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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-16

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK손볼 것은 콘텐츠의 양과는 층이 다르며 이미 있는 것이 읽히는 순서다
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-08
ANALYSIS BASELINE
2026-06-16

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

ワ⁠ー⁠ル⁠ド⁠リ⁠ン⁠ク⁠イ⁠ベ⁠ン⁠ト가 라이브와 이벤트 P와 보상과 교환과 랭킹을 한 기간에 묶는다 E·M·S·Q·T의 다섯 질문이 같은 플레이 흐름을 서로 다른 책임으로 읽습니다.

무엇을 발견했나

하나의 라이브 접점이 여섯 목적을 동시에 태우고 100시간을 간다. 손볼 것은 콘텐츠의 양과는 층이 다르며 이미 있는 것이 읽히는 순서다.

핵심 병목은 수집에서 소유까지 한 바퀴가 닫히는 자리를 잃은 것이다. 획득과 전환과 성장과 완성과 다음 목표가 네 화면에서 따로 계산된다

어디로 갈 것인가

손볼 것은 콘텐츠의 양과는 층이 다르며 이미 있는 것이 읽히는 순서다

여섯 안 전부가 확률과 보상과 가격과 자격을 그대로 둔 채 정보의 배열만 다시 놓는다 가격·확률·보상·권리는 원본 시스템에 유지하고 각 접점은 기존 경로로 돌아갈 수 있게 둡니다.

01DIRECT PLAY

플레이 흐름과 사용자 갈래

ワ⁠ー⁠ル⁠ド⁠リ⁠ン⁠ク⁠イ⁠ベ⁠ン⁠ト가 라이브와 이벤트 P와 보상과 교환과 랭킹을 한 기간에 묶는다

020–100H

체감 가치와 재투입

이 비대칭이 이 게임 체감의 형태이며 투입이 멈추는 자리도 그 갈린 쪽에 있다

036 PERSONAS · TMP

시스템 작동과 연결

그 동시성이 이 게임의 운영 밀도를 만들고 관리 비용도 같은 자리에서 나온다

04ONE EMSQT FLOW

핵심 과제와 성장 방향

획득과 전환과 성장과 완성과 다음 목표가 네 화면에서 따로 계산된다 여섯 안 전부가 확률과 보상과 가격과 자격을 그대로 둔 채 정보의 배열만 다시 놓는다

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E는 하나의 라이브 접점이 여섯 목적을 동시에 태우고 100시간을 간다를 읽습니다. M는 강점은 여섯이 합의했고 약점은 여섯이 갈렸다를 읽습니다. S는 두 허브가 겹치는 자리에서 열 개 시스템이 동시에 켜진다를 읽습니다. Q는 핵심 병목은 수집에서 소유까지 한 바퀴가 닫히는 자리를 잃은 것이다를 읽습니다. T는 손볼 것은 콘텐츠의 양과는 층이 다르며 이미 있는 것이 읽히는 순서다를 읽습니다.

01E · 100시간 플레이 흐름

하나의 라이브 접점이 여섯 목적을 동시에 태우고 100시간을 간다

ワ⁠ー⁠ル⁠ド⁠リ⁠ン⁠ク⁠イ⁠ベ⁠ン⁠ト가 라이브와 이벤트 P와 보상과 교환과 랭킹을 한 기간에 묶는다 얻는 것과 내는 것이 다르므로 같은 접점도 다른 이름으로 읽힌다

첫 장면하나의 라이브 접점이 여섯 목적을 동시에 태우고 100시간을 간다
이어지는 장면같은 시스템이 여섯 사용자군에게 다르게 읽힌다
진입과 첫 갈래시간과 선택의 이동기록이 남기는 의미
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02M · 체감 가치와 재투입

강점은 여섯이 합의했고 약점은 여섯이 갈렸다

이 비대칭이 이 게임 체감의 형태이며 투입이 멈추는 자리도 그 갈린 쪽에 있다 관문은 통과와 유보와 차단의 세 상태를 갖고 차단된 자리는 하나다

첫 장면강점은 여섯이 합의했고 약점은 여섯이 갈렸다
이어지는 장면신뢰는 세 자본의 추가 투입을 통과시키거나 지연시키는 전환 조건이다
남은 가치와 얇은 가치세 자본의 통과 조건신뢰가 갈리는 자리
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03S · 시스템 작동 구조
CORE LOOP

두 허브가 겹치는 자리에서 열 개 시스템이 동시에 켜진다

그 동시성이 이 게임의 운영 밀도를 만들고 관리 비용도 같은 자리에서 나온다 확정 기댐 일흔넷이 스무 개 관계군으로 정리되고 네 묶음으로 읽힌다

첫 장면두 허브가 겹치는 자리에서 열 개 시스템이 동시에 켜진다
이어지는 장면기대는 관계는 흠이 아니라 연결선이다
구조가 만드는 값시스템 사이의 이동강점과 관리 비용
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.