NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성취 뒤 추가 투입, 가격·인정·회복의 신뢰를 본다

총평균
62.5
Provider
65.6
Customer
59.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 76.5·Growth Structure 72.5·Consistency 69.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 50.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.6에서 가장 높고 Needs · Money 58.1에서 가장 낮다. Provider 64.8와 Customer 59.5의 차이는 5.4점으로, Provider가 높다.

강한 시각·성장·일관성과 가챠·경쟁·공정성·운영 회복의 다른 신뢰 조건, 세 자본의 강화·유보·차단을 읽는다.

왜 중요한가 · Why It Matters

가격·인정·회복의 납득

성취를 받았다는 사실만으로 다음 투입의 신뢰가 같아지지는 않는다. 가챠는 가격·확률·중복 보상을, 경쟁은 인정·포용성·규칙을, 운영은 지속성과 회복을 요구한다. 시각·성장·일관성의 강점과 각 자본의 강화·유보·차단 조건을 나누어 읽는다.

각 행동이 남기는 다른 조건

시각·성장·일관성

평가값은 Graphic 76.5 > Growth Structure 72.5 > Consistency 69.6 순이다. 마스터 랭크의 성취와 마이 세카이의 수집·축적도 각자의 만족과 소유 가치로 읽힌다.

가챠의 다른 반응

Past Fragments 가챠 52.6·표준편차 9.1·범위 25.7는 무료형 36.5와 고지출형 73.0에서 다르게 읽힌다. 가챠 실은 배너별 교환 기간과 일본·Global English 서비스 범위가 확인되는 조건부 항목이다.

네 체감 접점

랭크 매치의 도전·인정은 균형·포용성 신뢰와 함께 읽고, 이벤트 참여·누적·랭킹은 반복 운영 주기 안에서 읽는다. 네 체감 접점의 시간·돈·열정 전환 조건은 각각 유지한다.

