02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
다음 목표는 늘 보이는데, 길게 쓸 전제가 18 항목 가운데 가장 얇다
만든 쪽과 받은 쪽의 평균은 가깝지만, 진행의 강점과 장기 지속의 조건은 다른 높이에 놓입니다.
강점으로 기억한 것
진행 구조와 만족이다. Structure 77.0과 Satisfaction 75.3이 18 항목의 위쪽에 함께 놓인다. 다음 목표가 보이고 그 결과가 남는다.
얇게 남은 것
운영의 지속 전제다. Stability 37.3이 최저이고 Fairness 48.8과 Gacha 50.7이 그 위에 있다.
평균이 가리는 것
만든 쪽 64.5와 받은 쪽 62.5의 차는 2.0이다. Structure 77.0과 Stability 37.3 사이의 폭은 39.7이다.
한눈에 보기 · At a Glance
Structure 76.98과 Stability 37.30 사이의 체감
18 Field의 평균 아래에 54 Element를 놓는다. 진행의 강점과 장기 지속의 약점을 같은 격자에서 읽되 Provider와 Customer의 의미를 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다
만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽영역 평균 68.12 · 3위 | ||
Character 요소 보기
| 67.06 | 유저들은 퍼즐과 왕국 진행의 맥락에서는 캐릭터 경험을 받아들이지만, 특정 인물에 대한 애착이 입증되었다고까지 보기는 어렵다. |
Graphic 요소 보기
| 70.24 | 유저들은 Home UI와 보드를 보는 경험에는 비교적 높은 가치를 두지만, 시각적 수용과 기기 성능의 검증은 구별한다. |
Mechanics 요소 보기
| 67.06 | 유저들은 Standard Level의 선택과 변화는 즐길 이유가 되지만, Magic Pots(해금·연승 조건 범위)와 회복 선택을 포함한 공정성은 그만큼 확신하지 못한다. |
| System Provider · 만든 쪽영역 평균 71.78 · 2위 | ||
Growth (P) 요소 보기
| 71.96 | 유저들은 Main Match-3 Level Line에서 다음 목표로 가는 길은 잘 읽지만, Contextual Failure Shop(Move 소진·실패 접점 조건 범위)을 거치는 회복·강화에는 별도의 투입 경계가 있다. |
Economy 요소 보기
| 66.40 | 유저들은 Coin·Potion·Life의 보충 경로에는 가치를 두면서도, 부족과 소모를 경제 전체의 납득 가능한 균형으로 받아들이는지는 갈린다. |
Structure 요소 보기
| 76.98 | 유저들은 Potion–Task–District Loop의 진행과 Life Request·Help의 복귀에는 높은 가치를 두며, 경쟁 구조의 의미는 자신의 목표에 따라 다르게 읽는다. |
| Operation Provider · 만든 쪽영역 평균 53.53 · 5위 | ||
Gacha 요소 보기
| 50.66 | 유저들은 Kingdom Pass 등 보상 접점에서는 회수 가능한 가치가 보이지만, 가격과 확률을 충분히 납득했다고 말하기는 어렵다. |
Store 요소 보기
| 51.06 | 유저들은 Contextual Failure Shop의 접근 편의와 상품 가치는 일부 받아들이지만, 실패 순간에 나타나는 시점의 부담은 더 크게 남는다. |
Event 요소 보기
| 58.86 | 유저들은 Event Ledger Architecture의 규칙은 비교적 이해하지만, 여러 행사에 참여하고 그 혜택을 납득하는 일은 이해만큼 따라오지 않는다. |
