왜 중요한가 ·
모드·지역·시계를 나누어 읽는다
Rank Match는 Skill·
각 행동이 남기는 다른 조건
모드별 계산 조건
혼자서·
이벤트 배지의 전이
라이브·
소원 자산과 음악 해금
중복 멤버→소원 자산→마스터리·
구조 자산12 · 역할과 보존 조건
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Character–Member dual object | 정체성· | 기본 구성, 멤버 성장, 획득· | 장기 IP 확장과 반복 수집을 양립 | 객체 키와 용어가 시스템별로 동일해야 함 |
| Multi-profile rhythm engine | 동일 입력 엔진에 Solo· | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | 콘텐츠 생산 효율과 플레이 다양성 | 규칙 차이· |
| Skill-isolated Rank Match | Skill· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠 | 성장 영향과 숙련 경쟁의 분리 | 매칭· |
| Layered cadence | 일· | 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 멤버 성장, 상점· | 복수 복귀 시점과 장기 목표 | 마감 중첩과 손실 불안 |
| Low-friction social play | Co-op room, invite, Virtual Live, MYSEKAI visit | 협력 콘텐츠, 코어· | 음악· | 기여 가독성· |
| Event overlay reuse | 상시 Show· | 성장 콘텐츠, 코어· | 신규 이벤트마다 기존 활동 재활성화 | event-off 상태의 상시 목표 가독성 |
| Deterministic layered growth | 자원 투입과 확정 상태 변경 중심 | 멤버 성장, 재화 | 파괴 불안이 낮은 장기 투자 | 불가역 duplicate exchange와 고가 자원 |
| Compartmentalized economy | Persistent· | 재화, 획득· | 인플레이션 전이 제한과 목적별 sink | 만료· |
| Residual value recovery | Sticker→Voucher, duplicate→Wish | 재화, 획득· | 무작위 실패 결과의 잔여가치 | 경로· |
| Diversified monetization | Currency· | 재화, 상점· | 지불 동기의 다변화 | SKU· |
| Character asset reuse | Story· | 기본 구성, 협력 콘텐츠, 멤버 성장, 획득· | 캐릭터 가치의 다면 확장 | 표현· |
| Creator and space ecosystem | Score Maker· | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 코어· | 플레이어 생성· | moderation· |
긴장이 생기는12개 조건
| 구조 자산 | 구조 긴장 발생 조건 | 전이 도착 시스템 | 관리 우선 신호 |
|---|---|---|---|
| 객체 이중 구조 | Character· | 멤버 성장, 획득· | 편성· |
| 다중 Show 규칙 | LIFE· | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | 실패 원인 오해· |
| 다층 cadence | 일· | 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 상점· | 누락· |
| 다중 기여 경로 | score와 stamina의 환산 조건이 불명확 | 경쟁 콘텐츠, 코어· | 특정 경로 집중· |
| Event overlay reuse | 이벤트가 없을 때 상시 활동의 연결 목적이 약하게 보임 | 성장 콘텐츠, 코어· | event-off 이용 감소· |
| 재화 분리 | 잔액· | 재화, 상점· | 미사용 소멸· |
| 잔여가치 회복 | Sticker/Voucher/Wish 경로가 배너마다 다름 | 멤버 성장, 재화, 획득· | 안전망 미사용· |
| 확정형 성장 | 불가역 duplicate exchange와 고가 재료 결과가 함께 보이지 않음 | 멤버 성장, 재화 | 투자 후회· |
| 다양한 Pass· | benefit form· | 재화, 상점· | 가치 비교 이탈· |
| 팬덤 사회성 | 기여· | 협력 콘텐츠, 이벤트· | 오인 진입· |
| 실력 경쟁 | 매칭 확대· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠 | 공정성 의심· |
| 지역· | 후일· | 기본 구성–이벤트· | 분석· |
검토 후보12 · 핵심 판정과 별도
| 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 |
|---|---|---|---|---|
| 객체· | 기본 구성, 멤버 성장, 획득· | 객체 키· | High — 편성· | 신규· |
| 다중 Reset· | 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 멤버 성장, 상점· | 시간 압력· | High — daily→weekly→monthly→season→chapter | 상위 이벤트 참여, 복귀, 제한 시간 이용자 |
| 대체 기여 경로의 효율 비교 불가능 | 성장 콘텐츠, 코어· | score· | High — 활동→Event P· | 리듬 숙련, MYSEKAI 채집, 협력 참여 |
| 이벤트 재화 종결 규칙 분산 | 코어· | 만료· | High — badge→exchange→world badge→overall exchange | 이벤트 참여, 재화 보유, 복귀 이용자 |
| 경쟁· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | 공정성· | Medium–High — judgment/skill/social→competition | Rank Match, Co-op, Cheerful, 창작 경쟁 참여자 |