강화·유보·차단이 만나는 자본
강화·유보·차단이 만나는 자본
자본강화 표면유보·약화 표면신뢰 전환 조건
시간 (Time)みんなでライブ의 선택·몰입, キャラクターランク의 단계 성장, マスターランク의 성취플레이 균형과 장기 목표의 편차다음 목표·보상·성장 결과가 예측 가능하게 연결될 때 강화된다
돈 (Money)クリスタル의 재화 흐름, マイセカイ의 소유·축적, キャラクターランク의 성장Past Fragmentsガチャ의 가격·확률·보상 관리, チャプターイベントPランキング의 경쟁 인정가격·확률·교환·축적 가치가 같은 흐름에서 이해될 때 통과하고 불확실하면 유보·차단된다
열정 (Passion)ワールドリンクイベント「Into the New Light」의 시각·운영 맥락, みんなでライブ의 일관성第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」의 공정성, 운영 회복의 확인 부족규칙·균형·기능·복구가 공지와 일치할 때 강화된다
제공과 체감의 다른 경계
제공과 체감의 다른 경계
제공된 가치유저가 체감한 가치의미 있는 간극영향
Graphic의 평균은 76.5 · 1위/18이며, 요소 값은 Design 77.2 > Quality 77.2 > Motion 75.2 순이다.즐거움 60.9 · 실제 효익 57.3보이는 완성도가 정서 완화·사회 연결과 같은 강도로 전환되지는 않는다열정은 강화되고 시간의 효용 전환은 추가 확인 대상이다
성장 제공 72.5와 경제 69.3의 명료한 구조소유 62.1 · 성장 욕구 61.3제공된 진척은 가치이나 개성 표현·장기 발전 수용이 가치계약별로 분기한다시간은 강화되고 돈은 조건부 강화다
평가값은 Comprehension 73.1 > Involvement 65.0 > Event 64.8 > Content Structure 59.8 순이다.경쟁 욕구 50.8참여 이유는 분명하나 순위·인정의 체감 가치는 제한적이다추가 플레이와 과금 전환이 유보된다
일관성 69.6의 안정적 기능·표현공정성 54.0 · 안정성 56.5기능 일관성은 강하나 균형·포용성·회복 신뢰는 더 낮다열정 지속이 공정성·회복 확인에 의존한다
Past Fragmentsガチャ와 クリスタルショップ의 구매 표면가챠 52.6 · 상점 62.1가격·확률·보상 관리가 구매 편의보다 강한 주저 조건이다돈이 유보되고 차단된다
네 접점의 가치·신뢰 분기
네 접점의 가치·신뢰 분기
확인 주제로그·지표기간·세그먼트의사결정 기준
캐릭터·시각 가치캐릭터별 재방문·보유·강화, 프레임·모션·화면 이탈업데이트 전후 · 기기군 · 여섯 가치계약높은 평균이 장기 애착과 열정 유지로 이어지는지
성장·재화단계 도달시간, 재료 소비, クリスタル 획득·소비·잔액, 다음 목표 전환성장 구간 · 플레이 시간대 · 가치계약명료한 성장이 시간과 돈을 동시에 강화하는지
가챠·상점노출에서 확률 확인으로, 확률 확인에서 구매와 교환으로 이어지는 전환, 미구매 사유, 상품 탐색시간배너 · 상품 갱신 주기 · 가치계약가격·확률·보상 관리 신뢰가 돈 차단을 해소하는지
이벤트·랭킹안내 확인에서 참여로, 참여에서 イベントP 누적과 교환으로, 교환에서 チャプターイベントPランキング 확인으로반복 운영 주기 · 시즌 구간 · 가치계약참여 가치가 경제 기여·인정 가치로 전환되는지
소유·경쟁マイセカイ 수집·커스터마이징·축적, ランクマッチ의 승패·랭크 이동·보상반복 운영 주기 · 소유 구간 · 경쟁 구간소유·도전 가치가 돈·열정 강화로 이어지는지
공정성·안정성매칭·보상 분포, 규칙 집행, 장애에서 공지와 복구와 보상까지의 시간, 복귀율시즌 · 업데이트 · 장애 구간 · 가치계약규칙·복구 신뢰가 열정 유보를 해소하는지
확인해야 하는 실제 체감·투입 조건
확인해야 하는 실제 체감·투입 조건
체감 항목근거 구성판단 조건·확인 좌표
Character맥락 보조 1 / 교차 관측 7 / 직접 관측 3 / 확인 제한 5캐릭터별 장기 애착·관계 상호작용 로그를 가치계약별로 비교해 정서 유대의 지속성을 확인한다
Graphic맥락 보조 1 / 교차 관측 17 / 직접 관측 388 / 확인 제한 45기기·프레임·시각 설정별 성능과 모션 반응을 같은 기간에 비교해 높은 평균의 안정성을 재확인한다
Mechanics맥락 보조 8 / 교차 관측 9 / 직접 관측 83 / 확인 제한 7난이도·선곡·협력 구성별 이탈과 재시도율을 비교해 선택 폭이 실제 Time 확대에 미치는 범위를 확인한다
Growth(P)맥락 보조 8 / 교차 관측 5 / 직접 관측 19 / 확인 제한 4성장 단계별 목표 도달시간·재료 소비·다음 목표 전환을 가치계약별로 비교한다
Economy맥락 보조 81 / 교차 관측 14 / 직접 관측 502 / 확인 제한 16クリスタル의 획득·소비·잔액 변화와 반복 운영 주기 내 イベントP 보상 전환을 기간별로 확인한다
Structure맥락 보조 1 / 교차 관측 1 / 직접 관측 5성장·경쟁·협력 콘텐츠 간 이동률과 목표 중단률을 시즌 단위로 비교한다
Gacha맥락 보조 3 / 교차 관측 13 / 직접 관측 49 / 확인 제한 27노출→확률 확인→구매→교환의 단계별 전환과 미구매 이유를 배너·가치계약별로 확인한다
Store교차 관측 7 / 직접 관측 12 / 확인 제한 6상품 노출→상세 확인→결제 전환, 갱신 주기, 탐색 시간을 상품군별로 확인한다
Event맥락 보조 5 / 교차 관측 9 / 확인 제한 25이벤트 안내 확인→참여→누적→교환→랭킹 확인 흐름을 반복 운영 주기와 가치계약별로 추적한다
Enjoyment맥락 보조 13 / 교차 관측 17 / 직접 관측 160 / 확인 제한 1도전도·숙련도·즉시 피드백과 세션 지속시간을 플레이 유형별로 비교한다
Satisfaction교차 관측 5 / 직접 관측 28 / 확인 제한 1목표 달성→보상 수령→다음 목표 선택 전환과 완결감 평가를 기간별로 확인한다
Real Benefit교차 관측 7 / 직접 관측 306 / 확인 제한 3계정 자산 증가, 정서 부담 변화, 사회 상호작용을 동일 세션에서 분리 측정한다
Possession(N)맥락 보조 1 / 교차 관측 4 / 직접 관측 38수집·커스터마이징·축적 행동의 반복률과 보유 만족을 가치계약별로 비교한다
Competition(N)맥락 보조 1 / 교차 관측 1 / 직접 관측 6 / 확인 제한 2순위 확인→추가 플레이→과금 검토의 전환과 경쟁 스트레스를 시즌 구간별로 확인한다
Growth(N)맥락 보조 1 / 직접 관측 9단계 진척·숙련 반복·장기 목표 유지율을 반복 운영 주기 전후로 비교한다
Fairness확인 제한 2매칭·승패·규칙 집행·보상 분포와 공정성 인식을 시즌 및 가치계약별로 확인한다
Stability교차 관측 8 / 직접 관측 518 / 확인 제한 1장애·불균형 발생부터 공지·복구·보상까지의 시간과 복귀율을 확인한다
Consistency맥락 보조 6 / 교차 관측 33 / 직접 관측 150 / 확인 제한 57주요 기능 성공률·흐름 중단·공지 대비 실제 작동을 업데이트 구간별로 확인한다

시각·성장·일관성의 강점과 가챠·공정성의 경계를 본다. 막대는 Native 항목 평균이며 편차·범위는 아래에서 함께 읽는다.