| Experience (Time) Customer · 받은 쪽영역 평균 72.18 · 1위 | ||
Enjoyment 요소 보기
| 72.22 | 유저들은 Standard Level의 짧은 재미와 도전에서 시간을 쓸 이유를 찾지만, 가볍게 즐기는 정도와 몰입의 방식은 서로 다르다. |
Satisfaction 요소 보기
| 75.26 | 유저들은 World Map / Episode와 보상 단계에서 노력의 결과를 느끼지만, 완성에서 얻는 만족의 크기는 자신이 추구하는 목표에 따라 달라진다. |
Real Benefit 요소 보기
| 69.05 | 유저들은 Team Container의 도움과 진행이 남는 느낌에는 가치를 두지만, 그 경험이 곧 편안한 휴식이 되는 것은 아니다. |
| Needs (Money) Customer · 받은 쪽영역 평균 64.59 · 4위 | ||
Possession (N) 요소 보기
| 61.90 | 유저들은 Collection의 빈칸을 채우고 쌓는 일에는 가치를 두지만, 자기 방식으로 꾸미거나 능력을 바꾸는 가치까지 충분히 확인되지는 않는다. |
Competition (N) 요소 보기
| 62.17 | 유저들은 Kingdom Duels와 공개 성과를 통해 더 높은 목표를 찾는 정도가 다르며, 경쟁 욕구를 모두의 추가 투입 이유로 보지는 않는다. |
Growth (N) 요소 보기
| 69.71 | 유저들은 Campaign Level Progression의 진척과 반복 숙련은 받아들이지만, 장기적으로 자기 목표를 선택하는 폭은 상대적으로 약하게 읽는다. |
| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽영역 평균 50.71 · 6위 | ||
Fairness 요소 보기
| 48.81 | 유저들은 Kingdom Duels와 행사 규칙에서 공정하게 참여할 여지를 보되, 운영의 설명 가능성을 장기 신뢰로 확정하기에는 경계가 남는다. |
Stability 요소 보기
| 37.30 | 유저들은 Event Ledger Architecture와 콘텐츠 끝 이후의 운영을 장기 투입의 안정된 전제로 받아들이는 데 유보가 크다. |
Consistency 요소 보기
| 66.01 | 유저들은 Main Match-3 Level Line의 통일감과 기대 가능한 기능은 비교적 받아들이지만, 여러 접점 사이의 연속성에는 더 큰 조건이 남는다. |
Structure 76.98이 18 Field 중 가장 높고 Satisfaction 75.26이 뒤를 잇는다. Stability 37.30과 Fairness 48.81, Gacha 50.66은 서로 다른 조건을 남긴 하단 값이다.
Provider 평균 64.5와 Customer 평균 62.5의 차이 2.0은 전수 격자의 폭을 요약한다. 최고와 최저의 39.68 차이를 함께 보면, 전체 평균이 가까워도 진행·회복·운영의 체감이 한 속도로 움직이지 않는다는 점이 드러난다.
게임 안에서 · In the Game
Card Pack·실패 회복·Kingdom Duels에서 체감이 갈린다
Collection·Commerce·Competition·Economy·Live Event·Progression·Social은 모두 기능이 있는 자리다. 차이는 기능의 존재에서 끝나지 않고 무엇이 납득되고 어떤 자본을 더 쓸지에서 나타난다.
제공과 체감
기능이 있는 자리에서 체감이 갈린다
Card Pack·Contextual Failure Shop·Kingdom Duels·Life Help의 제공과 체감 간극을 연결한다.
