 4–5
무료 경로형

Collection; Kingdom Pass; Bonus Bank; Collection Card Request·Send

Coin·Life·Booster·Continue 앞에서 무료 대안과 종료·재접속 분기

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–6 / 6–7 / 3–6
소액 편의형

Kingdom Pass; Collection; Event Ledger Architecture; Card Request·Send

Card/Set 정산과 편의 변화를 짧은 루틴에서 재확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–7 / 3–6 / 4–5
상위 사다리형

Kingdom Duels; Grand Tournament / Power Rush; Team Adventure; Pearls of Atlantis

랭킹·Team·이벤트에서 가속·지출의 가시적 결과 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–8 / 4–8 / 5–8

0560–100시간

공정 경쟁형

Profile Stats / Leaderboard; Super Electro Ball; Island Race

후기 기록을 반복 조회해 장기 비교 신뢰 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 4–7 / 7–8 / 8–9
효율 최적화형

Contextual Failure Shop; Gem Hunt; Objective Events; Partner Events; Super Electro Ball

반복 구조와 후기 효율 점검 지점 안정화

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–8 / 3–5 / 7–9
수집·빌드 완성형

Collection; Hidden Path; Pearls of Atlantis; Team Help/Social Progress

Partner 공헌과 남은 Set·보상 완주 경로 정리

만족 / 스트레스 / 난도 · 5–8 / 3–6 / 3–5
무료 경로형

Collection; Kingdom Pass; Event Ledger Architecture; Bonus Bank

무료 진행·Team/Event 기여·Offer 거절 안정성 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 4–7 / 3–8 / 5–8
소액 편의형

Kingdom Pass; Collection; Magic Pots; Life Request·Help

반복 구매·보류 뒤 귀찮음 감소와 후기 루틴 정산 확인

만족 / 스트레스 / 난도 · 6–8 / 3–6 / 4–5
상위 사다리형

Hill Quest와 Canvas Quest(별개 콘텐츠); Brush; 상위 오퍼 단계 확인

상위 경쟁·프로필 표식이 지위 확인 루틴으로 재현되는지 정리

만족 / 스트레스 / 난도 · 7–9 / 6–9 / 7–9

PRESSURE · LIVE · FREE PATH

진행을 바꾸는 조건

압력 지점 여덟은 실패 설명에서 후기 분기까지 여덟 접점에 흩어져 있다

실패 설명에서 후기 분기까지 여덟 마찰 접점
실패 설명·복구 제안의 신뢰 조건

Magic Pots 상태 변화 뒤 Contextual Failure Shop과 Continue Loop에서 설명·재시도·보류가 갈린다 · 1–100시간에 반복된다

공정성, 효율, 무료 대안, 편의, 가속의 조건이 서로 다르다

성장 경로와 다음 목표

Main Match-3 Level Line의 승리에서 Potion을 받아 Task와 District로 이동하는 동안 다음 경로를 재확인한다

효율 최적화형은 처리량, 수집·빌드 완성형은 남은 빈칸, 무료 경로형은 다음 행동, 소액 편의형은 짧은 정산을 본다

Pass·Team·Event의 여러 계약

Kingdom Pass, Team Container, Team Clash와 이벤트 보상 회수가 6–100시간에 재방문·기여·효율·완성·편의·지위로 해석된다

공통 노출은 접점이 같다는 사실까지 말한다

중기의 동시 선택 집중

20–60시간에 Coin 사용 판단, 실패 오퍼, 경쟁 순위, Collection의 신규·중복, 이벤트 참여가 함께 나타난다

동시 노출·판단 유보의 결합이다

경쟁 기록과 지위 표시

Kingdom Duels·Grand Tournament·Profile Stats·Leaderboard에서 기여와 자원 사용, 결과 표시를 재확인한다