18항목 평균과 투입의 다른 조건

시각·성장·일관성의 강점과 가챠·공정성의 경계를 본다. 막대는 Native 항목 평균이며 편차·범위는 아래에서 함께 읽는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native 항목18·요소54의 평균·표준편차·범위는 실제 제공된 값이다. 영역6은 평균만 제공되며 표준편차·범위는 미제공이다. Dense78 통계는 별도 보조로 구별한다.

항목·요소·영역의 의미와 제공 통계

Native 항목18·요소54의 평균·표준편차·범위는 실제 제공된 값이다. 영역6은 평균만 제공되며 표준편차·범위는 미제공이다. Dense78 통계는 별도 보조로 구별한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 65.6
Game Offering
평균
65.6
범위
6.5
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 59.5
Player Value
평균
59.5
범위
3.1
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 69.9
Core
평균
69.9
범위
10.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.8
평가 자세히 · 67.2
System
평균
67.2
범위
10.4
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
64.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.3
평가 자세히 · 59.8
Operation
평균
59.8
범위
10.4
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
평가 자세히 · 60.3
Experience · Time
평균
60.3
범위
11.7
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.2
평가 자세히 · 58.1
Needs · Money
평균
58.1
범위
10.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
평가 자세히 · 60.0
Engagement · Passion
평균
60.0
범위
3.4
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
항목점수체감 설명
코어 Provider · 만든 쪽평균 67.6
Character 60.9

캐릭터의 성격·조화·친밀감은 수집과 애착을 지지한다. 수집형과 성장·무료형의 반응이 달라 열정의 추가 투입을 같은 평균으로 설명하지 않는다.

요소 보기
  • Personality 61.6
    평가 자세히 · 68.7
    Personality
    평균
    68.7
    범위
    31.7
    모집단 표준편차
    11.2
    U1 공정한 경쟁
    72.5
    U2 효율적인 성장
    54.4
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.5
  • Harmony 59.6
    평가 자세히 · 66.5
    Harmony
    평균
    66.5
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    72.5
    U2 효율적인 성장
    54.4
    U3 수집과 빌드 완성
    72.5
    U4 무료 경로의 지속
    54.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.5
  • Friendliness 61.6
    평가 자세히 · 68.7
    Friendliness
    평균
    68.7
    범위
    31.8
    모집단 표준편차
    11.3
    U1 공정한 경쟁
    72.5
    U2 효율적인 성장
    54.3
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    54.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.5
평가 자세히 · 68.0
Character
평균
68.0
범위
27.2
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
81.6
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Graphic 76.5

Into the New Light의 디자인·품질·모션은 강하고 안정적인 시각 지형이다. 표현의 강점과 캐릭터 수용의 편차는 다른 대상이다.

요소 보기
  • Design 77.2
    평가 자세히 · 77.2
    Design
    평균
    77.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    77.2
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Quality 77.2
    평가 자세히 · 77.2
    Quality
    평균
    77.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    77.2
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Motion 75.2
    평가 자세히 · 75.2
    Motion
    평균
    75.2
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
평가 자세히 · 76.5
Graphic
평균
76.5
범위
4.1
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
73.1
U4 무료 경로의 지속
77.2
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Mechanics 65.2

라이브의 다양성과 역동성은 시간을 다시 쓰는 이유다. 플레이 균형은 같은 축의 추가 투입 유보 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Variety 69.1
    평가 자세히 · 69.1
    Variety
    평균
    69.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Balance(P) 55.5
    평가 자세히 · 55.5
    Balance
    평균
    55.5
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    65.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.9
  • Dynamism 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Dynamism
    평균
    71.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
평가 자세히 · 65.2
Mechanics
평균
65.2
범위
13.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
73.1
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
시스템 Provider · 만든 쪽평균 67.2
Growth(P) 72.5

캐릭터 랭크와 Card Level의 단계 성장·강화는 다음 목표를 잇는다. 성장 제공의 강점을 구조와 경쟁 체감의 강점으로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Progression(P) 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Progression
    평균
    71.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Advancement 75.2
    평가 자세히 · 75.2
    Advancement
    평균
    75.2
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Empowerment 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Empowerment
    평균
    71.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
평가 자세히 · 72.5
Growth Structure
평균
72.5
범위
12.2
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Economy 69.3

재화의 보상·보충은 돈을 쓰는 이유를 만든다. 성장형과 무료형의 경제 체감은 다른 반응으로 남는다.

요소 보기
  • Balance(E) 67.0
    평가 자세히 · 67.0
    Balance
    평균
    67.0
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.0
  • Insufficiency 67.7
    평가 자세히 · 67.7
    Insufficiency
    평균
    67.7
    범위
    28.5
    모집단 표준편차
    9.9
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    73.1
    U4 무료 경로의 지속
    48.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Supplement 73.1
    평가 자세히 · 73.1
    Supplement
    평균
    73.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
평가 자세히 · 69.3
Economy
평균
69.3
범위
13.6
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
65.0
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
Structure 59.8

성장·경쟁·협력의 연결은 열정의 강화와 유보를 함께 만든다. 성장축의 수용과 경쟁·협력의 낮은 체감은 구별한다.