| 간극 | 게임이 만들어 준 것 | 유저가 느낀 값 | 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Collection | 수집의 완성과 반복 보상. Collection에서 제공되는 것은 Card Pack·Black Pack·Collection Card Request·Send를 통한 완성 경로다 | 제공되는 수집 경로와 가치계약별 Money·Passion 추가 투입은 각각 제 조건으로 읽는다 | 빈칸을 좇는 수집·빌드 완성형과 공개 성과를 좇는 상위 사다리형의 가치가 다르다 |
| Commerce | 회복·구매 선택과 납득. Contextual Failure Shop에서 제공되는 것은 실패 순간의 회복 상품과 월간 Kingdom Pass, 기간·노출 조건이 있는 Mini Offer다 | 이 축의 연결은 부분 범위다 | 회복에 빨리 이르는 편의와 돈을 낼 타당성이 갈린다 |
| Competition | 도전 기회와 인정의 정당성. Kingdom Duels에서 제공되는 것은 기간형 대결과 Grand Tournament의 비교·순위 접점이다 | 우위의 납득과 인정은 경쟁 기회의 제공 위에 결과의 설명이 더해질 때 성립한다 | 공정 경쟁형·상위 사다리형의 공개 성과 지향과 무료 경로형의 무료 경로 요구가 다르다 |
| Economy | 자원 보충과 소모의 수용. Coin에서 제공되는 것은 Potion·Life와 구별되는 Coin의 회복·편의 사용, Life Request·Help의 보완이다 | 금액과 대리 지표는 단위가 다른 관찰이므로 각각 제 단위로 읽는다 | 보충 가치가 높아도 부족·소모의 납득은 별도로 남는다 |
| Live Event | 여러 행사 규칙과 참여의 체감. Flying Contest에서 제공되는 것은 기간형 Flying Contest와 행사별 진행·보상 집계다 | 이 축은 진행·회복 카드와의 연결 범위에서 읽는다 | 규칙을 이해하는 평가와 실제로 반복 참여할 의향 사이에 간극이 남는다 |
| Progression | 앞으로 가는 길과 회복의 성장 가치. Potion–Task–District Loop에서 제공되는 것은 Main Match-3 Level Line의 결과가 다음 왕국 진행으로 이어지는 경로다 | 시간의 추가 투입과 성장의 납득을 구별한다 | 진행의 가시성이 강하게 관측된다 |
| Social | 협력 경로와 각자의 복귀 가치. Life Request·Help에서 제공되는 것은 Team Container의 도움과 월간 Kingdom Pass의 Team 접점이다 | 노출과 도움의 존재가 관측된다 | 같은 도움은 기여 공정성·시간 절감·완성 경로·무료 복귀·짧은 정산·공개 지위로 다르게 읽힌다 |
관련 근거
유저가 기억한 것은 다음 목표가 늘 보인다는 사실이다
강점 옆에 경계를 붙여야 보존 대상이 된다
| 강점으로 남은 것 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 느낀 것 | 건드리면 안 되는 지점 |
|---|---|---|---|
| 다음 목표가 늘 보인다 | Potion–Task–District Loop · World Map / Episode | Level 승리가 다음 Task와 District로 바로 이어져 시간을 쓸 이유가 계속 이어진다 | 진행 표시와 복귀 경로를 함께 건드리면 이 값이 먼저 내려간다 |
| 노력의 결과가 남는다 | World Map / Episode · District Chest · 보상 단계 | 완성의 크기는 목표에 따라 갈리고 결과가 남는다는 느낌은 여섯 관점에 공통이다 | 완성 표시가 줄면 남는 느낌도 함께 줄어든다 |
| 짧은 재미가 성립한다 | Standard Level · Power-Ups | 한 판의 도전과 선택이 그 자체로 시간을 쓸 이유가 된다 | 판 길이와 실패 처리를 바꾸면 짧은 재미의 조건이 흔들린다 |
