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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

Main Level 결과에서 Potion·Task·장부의 다음 행동을 읽는다

핵심은 Level 결과와 다중 진척의 공통 입력

여러 문제 가운데 왜 Main Level 결과의 공통 입력 자리가 핵심 병목인가?

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-10병목 확정게임 안에서
Q / 핵심 과제IN THE GAME

결과와 사용처를 한 화면에서 잇기

결과 → Potion → Task → 장부 → 다음 행동

병목은 Main Level 결과가 어디로 귀속됐고 무엇이 대기하며 다음에 무엇을 할 수 있는지를 읽는 공통 입력 자리다. 시간·금전·열정의 손상 경로와 보호 조건을 함께 둔다.

Main Level 결과에서 다음 행동까지
Main Level 결과Potion 잔액Task 대기District·주변 장부다음 행동
핵심 판단복합 실패 상태 손실은 실패 뒤 회복 가치에 초점이 있다. 다중 진척 Hub는 승리와 정체 양쪽에서 작동하고, 실패 후 선택 이전의 공급 위치에 놓이므로 더 넓은 전파 범위를 설명한다.
01 / 게임 안의 경로

결과의 귀속과 다음 행동을 함께 읽는다

01Main Level 결과
02Potion 잔액
03Task 대기
04District 및 주변 Ledger
05다음 행동

Ledger별 정지와 경로 이용을 함께 확인한다.

확정한 핵심

Main Level 결과가 Potion·Task·District와 여러 장부의 공통 입력에 놓인다.

직접 설명축

21개 이론 가운데 네 이론이 이 병목을 직접 설명한다.

독립 보조

실패 회복·Battle 정보·경쟁 귀속·사회적 공헌·이벤트 참여·수집 수렴은 별도 경계로 남는다.

02 / 손상과 보호를 나란히

Time · Money · Passion

Time

여러 Ledger와 대체 경로를 다시 찾는 시간, 진행 대기가 겹친다.

보호 조건즉시 이해 가능한 스왑 입력과 빠른 Level 반복을 보호한다.

Money

진행 경로가 불명료할 때 편의·회복·가속 선택이 그 판단을 대신한다.

보호 조건비구매 World Progress와 무료·획득 경로를 보존한다.

Passion·가치

성장 완결감과 선택 통제감이 단일 Level 결과에 종속된다.

보호 조건District·World의 장기 진행 정체성과 여러 Ledger의 보상 가치를 유지한다.
03 / 공통 입력 밖의 잔여

보조 여섯은 핵심을 풀어도 남는다

여섯 경로의 핵심 잔여를 모두 보여 줍니다. 각 항목을 열면 대상 행동과 핵심 병목과 갈리는 근거를 확인할 수 있습니다.

01복합 실패 상태 손실–회복 선택 신뢰 단절진행이 명료해져도 이미 잃은 상태와 재시도 가치는 남는다.
대상 행동

대상은 실패 직후의 상태 변화와 회복 선택이다 — 복합 상태 손실과 회복 선택이라는 조건을 보존한다

핵심과 갈리는 근거

Magic Pots 연승과 Life 소모는 회복의 출발 조건을 다르게 만든다 — 진행 설명이 명료해도 이미 잃은 상태와 재시도 가치가 남아 독립 보조 병목이다

02Kingdom Battle 정보–차별 가치 실현 단절전투 접점에 한정된 잔여이며, 기기 성능·입력 지연과 규칙 이해를 가른다.
대상 행동

대상은 Kingdom Level·Dark Kingdom Level에서 목표·규칙·Health·위협·타격 우선순위와 단계 결과를 해석하는 행동이다 — 정보 모호성에서 행동·자원 선택과 결과로 이어지는 관계가 진단 대상이다

핵심과 갈리는 근거

Potion 경로의 이해와 전투의 타격 우선순위 이해는 각각 다른 학습이다 — 전투의 차별 가치와 정보 해석 문제를 함께 유지하며, 정보 문제는 정보 층에서 다루고 차별 자산의 가치는 그대로 보존한다

03경쟁 성과 귀속–지위 설명 단절모드마다 점수 규칙이 달라 총점의 보상 대상이 따로 해석된다.
대상 행동

대상은 Weekly Contest·Grand Tournament·Kingdom Duels 등에서 점수와 성과·지위를 해석하는 행동이다

핵심과 갈리는 근거

Weekly Contest는 고난도 추가 배율 없이 주간 승리 Level 수를, Grand Tournament는 Level 승리와 고난도 추가 Helmet을, Kingdom Duels는 Power-Up 발동·첫 시도 점수를 사용한다 — 이 모드별 차이를 유지해야 총점의 보상 대상을 정확히 해석할 수 있다

04Team 회복·공헌–Partner 의존 단절Level Win이 Team 공급에 이어져도 사회적 잔여는 독립으로 남는다.
대상 행동

대상은 Team의 도움·공헌과 Partner 공동 진행이다 — 여러 요인은 관계를 분석할 조건이다

핵심과 갈리는 근거

Life Request·Help의 세션 지속 가치와 비활성 Partner의 공동 진행 부담은 구별한다 — 무료 연속성을 중시하는 사용자에게 도움이 중요해도, 공헌과 관계의 비중은 유형마다 다르다

05Event Ledger 중첩–자발적 참여 전환 단절진행 경로를 설명한 뒤에도 의무와 만료의 잔여는 남는다.
대상 행동

대상은 Kingdom Pass·Collection·경쟁·Partner 이벤트의 장부와 마감에 참여하는 행동이다

핵심과 갈리는 근거

월간 Kingdom Pass와 두 달 남짓의 Collection 시즌은 종료 시계가 다르다

06Collection 목표 수렴–시즌 종료 단절진행 경로를 밝힌 뒤에도 희귀 카드의 긴 꼬리와 시즌 마감은 남는다.
대상 행동

대상은 시즌 Collection에서 남은 카드와 완성 경로를 해석하는 행동이다 — 획득·중복·요청 → 목표 간극 해석 → 완성·보류·시즌 만료가 진단 경로다

핵심과 갈리는 근거

Card Pack의 새 카드, Duplicate Star의 Star Chest 회수, Silver Card의 요청·전송은 서로 다른 완성 수단이다 — 진행 경로가 명료해도 희귀 잔여와 시즌 종료는 남는다

다음 읽기서로 다른 사용자 가치는 어떻게 손상되는가?
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