요소 보기
  • Growth(C) 67.0
    평가 자세히 · 67.0
    Growth
    평균
    67.0
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.0
  • Competition(C) 52.8
    평가 자세히 · 52.8
    Competition
    평균
    52.8
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    48.7
    U3 수집과 빌드 완성
    48.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.9
  • Cooperation(C) 59.6
    평가 자세히 · 59.6
    Cooperation
    평균
    59.6
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    65.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.7
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.0
평가 자세히 · 59.8
Content Structure
평균
59.8
범위
9.5
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
운영 Provider · 만든 쪽평균 59.8
Gacha 52.6

Past Fragments의 희소 가치는 가격·확률·중복 보상에 대한 신뢰와 함께 읽는다. 무료형40.6와 고지출형73.0의 다른 반응은 돈 투입의 차단·유보 조건이다.

요소 보기
  • Price 45.4
    평가 자세히 · 45.4
    Price
    평균
    45.4
    범위
    28.5
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    44.7
    U2 효율적인 성장
    44.7
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    28.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.8
  • Probability 54.2
    평가 자세히 · 54.2
    Probability
    평균
    54.2
    범위
    20.3
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    60.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    40.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.9
  • Reward Management 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Reward Management
    평균
    58.2
    범위
    32.5
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    60.9
    U3 수집과 빌드 완성
    69.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.1
평가 자세히 · 52.6
Gacha
평균
52.6
범위
25.7
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
36.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
Store 62.1

상점의 시의성과 구매 이유·합리성이 맞으면 돈을 쓸 이유가 된다. 성장·무료·편의형과 수집형의 반응 차이를 남긴다.

요소 보기
  • Reasonableness 65.0
    평가 자세히 · 65.0
    Reasonableness
    평균
    65.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    65.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.0
  • Timeliness 58.2
    평가 자세히 · 58.2
    Timeliness
    평균
    58.2
    범위
    32.5
    모집단 표준편차
    12.5
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    73.1
    U3 수집과 빌드 완성
    44.7
    U4 무료 경로의 지속
    73.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.6
  • Convenience 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Convenience
    평균
    63.0
    범위
    28.5
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    65.0
    U2 효율적인 성장
    65.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.7
    U4 무료 경로의 지속
    65.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
평가 자세히 · 62.1
Store
평균
62.1
범위
14.9
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
62.3
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
52.8
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.2
Event 64.8

Into the New Light의 이해·참여·성취는 복귀를 지지한다. 누적과 경제 기여, 마감은 가치계약별 다른 추가 투입 조건이다.

요소 보기
  • Comprehension 73.1
    평가 자세히 · 73.1
    Comprehension
    평균
    73.1
    범위
    12.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Involvement 65.0
    평가 자세히 · 65.0
    Involvement
    평균
    65.0
    범위
    32.5
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.0
    U4 무료 경로의 지속
    77.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.7
  • Contribution 56.2
    평가 자세히 · 56.2
    Contribution
    평균
    56.2
    범위
    40.6
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    40.6
    U2 효율적인 성장
    73.1
    U3 수집과 빌드 완성
    44.7
    U4 무료 경로의 지속
    73.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.5
평가 자세히 · 64.8
Event
평균
64.8
범위
24.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
75.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
경험·시간 Customer · 받은 쪽평균 60.3
Enjoyment 60.9

라이브의 성취·흥분·몰입은 다음 플레이에 시간을 쓰는 이유가 된다. 그 만족과 실제 효익의 지형은 같은 척도가 아니다.

요소 보기
  • Excitement 64.0
    평가 자세히 · 64.0
    Excitement
    평균
    64.0
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    60.3
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
  • Amusement 56.5
    평가 자세히 · 56.5
    Amusement
    평균
    56.5
    범위
    26.3
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    45.2
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.2
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.2
  • Flow 62.2
    평가 자세히 · 62.2
    Flow
    평균
    62.2
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.3
평가 자세히 · 60.9
Enjoyment
평균
60.9
범위
12.5
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.0
Satisfaction 62.6

마스터 랭크의 성취·완성·보상 회수는 만족을 만든다. 성장형과 수집형의 수용 차이를 함께 읽는다.

요소 보기
  • Achievement 67.8
    평가 자세히 · 67.8
    Achievement
    평균
    67.8
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
  • Completion 59.0
    평가 자세히 · 59.0
    Completion
    평균
    59.0
    범위
    26.3
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    45.2
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.2
  • Reward 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Reward
    평균
    60.9
    범위
    18.8
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    52.7
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.3
평가 자세히 · 62.6
Satisfaction
평균
62.6
범위
13.7
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.0
Real Benefit 57.3

경제적 전진·정서 완화·사회 연결은 서로 다른 효익이다. 복수 자본의 강화와 유보를 구별한다.