| 회복의 협력이 작동한다 | Life Request·Help · Team Container | 도움으로 돌아오는 경로가 진행이 남는 느낌과 함께 읽힌다 | 도움의 왕복이 늘면 협력이 과업으로 기운다 |
| 보는 경험이 받쳐 준다 | Home UI · 보드 | 화면을 보는 경험에는 비교적 높은 값이 실린다 | 시각 수용과 기기 성능의 확인은 서로 다른 축이다 |
관련 근거
얇게 남은 다섯은 전부 길게 쓸 이유를 받치는 층에 있다
강점과 같은 게임 안에 있고 같은 접점을 공유한다
| 단점으로 남은 것 | 어떤 게임 접점에서 | 유저가 실제로 아쉬워한 것 | 무엇이 걸렸나 |
|---|---|---|---|
| 길게 쓸 전제가 얇다 | Event Ledger Architecture · 콘텐츠 종료 이후 운영 | 장기 투입의 안정된 전제로 받아들이는 데 유보가 가장 크다 | Equilibrium 31.0과 Resilience 35.7이 54 요소의 아래쪽에 함께 있다 |
| 운영의 설명 가능성이 경계로 남는다 | Kingdom Duels · 행사 규칙 | 참여할 여지는 보이지만 그것을 장기 신뢰로 옮기는 데는 조건이 더 남는다 | Governance 38.1이 그 자리의 값이다 |
| 가격과 확률의 납득이 그 뒤에 남는다 | Kingdom Pass · 보상 접점 | 회수 가능한 가치는 보이는데 그 값의 근거는 유저 시야 밖에 있다 | Probability 36.1이 이 항목을 끌어내린다 |
| 제안의 시점이 부담으로 남는다 | Contextual Failure Shop | 접근 편의와 상품 가치는 일부 받아들여지고 실패 순간의 노출은 별개 축으로 남는다 | Timeliness 35.7이 접근 편의와 크게 갈린다 |
| 행사의 이해와 참여가 갈린다 | Event Ledger Architecture · 여러 행사 | 규칙은 비교적 이해되는데 참여와 혜택의 납득은 그와 다른 폭으로 남는다 | 이해와 참여를 각각의 지표로 갈라야 이 갈림이 보인다 |
심화 근거
체감이 가치계약마다 갈린 장면 다섯 — 평균이 가장 낮은 장면은 Offer 가치다
카드마다 관련 요소와 그 평균, 가장 높게 읽은 가치계약, 투입 축을 적는다
| 게임 장면 | 관련 Element 평균 | 가장 높게 읽은 계약 | 투입 축 |
|---|---|---|---|
| Main Match-3 Level Line | Progression (P) 84.13 | 효율 최적화형 95.24 | Time |
| Contextual Failure Shop | Empowerment 47.62 | 상위 사다리형 66.67 | Time·Passion |
| Life Request·Help | Cooperation (C) 80.16 | 무료 경로형 95.24 | Passion·Time |
| Collection | Collection 76.98 | 수집·빌드 완성형 95.24 | Money·Passion |
| Kingdom Pass | Price 38.89 | 상위 사다리형 66.67 | Money·Time |
Potion–Task–District Loop는 다음 목표를 계속 보이게 하고, Life Request·Help는 도움으로 돌아오는 경로를 제공한다. 같은 접점에서도 효율·무료 복귀·완성·공개 성과를 중시하는 계약이 다르게 반응한다.
Contextual Failure Shop의 접근 편의와 실패 순간의 제안 시점은 별개의 판단이다. Event Ledger Architecture의 규칙 이해와 반복 참여 의향도 구분한다. 강점과 약점은 서로 다른 게임이 아니라 같은 접점 위에 함께 남는다.
왜 중요한가 · Why It Matters
Time · Money · Passion을 가르는 신뢰와 납득
Life Request·Help, 실패 회복, 보상 회수와 경쟁 기록은 Time·Money·Passion의 추가 투입이 통과·유보·차단으로 갈리는 지점이다.
투입의 경계
같은 유저의 통과·유보·차단
실패·Team·보상·경쟁·후기 운영에서 신뢰 조건과 Time·Money·Passion 투입을 구분한다.
