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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

다음 목표는 늘 보이는데, 길게 쓸 전제가 18 항목 가운데 가장 얇다

만든 쪽과 받은 쪽의 평균은 가깝지만, 진행의 강점과 장기 지속의 조건은 다른 높이에 놓입니다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-10체감 가치한눈에 보기

강점으로 기억한 것

진행 구조와 만족이다. Structure 77.0과 Satisfaction 75.3이 18 항목의 위쪽에 함께 놓인다. 다음 목표가 보이고 그 결과가 남는다.

얇게 남은 것

운영의 지속 전제다. Stability 37.3이 최저이고 Fairness 48.8과 Gacha 50.7이 그 위에 있다.

평균이 가리는 것

만든 쪽 64.5와 받은 쪽 62.5의 차는 2.0이다. Structure 77.0과 Stability 37.3 사이의 폭은 39.7이다.

한눈에 보기 · At a Glance

Structure 76.98과 Stability 37.30 사이의 체감

18 Field의 평균 아래에 54 Element를 놓는다. 진행의 강점과 장기 지속의 약점을 같은 격자에서 읽되 Provider와 Customer의 의미를 구분한다.

만든 쪽 평균64.5
받은 쪽 평균62.5
평균 차2.0
최고와 최저의 폭39.7

18개 항목의 점수 지형

여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다

만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Core영역 평균 68.12 · 3위
System영역 평균 71.78 · 2위
Operation영역 평균 53.53 · 5위
Provider만든 쪽
Experience (Time)영역 평균 72.18 · 1위
Needs (Money)영역 평균 64.59 · 4위
Engagement (Passion)영역 평균 50.71 · 6위
Customer받은 쪽

전체 평가

18개 항목과 54개 요소

여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽영역 평균 68.12 · 3위
Character
요소 보기
  • Personality 67.06
  • Harmony 67.06
  • Friendliness 67.06
67.06

유저들은 퍼즐과 왕국 진행의 맥락에서는 캐릭터 경험을 받아들이지만, 특정 인물에 대한 애착이 입증되었다고까지 보기는 어렵다.

Graphic
요소 보기
  • Design 71.83
  • Quality 71.83
  • Motion 67.06
70.24

유저들은 Home UI와 보드를 보는 경험에는 비교적 높은 가치를 두지만, 시각적 수용과 기기 성능의 검증은 구별한다.

Mechanics
요소 보기
  • Variety 74.60
  • Balance(P) 51.98
  • Dynamism 74.60
67.06

유저들은 Standard Level의 선택과 변화는 즐길 이유가 되지만, Magic Pots(해금·연승 조건 범위)와 회복 선택을 포함한 공정성은 그만큼 확신하지 못한다.

System Provider · 만든 쪽영역 평균 71.78 · 2위
Growth (P)
요소 보기
  • Progression(P) 84.13
  • Advancement 84.13
  • Empowerment 47.62
71.96

유저들은 Main Match-3 Level Line에서 다음 목표로 가는 길은 잘 읽지만, Contextual Failure Shop(Move 소진·실패 접점 조건 범위)을 거치는 회복·강화에는 별도의 투입 경계가 있다.

Economy
요소 보기
  • Balance(E) 60.32
  • Insufficiency 58.73
  • Supplement 80.16
66.40

유저들은 Coin·Potion·Life의 보충 경로에는 가치를 두면서도, 부족과 소모를 경제 전체의 납득 가능한 균형으로 받아들이는지는 갈린다.

Structure
요소 보기
  • Growth (C) 84.13
  • Competition (C) 66.67
  • Cooperation (C) 80.16
76.98

유저들은 Potion–Task–District Loop의 진행과 Life Request·Help의 복귀에는 높은 가치를 두며, 경쟁 구조의 의미는 자신의 목표에 따라 다르게 읽는다.

Operation Provider · 만든 쪽영역 평균 53.53 · 5위
Gacha
요소 보기
  • Price 38.89
  • Probability 36.11
  • Reward Management 76.98
50.66

유저들은 Kingdom Pass 등 보상 접점에서는 회수 가능한 가치가 보이지만, 가격과 확률을 충분히 납득했다고 말하기는 어렵다.

Store
요소 보기
  • Reasonableness 58.73
  • Timeliness 35.71
  • Convenience 58.73
51.06

유저들은 Contextual Failure Shop의 접근 편의와 상품 가치는 일부 받아들이지만, 실패 순간에 나타나는 시점의 부담은 더 크게 남는다.

Event
요소 보기
  • Comprehension 67.06
  • Involvement 53.97
  • Contribution 55.56
58.86

유저들은 Event Ledger Architecture의 규칙은 비교적 이해하지만, 여러 행사에 참여하고 그 혜택을 납득하는 일은 이해만큼 따라오지 않는다.