요소 보기
  • Emotional Relief 47.7
    평가 자세히 · 47.7
    Emotional Relief
    평균
    47.7
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    17.5
    U1 공정한 경쟁
    26.4
    U2 효율적인 성장
    67.8
    U3 수집과 빌드 완성
    41.4
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    26.4
  • Social Connection 54.6
    평가 자세히 · 54.6
    Social Connection
    평균
    54.6
    범위
    26.3
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    45.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.2
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
  • Economic Progress 69.6
    평가 자세히 · 69.6
    Economic Progress
    평균
    69.6
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 57.3
Real Benefit
평균
57.3
범위
8.8
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
52.7
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
욕구·돈 Customer · 받은 쪽평균 58.1
Possession(N) 62.1

마이 세카이의 수집·축적과 커스터마이징은 소유 가치를 만든다. 수집형과 성장형의 차이는 다음 돈 투입의 경계다.

요소 보기
  • Collection 64.1
    평가 자세히 · 64.1
    Collection
    평균
    64.1
    범위
    33.9
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    45.2
    U3 수집과 빌드 완성
    79.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.1
  • Customization 54.6
    평가 자세히 · 54.6
    Customization
    평균
    54.6
    범위
    26.3
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    45.2
    U2 효율적인 성장
    45.2
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    45.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.3
  • Accumulation 67.8
    평가 자세히 · 67.8
    Accumulation
    평균
    67.8
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 62.1
Possession
평균
62.1
범위
20.1
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
Competition(N) 50.8

랭크의 도전·열망·인정은 돈 투입을 유보하는 조건으로 남는다. 고지출형과 성장·무료·편의형의 반응이 다르다.

요소 보기
  • Dominance 45.2
    평가 자세히 · 45.2
    Dominance
    평균
    45.2
    범위
    11.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    52.7
    U2 효율적인 성장
    41.4
    U3 수집과 빌드 완성
    41.4
    U4 무료 경로의 지속
    41.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.7
  • Aspiration 55.3
    평가 자세히 · 55.3
    Aspiration
    평균
    55.3
    범위
    22.6
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    67.8
    U2 효율적인 성장
    45.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    45.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.8
  • Recognition 52.1
    평가 자세히 · 52.1
    Recognition
    평균
    52.1
    범위
    26.3
    모집단 표준편차
    10.3
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    45.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.2
    U4 무료 경로의 지속
    45.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 50.8
Competition Needs
평균
50.8
범위
20.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
43.9
U3 수집과 빌드 완성
49.0
U4 무료 경로의 지속
43.9
U5 소액 결제의 체감 효용
43.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.0
Growth(N) 61.3

단계와 진행·강화 목표는 성장 욕구를 지지한다. 현재 투자 대상과 다음 해금의 이해를 함께 읽는다.

요소 보기
  • Progression 64.0
    평가 자세히 · 64.0
    Progression
    평균
    64.0
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.3
  • 숙련 64.0
    평가 자세히 · 64.0
    Mastery
    평균
    64.0
    범위
    11.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    60.3
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
  • Development 55.9
    평가 자세히 · 55.9
    Development
    평균
    55.9
    범위
    30.1
    모집단 표준편차
    9.3
    U1 공정한 경쟁
    52.7
    U2 효율적인 성장
    67.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.7
평가 자세히 · 61.3
Growth Needs
평균
61.3
범위
10.0
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
60.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
관여·열정 Customer · 받은 쪽평균 60.0
Fairness 54.0

랭크 매치의 규칙·균형·포용성이 열정의 신뢰를 맡는다. 도전 강도를 공정성과 같은 판단으로 합치지 않는다.

요소 보기
  • In-Game Balance 51.5
    평가 자세히 · 51.5
    In-Game Balance
    평균
    51.5
    범위
    15.1
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    56.5
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    56.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.5
  • Governance 60.3
    평가 자세히 · 60.3
    Governance
    평균
    60.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    60.3
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.3
  • Inclusivity 50.2
    평가 자세히 · 50.2
    Inclusivity
    평균
    50.2
    범위
    33.8
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    37.7
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    41.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    37.7
평가 자세히 · 54.0
Fairness
평균
54.0
범위
6.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
52.7
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Stability 56.5

지속성과 회복 탄력성은 계획 가능한 운영을 맡는다. 항목 편차0.0은 평균 역할의 값이며 각 요소의 역할을 대신하지 않는다.

요소 보기
  • Equilibrium 60.3
    평가 자세히 · 60.3
    Equilibrium
    평균
    60.3
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    60.3
    U2 효율적인 성장
    60.3
    U3 수집과 빌드 완성
    60.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
  • Resilience 49.0
    평가 자세히 · 49.0
    Resilience
    평균
    49.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    49.0
    U2 효율적인 성장
    49.0
    U3 수집과 빌드 완성
    49.0
    U4 무료 경로의 지속
    49.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.0
  • Sustainability 60.2
    평가 자세히 · 60.2
    Sustainability
    평균
    60.2
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.2
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
평가 자세히 · 56.5
Stability
평균
56.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
Consistency 69.6

테마 응집과 기능적 신뢰가 강한 일관성을 만든다. 세계관과 계정 성장의 연결이 장기 열정을 지지한다.