| 신뢰로 바뀌는 지점 | 더 커지는 조건 (통과) | 망설이는 조건 (유보) | 멈추는 조건 (차단) |
|---|---|---|---|
| 실패 뒤 다시 시작하는 자리 | 설명과 도움이 함께 오면 시간을 더 쓴다 | 제안의 시점이 실패 순간에 붙으면 보류한다 | 회복 비용이 반복되면 멈춘다 |
| Team과 도움의 자리 | 기여가 공정하게 읽히면 더 쓴다 | 기여와 보상의 연결이 흐리면 보류한다 | 도움의 왕복이 과업이 되면 멈춘다 |
| 보상과 회수의 자리 | 회수 경로가 눈에 보이면 더 쓴다 | 가격과 확률의 근거가 흐리면 보류한다 | 회수 뒤 남는 것이 보이지 않으면 멈춘다 |
| 경쟁과 공개 성과의 자리 | 성과가 규칙으로 설명되면 더 쓴다 | 기여와 순위의 관계가 흐리면 보류한다 | 결과가 규칙 밖에서 갈리면 멈춘다 |
| 길게 쓰는 자리 | 다음 시즌의 전제가 보이면 더 쓴다 | 콘텐츠 종료 이후의 계획이 흐리면 보류한다 | 운영의 연속성이 흔들리면 멈춘다 |
| 신뢰로 바뀌는 지점 | 무엇을 뜻하나 | 언제 이 상태로 읽나 |
|---|---|---|
| 신뢰 증폭 | Life Request·Help를 포함한 접점에서 도움으로 돌아오거나 목표와 보상의 연결을 이해할 때 더 시간을 쓰고 싶어질 가능성을 살핀다 | Cooperation (C)의 협력 80.16과 무료 경로형의 상대적 높은 반응은 보존할 가치다 |
| 신뢰 보류 | Contextual Failure Shop을 포함한 접점에서 회복과 구매 편의가 있더라도 비용·타이밍·보상의 기대가 설명되지 않으면 추가 투입을 보류하는 쪽으로 읽을 여지가 있다 | 이 유형은 Collection·Commerce·Competition·Economy·Live Event·Progression·Social의 관련 재료를 연결한다 |
| 신뢰 차단 | Magic Pots를 포함한 접점에서 연승 지원과 실패 뒤 회복을 납득하지 못하는 조건, 가격·확률·장기 안정성에 확신하기 어려운 조건은 Time·Money·Passion의 추가 투입이 멈추는 경계로 읽힌다 | Empowerment의 회복·강화 47.62는 그중 선택된 재료다 |
관련 근거
시간과 돈과 열정은 이미 흐르고 있고, 흐르는 자리가 서로 다르다
세 자본이 같은 접점에서 서로 다른 값으로 읽힌다
| 유저가 쓰는 것 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 |
|---|---|---|
| Time | Main Match-3 Level Line에서 목표를 읽고 한 번 더 플레이하는 시간, 실패 뒤 복귀하는 시간, 짧은 세션에서 정산하는 시간이 평가된다 | 진행 84.13과 회복·강화 47.62의 차이는 같은 시간 투입도 다르게 납득된다는 재료다 |
| Money | Contextual Failure Shop에서 지출의 가치는 회복 접근성·상품 구성·완성 목표와 함께 읽는다 | 가격 반응 38.89, 상점 적시성 35.71, 수집 76.98은 서로 다른 Field의 의미를 보여 주는 기존 값이다 |
| Passion | Collection에서 완성한 것의 의미, 공정하게 성과를 얻는 느낌, 장기적으로 기대를 걸 수 있는지가 열정의 투입 조건이다 | 수집·빌드 완성형의 수집 반응과 공정 경쟁형·상위 사다리형의 공개 성과 지향은 다르다 |
심화 근거
여섯 관점이 같은 격자를 통과했고 지키려는 것이 각각 다르다
평균으로 묶으면 여섯 가치계약이 한 칸이 된다
| 가치계약 | 기대하는 것 | 어디를 보나 | 먼저 확인할 것 |
|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | “실력과 기여가 설명 가능한 성과로 돌아오는가”이다 | Kingdom Duels를 포함한 평가에서 실패 접점에서는 설명 가능성, Team 접점에서는 기여 공정성, 경쟁 접점에서는 공개 성과의 정당성을 본다 | 공정 경쟁형에게 도전의 재미와 공정성은 서로 다른 판단이다 |