공정 경쟁형의 비교 정당성과 상위 사다리형의 공개 우위가 분리된다

무료·편의·효율의 회복 조건

실패 후 무료 재시도·Life 회복·Team Help, 조건부 편의 선택, 재진입 효율 계산이 같은 접점에 나타난다

무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형의 시간 계약은 서로 다르다

수집 완성과 보조 목표

Collection·Card Pack·Collection Card Request·Send에서 신규·중복·남은 세트와 후속 행동을 확인한다

완성형의 목표가 무료 재방문·짧은 정산·효율·지위 보조와 구별된다

후기 계약의 비수렴

60–100시간의 기록 척도와 구성 발화에서 기록 신뢰·효율 안정·완성·무료 생존·편의·공개 우위가 지속된다

상대 기록 범위는 장면 사이의 비교에 쓰인다

라이브 운영 접점은 반복의 기준점 · 단서 · 과업 부담 · 중단 전조 네 갈래로 갈린다

라이브 운영의 네 가지 읽기
Anchor — 반복의 기준점

Kingdom Pass, Team Container, Collection

6–100시간에 여섯 계약이 보상 회수·기여·완성·정산을 반복 이유로 읽는다. 공통 접점의 존재와 목적의 분기가 함께 나타난다.

Habit Builder — 반복 행동의 단서

Bonus Bank, Life Request·Help, Collection Card Request·Send

무료 경로형·소액 편의형·수집·빌드 완성형에서 보상 기대, 도움 요청, 남은 세트 확인이 재접속 단서로 등장한다.

과업 부담 — 반복 과업의 부담

이벤트 Ledger, 동시 이벤트, Kingdom Pass·Team Container의 정산과 겹친 팝업

공정 경쟁형·무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형에서 참여·회수·재확인 단계가 20–60시간의 여러 판단과 함께 나타난다. 소액 편의형의 구성 발화는 긴 설명·중첩 팝업을 루틴 중단 조건으로 둔다.

Churn Trigger — 중단 전조 후보

Contextual Failure Shop과 후기 고난도 접점

공정 경쟁형·무료 경로형·상위 사다리형의 후기 스트레스·난도와 보류·거절·중단 조건이 함께 관측된다.

구매 없이 다음 행동으로 이어지는 여섯 경로
무료 경로형 중심, 전원 비교, 0–6시간

기본 진행의 연속

Main Match-3 Level Line의 승리·실패 후 Potion–Task–District Loop의 다음 Level·Task가 보이는지 확인한다

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

무료 경로형 중심, 효율 최적화형·소액 편의형 비교, 6–100시간

무료 Track의 회수

Kingdom Pass의 무료 보상 회수가 다시 들어올 이유로 반복된다

보상 회수와 세션 재방문 순서를 확인한다

무료 경로형 중심, 소액 편의형·효율 최적화형 비교, 6–100시간

Life와 Team Help의 회복

Life 감소 뒤 Team Help·Life Request·Help·시간 회복·짧은 재접속을 먼저 본다

회복 자원과 다음 진입을 연결한다

무료 경로형 중심, 공정 경쟁형·효율 최적화형·소액 편의형·상위 사다리형 비교, 1–100시간

실패 제안 이후의 대안

Contextual Failure Shop·Continue Loop 노출 뒤 거절, 보드 재검토, 무료 시도, 보상 회수, 재접속으로 갈린다

정보 공백과 반응 기록의 한계가 있다 · 오퍼 조건과 무료 다음 행동을 연결한다

무료 경로형, 6–100시간

지연 보상·이벤트의 기대

Bonus Bank와 이벤트 보상을 다음 재방문의 이유 또는 기다릴 이유로 읽는다

무료 보상 기대와 실제 지급 자격을 분리한다 · Bonus Bank의 구매자 후속 청구 조건을 확인한 상태로, 실제 청구·무료 자원·재방문을 검토한다

무료 경로형 중심, 20–100시간

사회적 수집 진행

Collection Card Request·Send를 통해 카드 세트의 남은 부분을 구매 없는 진행과 연결한다

요청·전송 기능은 Silver 중복 카드 범위다 · 획득·중복·요청·성공·완성 순서를 확인한다