요소 보기
  • Cohesion 71.5
    평가 자세히 · 71.5
    Cohesion
    평균
    71.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
  • Continuity 65.9
    평가 자세히 · 65.9
    Continuity
    평균
    65.9
    범위
    11.3
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.2
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
  • Reliability 71.5
    평가 자세히 · 71.5
    Reliability
    평균
    71.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    71.5
    U2 효율적인 성장
    71.5
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 69.6
Consistency
평균
69.6
범위
3.8
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
71.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Dense 통계 · Native와 다른 보조 역할

Dense 항목18 · Native와 별도 보조

Dense 항목18 · Native와 별도 보조
항목평균영역 내 항목 순위표준편차범위
Character60.939.124.4
Graphic76.511.54.1
Mechanics65.225.913.6
Growth(P)72.514.912.2
Economy69.324.713.6
Structure59.834.29.5
Gacha52.639.125.7
Store62.126.414.9
Event64.819.124.4
Enjoyment60.924.012.5
Satisfaction62.615.213.7
Real Benefit57.333.78.8
Possession(N)62.117.920.1
Competition(N)50.838.320.1
Growth(N)61.323.310.0
Fairness54.032.76.3
Stability56.520.00.0
Consistency69.611.93.8

Dense 영역6 · Native와 별도 보조

Dense 영역6 · Native와 별도 보조
영역제공·체감 역할과 평균자본·투입 조건게임 장면과 기준일 조건
코어제공 · 평균 67.6; Fields=Character 60.9; Graphic 76.5; Mechanics 65.2열정; 시간; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보みんなでライブ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영
시스템제공 · 평균 67.2; Fields=Growth(P) 72.5; Economy 69.3; Structure 59.8시간; 돈; 열정; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보キャラクターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영
운영제공 · 평균 59.8; Fields=Gacha 52.6; Store 62.1; Event 64.8돈; 복수 자본; 추가 투입 차단; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영
경험·시간체감 · 평균 60.3; Fields=Enjoyment 60.9; Satisfaction 62.6; Real Benefit 57.3시간; 복수 자본; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보マスターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영
욕구·돈체감 · 평균 58.1; Fields=Possession(N) 62.1; Competition(N) 50.8; Growth(N) 61.3돈; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보マイセカイ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영
관여·열정체감 · 평균 59.5; Fields=Fairness 54.0; Stability 56.5; Consistency 69.6열정; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영