Experience (Time) Customer · 받은 쪽영역 평균 72.18 · 1위
Enjoyment
요소 보기
  • Excitement 73.02
  • Amusement 72.22
  • Flow 71.43
72.22

유저들은 Standard Level의 짧은 재미와 도전에서 시간을 쓸 이유를 찾지만, 가볍게 즐기는 정도와 몰입의 방식은 서로 다르다.

Satisfaction
요소 보기
  • Achievement 82.54
  • Completion 68.65
  • Reward 74.60
75.26

유저들은 World Map / Episode와 보상 단계에서 노력의 결과를 느끼지만, 완성에서 얻는 만족의 크기는 자신이 추구하는 목표에 따라 달라진다.

Real Benefit
요소 보기
  • Emotional Relief 51.98
  • Social Connection 80.16
  • Economic Progress 75.00
69.05

유저들은 Team Container의 도움과 진행이 남는 느낌에는 가치를 두지만, 그 경험이 곧 편안한 휴식이 되는 것은 아니다.

Needs (Money) Customer · 받은 쪽영역 평균 64.59 · 4위
Possession (N)
요소 보기
  • Collection 76.98
  • Customization 39.29
  • Accumulation 69.44
61.90

유저들은 Collection의 빈칸을 채우고 쌓는 일에는 가치를 두지만, 자기 방식으로 꾸미거나 능력을 바꾸는 가치까지 충분히 확인되지는 않는다.

Competition (N)
요소 보기
  • Dominance 57.14
  • Aspiration 69.84
  • Recognition 59.52
62.17

유저들은 Kingdom Duels와 공개 성과를 통해 더 높은 목표를 찾는 정도가 다르며, 경쟁 욕구를 모두의 추가 투입 이유로 보지는 않는다.

Growth (N)
요소 보기
  • Progression 84.13
  • Mastery 72.22
  • Development 52.78
69.71

유저들은 Campaign Level Progression의 진척과 반복 숙련은 받아들이지만, 장기적으로 자기 목표를 선택하는 폭은 상대적으로 약하게 읽는다.

Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽영역 평균 50.71 · 6위
Fairness
요소 보기
  • In-Game Balance 51.98
  • Governance 38.10
  • Inclusivity 56.35
48.81

유저들은 Kingdom Duels와 행사 규칙에서 공정하게 참여할 여지를 보되, 운영의 설명 가능성을 장기 신뢰로 확정하기에는 경계가 남는다.

Stability
요소 보기
  • Equilibrium 30.95
  • Resilience 35.71
  • Sustainability 45.24
37.30

유저들은 Event Ledger Architecture와 콘텐츠 끝 이후의 운영을 장기 투입의 안정된 전제로 받아들이는 데 유보가 크다.

Consistency
요소 보기
  • Cohesion 71.83
  • Continuity 54.37
  • Reliability 71.83
66.01

유저들은 Main Match-3 Level Line의 통일감과 기대 가능한 기능은 비교적 받아들이지만, 여러 접점 사이의 연속성에는 더 큰 조건이 남는다.

Structure 76.98이 18 Field 중 가장 높고 Satisfaction 75.26이 뒤를 잇는다. Stability 37.30과 Fairness 48.81, Gacha 50.66은 서로 다른 조건을 남긴 하단 값이다.

Provider 평균 64.5와 Customer 평균 62.5의 차이 2.0은 전수 격자의 폭을 요약한다. 최고와 최저의 39.68 차이를 함께 보면, 전체 평균이 가까워도 진행·회복·운영의 체감이 한 속도로 움직이지 않는다는 점이 드러난다.

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

영역
평가 격자의 가장 큰 단위. 만든 쪽 셋과 받은 쪽 셋으로 여섯이다.
항목
판정이 서는 단위. 영역마다 셋씩 모두 18이다.
요소
판정이 왜 그렇게 섰는지를 설명하는 단위. 항목마다 셋씩 모두 54이다.
만든 쪽 · 받은 쪽
같은 게임을 제공의 관점과 체감의 관점에서 각각 통과시킨 두 축이다.
가치계약
유저가 그 게임에서 지키려는 것. 여섯 관점이 같은 격자를 각각 통과한다.
세 자본
시간과 돈과 열정. 유저가 이미 넣고 있는 것의 축이다.
간극
만든 쪽과 받은 쪽의 값이 어긋난 자리. 일곱 축으로 연결된다.

게임 안의 명칭

코어 플레이
Main Match-3 Level Line · Standard Level · Power-Ups
진행·왕국
Potion–Task–District Loop · Task · District · District Chest · World Map / Episode
재화·회복
Coin · Potion · Life · Life Request·Help
상점·보상
Contextual Failure Shop · Kingdom Pass · Card Pack · Black Pack
협력·경쟁
Team Container · Kingdom Duels · Profile Stats
수집·행사
Collection · Collection Card Request·Send · Event Ledger Architecture
화면
Home UI
NOVASMC · Royal Kingdom · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.