왜 중요한가 ·
노출·구매·수령의 다른 범위
랭크 계약은 승패·
초기0–100시간
라이브 완료 → 이벤트 P·
하드코어 경쟁·랭크 민감형
랭크 매치·
하드코어 성장 최적화형
라이브·
하드코어 수집·빌드 완성형
Past Fragments·
F2P 생존·효율형
무상 크리스탈·
Light Spender 편의·가성비형
[매월 갱신] 미션 패스 세트·
VIP 가속·지배형
유상 크리스탈·
랭크 정당성과 지출 뒤 지위
무구매 경쟁 계약과 반복 구매 계약이 랭크·
무료·편의·성장의 시간 조건
무료 경로의 반복과 교환, 소액 구매 한 번의 편의, 무구매 성장 순서 조정은 각각 다른 조건이다. 무료 경로가 충분하다는 효과나 시간 부담을 새로 확정하지 않는다.
수집 완성과 가속·우위
무구매 수집 계약은 획득·
미기입 값과 확인되지 않은 후속 관측
| 구분 | 영향 가치계약 · | 직접 유지되는 값 | 처리 |
|---|---|---|---|
| 기술적 적용 조건 | Light Spender 편의· | 레벨· | 빈칸을 그대로 두고 성장· |
| 기술적 적용 조건 | VIP 가속· | 구매 여부와 관측된 분기 | 가격을 역산 없이 두고 관측된 분기만 유지한다 |
| 별도 관측 형성 미충족 | 병목 해소 목적의 구매 신호 | 해당 갈래의 독립 실명 부재 상태 | 부재의 증명과는 층을 나누고 독립 관측 최소의 미충족으로 둔다 |
| 별도 관측 형성 미충족 | 중립 갈래의 라이브 운영 후보 | 해당 갈래의 독립 실명 부재 상태 | 부재의 증명과는 층을 나누고 독립 관측 최소의 미충족으로 둔다 |
| 별도 관측 형성 미충족 | 이탈 촉발 관측 | 피로· | 메모는 유지하고 촉발 여부는 후속 단계의 권한으로 둔다 |