Dense 요소54 · Native와 별도 보조

Dense 요소54 · Native와 별도 보조
요소평균·표준편차·범위와 의미가치계약별 값·평균과의 차이자본·투입 조건게임 장면과 적용 조건
Personality평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 캐릭터의 독창적 성격과 일관된 표현이 정서적 유대를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+4.0); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-15.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+18.3); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-15.1); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+4.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+4.0)열정; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Excitement평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 새로운 도전과 긴장감이 즉각적 흥미를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+9.5); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ-4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+9.5)시간; 추가 투입 강화직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Harmony평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 캐릭터 간 관계와 스토리·비주얼 조화가 유기적 몰입을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+6.3); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-12.7); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+6.3); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-12.7); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+6.3); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+6.3)열정; 추가 투입 유보ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Amusement평균 56.5; 표준편차 11.9; 범위 26.3; 부담 낮은 콘텐츠와 상호작용이 가벼운 즐거움을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=57.1 (Δ-14.3); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+19.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-14.3); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+4.8); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+19.0); VIP 가속·지배형=57.1 (Δ-14.3)시간; 추가 투입 강화マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Friendliness평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 친근함과 공감 가능한 상호작용이 정서적 접근성을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+4.0); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-15.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+18.3); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-15.1); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+4.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+4.0)열정; 추가 투입 강화직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Flow평균 62.2; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 도전·숙련 균형과 즉각 피드백이 몰입을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+11.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-2.4); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-2.4); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-2.4); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-2.4)시간; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Design평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 세계관과 연결된 창의적·일관된 시각 디자인 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Achievement평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 단기·장기 목표 달성이 반복 성취를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-9.5); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-9.5); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+4.8)시간; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Quality평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 해상도·텍스처·성능 최적화가 안정적 시각 경험을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화Talent—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Completion평균 59.0; 표준편차 10.8; 범위 26.3; 스토리·레벨·컬렉션 완결이 충족감을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=57.1 (Δ-17.5); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+15.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+1.6); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+1.6); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+15.9); VIP 가속·지배형=57.1 (Δ-17.5)시간; 추가 투입 강화マスターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Motion평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 자연스러운 애니메이션과 반응 모션이 몰입을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-11.9); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+2.4); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+2.4); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+2.4)열정; 추가 투입 강화第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Reward평균 60.9; 표준편차 5.5; 범위 18.8; 노력에 상응하는 보상이 만족과 재도전을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-0.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+13.5); 하드코어 수집·빌드 완성형=66.7 (Δ-10.3); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-0.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-0.8); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-0.8)시간; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Variety평균 69.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 유의미한 전략과 플레이 스타일의 선택 폭을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-4.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+9.5); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+9.5)시간; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Emotional Relief평균 47.7; 표준편차 17.5; 범위 41.4; 저강도·힐링 경험이 정서 안정과 스트레스 완화를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=33.3 (Δ-27.0); 하드코어 성장 최적화형=85.7 (Δ+25.4); 하드코어 수집·빌드 완성형=52.4 (Δ-7.9); F2P 생존·효율형=71.4 (Δ+11.1); Light Spender 편의·가성비형=85.7 (Δ+25.4); VIP 가속·지배형=33.3 (Δ-27.0)복수 자본; 추가 투입 유보ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Balance(P)평균 55.5; 표준편차 6.9; 범위 16.3; 캐릭터·스킬·아이템과 난이도의 공정한 균형을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ+6.3); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+11.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-7.9); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-7.9); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-7.9); VIP 가속·지배형=71.4 (Δ+6.3)시간; 추가 투입 유보ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Social Connection평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 협력·경쟁·커뮤니티가 사회적 관계 형성을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+7.1); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-11.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-11.9); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+7.1); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-11.9); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+21.4)복수 자본; 추가 투입 유보직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Dynamism평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 반복 플레이의 변화와 새로운 국면을 지원하는 역동성 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-7.1); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-7.1); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-7.1); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+7.1)시간; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Economic Progress평균 69.6; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 시간·노력이 계정 자산 가치 상승으로 이어지는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+2.4); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-11.9); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+2.4); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+2.4)복수 자본; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Progression(P)평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 명확하고 연속적인 레벨·스킬 성장 경로 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-7.1); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-7.1); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-7.1); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+7.1)시간; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Collection평균 64.1; 표준편차 11.9; 범위 33.9; 희소하고 매력적인 자산 수집이 소유 만족을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-4.8); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-23.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=100.0 (Δ+19.0); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=100.0 (Δ+19.0)돈; 추가 투입 강화Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Advancement평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 퀘스트·미션을 통한 성장 기회와 개성화 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+2.4); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-11.9); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+2.4); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+2.4); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+2.4)시간; 추가 투입 강화マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Customization평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 외형·능력 커스터마이징이 개성과 정체성 표현을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=57.1 (Δ-11.9); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-11.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+21.4); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-11.9); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+7.1); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+7.1)돈; 추가 투입 유보ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Empowerment평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 장비·아이템 강화가 체감 가능한 능력 향상을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-7.1); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-7.1); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-7.1); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+7.1)시간; 추가 투입 강화キャラクターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Accumulation평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 자산의 장기 축적·관리가 경제적 성취를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-9.5); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+4.