| 효율 최적화형 | “다음 목표로 가는 시간과 자원 사용이 납득 가능한가”이다 | Contextual Failure Shop을 포함한 평가에서 진행 가시성과 숙련의 상대적 반응이 높다 | 실패 뒤에는 재진입 비용, 팀에서는 시간 절감, 수집에서는 다음 목표까지의 경로를 본다 |
| 수집·빌드 완성형 | “빈칸과 세트를 채운 성과가 남는가”이다 | Collection을 포함한 평가에서 완성·수집·누적의 반응이 상대적으로 높다 | 실패 접점은 다음 빈칸, Team Help는 완성 경로로 읽는다 |
| 무료 경로형 | “돈을 쓰지 않고도 복귀하고 이어갈 경로가 있는가”이다 | Life Request·Help를 포함한 평가에서 협력·보충·관계 접점의 상대적 반응이 높고 구매 시점·가격에는 더 낮은 반응이 나타난다 | 무료 복귀 경로의 존재를 먼저 보고, 무지출 승률은 그 뒤에 본다 |
| 소액 편의형 | “짧게 즐기고 짧게 정산할 수 있는가”이다 | Standard Level을 포함한 평가에서 가벼운 재미와 몰입에서 상대적 반응이 높다 | 실패에서는 마찰 절감, 팀에서는 짧은 정산을 본다 |
| 상위 사다리형 | “가속과 성과가 공개적으로 구별되는가”이다 | Profile Stats를 포함한 평가에서 공개 우위·가속·프로필 표식을 추적한다 | 성장 지원과 가격 반응과 경제적 진척에서 다른 가치계약과의 차이가 관측된다 |
통과·유보·차단은 같은 유저에게서 조건에 따라 바뀌는 상태다. 도움과 목표·보상의 연결이 납득되면 더 시간을 쓰지만, 비용·타이밍·보상의 근거가 흐리면 추가 투입이 보류된다.
Time은 다음 Level로 가는 시간과 실패 뒤 복귀 시간에 걸린다. Money는 Contextual Failure Shop의 실제 편의와 Collection 완성 목표에 걸리고, Passion은 완성한 것의 의미와 공정한 성과, 다음 시즌의 전제에 걸린다. 세 자본의 판단을 각각 남겨야 기다리는 이유가 보인다.
M의 결론
유저는 이미 투자하고 있다. 남은 물음은 그 투자를 무엇이 멈추게 하는가다.
지킬 것
다음 목표가 늘 보이는 진행과 결과가 남는 완성이다. Structure 77.0과 Satisfaction 75.3이 18 항목의 위쪽에 함께 놓인다.
채울 것
길게 쓸 전제다. Stability 37.3이 최저이고 Fairness 48.8과 Gacha 50.7이 그 위에 있다.
가르지 말 것
평균 한 줄이다. 만든 쪽 64.5와 받은 쪽 62.5의 차 2.0은 39.7의 폭을 덮는다.
가장 두꺼운 자리와 가장 얇은 자리가 같은 게임 안에 함께 있다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- 영역
- 평가 격자의 가장 큰 단위. 만든 쪽 셋과 받은 쪽 셋으로 여섯이다.
- 항목
- 판정이 서는 단위. 영역마다 셋씩 모두 18이다.
- 요소
- 판정이 왜 그렇게 섰는지를 설명하는 단위. 항목마다 셋씩 모두 54이다.
- 만든 쪽 · 받은 쪽
- 같은 게임을 제공의 관점과 체감의 관점에서 각각 통과시킨 두 축이다.
- 가치계약
- 유저가 그 게임에서 지키려는 것. 여섯 관점이 같은 격자를 각각 통과한다.
- 세 자본
- 시간과 돈과 열정. 유저가 이미 넣고 있는 것의 축이다.
- 간극
- 만든 쪽과 받은 쪽의 값이 어긋난 자리. 일곱 축으로 연결된다.
게임 안의 명칭
- 코어 플레이
- Main Match-3 Level Line · Standard Level · Power-Ups
- 진행·왕국
- Potion–Task–District Loop · Task · District · District Chest · World Map / Episode
- 재화·회복
- Coin · Potion · Life · Life Request·Help
- 상점·보상
- Contextual Failure Shop · Kingdom Pass · Card Pack · Black Pack
- 협력·경쟁
- Team Container · Kingdom Duels · Profile Stats
- 수집·행사
- Collection · Collection Card Request·Send · Event Ledger Architecture
- 화면
- Home UI