한눈에 보기 ·
정체성에서 성장·표현으로
캐릭터와 유닛은 정체성을, 멤버는 수집·
각 행동이 남기는 다른 조건
모드별 계산 조건
혼자서·
이벤트 배지의 전이
라이브·
소원 자산과 음악 해금
중복 멤버→소원 자산→마스터리·
정체성·획득·편성·플레이·회수의 일곱 단계
| 단계 | 구조 요소 | 이 단계가 하는 일 |
|---|---|---|
| ① 정체성 | Character / Unit | 서사 주체와 소속 그룹을 고정한다 |
| ② 획득 | Member acquisition and collection | 수집· |
| ③ 편성· | Unit Formation and Growth | 객체를 조합하고 단계를 올린다 |
| ④ 행동 | Live hub — 솔로 · | 두 갈래의 행동을 같은 허브에서 연다 |
| ⑤ 회수 | 기본 보상 · | 두 갈래의 결과를 한 자리로 모은다 |
| ⑥ 오버레이 | 이벤트 포인트 · | 상시 활동에 기간 상태를 더한다 |
| ⑦ 강화 | 성장 · | 회수된 값을 자산으로 굳힌다 |
아홉 열린 경로
라이브·
서로 다른12개 전이의 목적지
| 시작 시스템 | 전이 경로 · | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 |
|---|---|---|---|
| 기본 구성/성장 콘텐츠 Show | Solo· | 경쟁 콘텐츠, 이벤트· | 상시 플레이를 기간 경쟁으로 전환 |
| 성장 콘텐츠 Show/MYSEKAI | 활동→チャプターバッジ→Chapter Exchange→ワールドバッジ→Overall Exchange | 재화, 상점· | 활동을 기간 재화와 교환 가치로 전환 |
| 획득· | Gacha→Member/duplicate→Wish Piece/Jewel→Mastery/Skill | 기본 구성, 멤버 성장, 재화 | 획득 실패의 잔여가치와 성장 재투입 |
| 멤버 성장 Growth | Growth→Talent/Skill→standard Show score; Rank Match는 Skill· | 기본 구성, 경쟁 콘텐츠 | 성장 가치와 숙련 경쟁의 이중 계약 |
| 재화 Tempo Resource | Crystal/Live Bonus/Stamina→reward pace→Event P· | 성장 콘텐츠, 코어· | 시간· |
| 상점· | Pass purchase→Mission/World utility→weekly/daily entitlement· | 성장 콘텐츠, 멤버 성장, 획득· | 지불을 반복 보상· |
| 협력 콘텐츠 Co-op | Combo→Fever Chance→Fever/SUPER FEVER→team result/event contribution | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 코어· | 공동 행동을 점수· |
| 이벤트· | Event end→Event Story/After Live/Exchange closure | 협력 콘텐츠, 코어· | 기간 종료를 서사· |
| 기본 구성/성장 콘텐츠 Creator | 譜面メーカー→クリエイト譜面→マイ譜面→Solo/Custom Room | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 코어· | 콘텐츠 생산을 플레이· |
| 협력 콘텐츠 Friend/Gate | Friend/Invite or Gate/おでかけ→Private Room/MYSEKAI/マイホーム | 협력 콘텐츠, 코어· | 일회성 세션을 관계· |
| 상점· | Music Card→音楽ショップ→song unlock | 기본 구성, 성장 콘텐츠 | earned currency를 영구 playable content로 전환 |
| 획득· | pickup card→costume→other-character crafting / Master Rank hairstyle | 기본 구성, 멤버 성장, 상점· | 획득을 표현· |