| 불가역 중복 전환과 성장 투자 비교 부족 | 멤버 성장, 재화, 획득· | asset loss· | High — duplicate→Wish→growth | 가챠· |
| 가챠 확률· | 재화, 획득· | 배너별 적격성· | High — Crystal→pull→seal/voucher/exchange | 유료· |
| Pass· | 재화, 상점· | 가격· | Medium–High — purchase→benefit→reset/expiry | 저액 결제, Pass 이용, MYSEKAI 집중 |
| 지역· | 기본 구성–이벤트· | 명칭· | High — 한 오류가 다수 시스템으로 전파 | 글로벌 운영· |
| 이벤트 오버레이 중심의 시스템 연결 | 성장 콘텐츠, 코어· | event-off 상시 목표 가독성 | Medium–High — event on/off에 연결 밀도 변화 | 상시 플레이, 비랭킹, 복귀 이용자 |
| 사회적 세션의 기여· | 협력 콘텐츠, 코어· | one-shot room· | Medium — session→friend/room/visit | Co-op· |
| 기술· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | FPS· | Medium — device/input→judgment→result | 고난도· |
확인해야 하는16개 연결
| 확인 좌표 | 관련 시스템 | 확인 로그· | 확인 기간 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 객체 키 정합성 | 기본 구성, 멤버 성장, 획득· | Character/Member/Unit ID, 편성· | 기준일 포함 월간 주기 | 동일 객체의 키· |
| Show 규칙 이해 | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | 입장 전 rule 조회, LIFE/Skill/Fever 결과, 재시도· | 주요 Show별 최소 1주기 | 규칙 이해 집단과 비이해 집단의 행동 차이 |
| 기술· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠 | device, FPS, timing setting, judgment distribution, Rank result | 2026 SPRING 기준일 구간 | 기술 조건별 결과 차이는 확인하되 인과 확정은 Q에 남김 |
| 다중 cadence | 성장 콘텐츠, 멤버 성장, 상점· | daily/weekly/monthly/chapter/pass 목표 시작· | 각 주기 1회 이상 | 누락· |
| Cross-mode contribution | 성장 콘텐츠, 코어· | mode별 time, score/stamina, Event P, badge, rank, exchange | Into the New Light 전체 기간 | 경로 편향과 선택권의 실질성 |
| 챕터 전환 | 코어· | Chapter 4/5 상태, reward attribution, ranking/exchange target | 2026-06-16 19:00~21:00 JST | timestamp 경계의 오분류· |
| Competition contract | 경쟁 콘텐츠 | queue expansion, song band, judgment score, settlement, season reward | 2026 SPRING 시즌 | 공정성 신뢰와 rule visibility의 관계 |
| Co-op contribution· | 협력 콘텐츠, 코어· | individual/team score, Fever, encore, rematch, friend, invite | 기준일 포함 주간 활동 | 기여 이해와 관계 지속 전환 |
| 성장 투자· | 멤버 성장, 재화, 획득· | duplicate, preview, Wish output, Mastery/Skill use, regret/support contact | Active banner cohort | 불가역 전환과 투자 후회 |
| 유· | 재화, 상점· | Free/Paid preview, confirmed deduction, cancel, refund/support | 구매· | Paid balance 예상 밖 차감 |
| 기간 재화 종결 | 코어· | balance, exchange entry, deadline, unused state, expiry, reverse conversion attempt | 이벤트 종료 전후 | 미사용 소멸· |
| 가챠 안전망 사용 | 재화, 획득· | probability detail, seal/ticket/bonus status, exchange, banner end | Past Fragments 운영· | 안전망 인지· |
| 상품 entitlement 시계 | 상점· | purchase, activation, daily/weekly benefit, reset, expiry, repurchase | Pass별 1주기 | benefit 소실과 갱신 오해 |
| 지역· | 기본 구성–이벤트· | 원천의 지역· | 기준일 전후 change log | 오적용 빈도와 전파 범위 |
| Event overlay dependence | 성장 콘텐츠, 코어· | event-on/off 활동 분포, 목표 탐색, reward route, return rate | 이벤트 활성기와 비활성기 비교 | 상시 목표 가독성의 변화 |
| 사회적 consent· | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 | visit permission, forced exit, Like exclusion, submission removal, appeal | MYSEKAI 운영 주기 | privacy· |
Native와 Dense의 관계 분모
Native의 의존 요약20·