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-9.5); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+4.8)돈; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Balance(E)평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 재화 공급·소비와 가치의 경제적 균형 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+11.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-2.4); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-2.4); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-2.4); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-2.4)돈; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Dominance평균 45.2; 표준편차 5.3; 범위 11.3; 전투·랭킹 성과가 상대적 우월성 체감을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=66.7 (Δ+9.5); 하드코어 성장 최적화형=52.4 (Δ-4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=52.4 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=52.4 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=52.4 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=66.7 (Δ+9.5)돈; 추가 투입 유보チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Insufficiency평균 67.7; 표준편차 9.9; 범위 28.5; 희소성이 전략적 자원 선택을 유도하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-3.2); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+11.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=85.7 (Δ+6.3); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-22.2); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-3.2); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+11.1)돈; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Aspiration평균 55.3; 표준편차 10.4; 범위 22.6; 티어·시즌 목표가 상향 도전 열망을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=85.7 (Δ+15.9); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-12.7); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+6.3); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-12.7); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-12.7); VIP 가속·지배형=85.7 (Δ+15.9)돈; 추가 투입 유보プロセカ公式ストア—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Supplement평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 제작·이벤트·거래 등 자원 보충 경로 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-9.5); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-9.5); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+4.8); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+4.8)돈; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Recognition평균 52.1; 표준편차 10.3; 범위 26.3; 업적과 랭킹 노출이 사회적 인정을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+10.3); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-8.7); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-8.7); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-8.7); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-8.7); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+24.6)돈; 추가 투입 유보チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Growth(C)평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 초반부터 엔드게임까지 연결되는 성장 구조 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-2.4); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+11.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-2.4); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-2.4); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-2.4); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-2.4)열정; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
ProgressionProgression 범위 12.2 · Progression 범위 11.2 · Growth Structure 범위 12.2 · Growth Needs 범위 10.0 · Growth 범위 12.2하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-4.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+9.5); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+9.5); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-4.8)돈; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Competition(C)평균 52.8; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 실력 기반 경쟁과 도전 기회를 지원하는 구조 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ+9.5); 하드코어 성장 최적화형=57.1 (Δ-4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=57.1 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=71.4 (Δ+9.5)열정; 추가 투입 유보ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
숙련평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 기술·전략 연습이 숙련과 자기 효능을 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+9.5); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ-4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-4.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ-4.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-4.8); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+9.5)돈; 추가 투입 강화직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Cooperation(C)평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 공동 목표와 커뮤니티 유대를 지원하는 협력 구조 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+6.3); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+6.3); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-12.7); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+6.3); Light Spender 편의·가성비형=57.1 (Δ-12.7); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+6.3)열정; 추가 투입 유보クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Development평균 55.9; 표준편차 9.3; 범위 30.1; 선호 콘텐츠와 자원 관리가 장기 발전 목표를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=66.7 (Δ-4.0); 하드코어 성장 최적화형=85.7 (Δ+15.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=71.4 (Δ+0.8); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+5.6); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+5.6); VIP 가속·지배형=47.6 (Δ-23.0)돈; 추가 투입 유보ランクマッチ—반복 운영 주기에서만 해석 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Price평균 45.4; 표준편차 8.9; 범위 28.5; 희소성과 품질에 대한 가챠 가격 가치 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=52.4 (Δ-0.8); 하드코어 성장 최적화형=52.4 (Δ-0.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=66.7 (Δ+13.5); F2P 생존·효율형=33.3 (Δ-19.8); Light Spender 편의·가성비형=52.4 (Δ-0.8); VIP 가속·지배형=61.9 (Δ+8.7)돈; 추가 투입 차단Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
In-Game Balance평균 51.5; 표준편차 7.1; 범위 15.1; 캐릭터·스킬·자원 분배의 인게임 균형 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ+6.3); 하드코어 성장 최적화형=71.4 (Δ+6.3); 하드코어 수집·빌드 완성형=71.4 (Δ+6.3); F2P 생존·효율형=52.4 (Δ-12.7); Light Spender 편의·가성비형=52.4 (Δ-12.7); VIP 가속·지배형=71.4 (Δ+6.3)열정; 추가 투입 유보ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Probability평균 54.2; 표준편차 8.3; 범위 20.3; 확률 투명성·공정성과 연속 실패 완화 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ+7.9); 하드코어 성장 최적화형=71.4 (Δ+7.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=66.7 (Δ+3.2); F2P 생존·효율형=47.6 (Δ-15.9); Light Spender 편의·가성비형=52.4 (Δ-11.1); VIP 가속·지배형=71.4 (Δ+7.9)돈; 추가 투입 유보Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Governance평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 규칙 집행·부정행위 대응·보상 투명성의 거버넌스 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Reward Management평균 58.2; 표준편차 11.9; 범위 32.5; 천장·마일리지·중복 재활용을 통한 보상 관리 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ+3.2); 하드코어 성장 최적화형=71.4 (Δ+3.2); 하드코어 수집·빌드 완성형=81.0 (Δ+12.7); F2P 생존·효율형=47.6 (Δ-20.6); Light Spender 편의·가성비형=52.4 (Δ-15.9); VIP 가속·지배형=85.7 (Δ+17.5)돈; 추가 투입 유보ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Inclusivity평균 50.2; 표준편차 12.4; 범위 33.8; 과금·숙련·플랫폼 차이를 완화하는 포용성 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=47.6 (Δ-15.9); 하드코어 성장 최적화형=71.4 (Δ+7.9); 하드코어 수집·빌드 완성형=52.4 (Δ-11.1); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+27.0); Light Spender 편의·가성비형=71.4 (Δ+7.9); VIP 가속·지배형=47.6 (Δ-15.9)열정; 추가 투입 유보직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Reasonableness평균 65.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 상품 가격·구성의 합리성과 정보 투명성 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+0.0)돈; 추가 투입 강화クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Equilibrium평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.1; 재화·이벤트 운영의 경제적 균형과 예측 가능성 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Timeliness평균 58.2; 표준편차 12.5; 범위 32.5; 상품 출시·갱신 주기의 적시성 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=66.7 (Δ-1.6); 하드코어 성장 최적화형=85.7 (Δ+17.5); 하드코어 수집·빌드 완성형=52.4 (Δ-15.9); F2P 생존·효율형=85.7 (Δ+17.5); Light Spender 편의·가성비형=71.4 (Δ+3.2); VIP 가속·지배형=47.6 (Δ-20.6)돈; 추가 투입 유보ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Resilience평균 49.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 오류·장애·불균형 발생 시 신속하고 투명한 회복 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=61.9 (Δ-0.0); 하드코어 성장 최적화형=61.9 (Δ-0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=61.9 (Δ-0.0); F2P 생존·효율형=61.9 (Δ-0.0); Light Spender 편의·가성비형=61.9 (Δ-0.0); VIP 가속·지배형=61.9 (Δ-0.0)열정; 추가 투입 유보직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Convenience평균 63.0; 표준편차 8.7; 범위 28.5; 상품 탐색·결제·추천의 구매 편의 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+2.4); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+2.4); 하드코어 수집·빌드 완성형=57.1 (Δ-16.7); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+2.4); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+16.7); VIP 가속·지배형=66.7 (Δ-7.1)돈; 추가 투입 강화クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Sustainability평균 60.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 정기 업데이트와 피드백 반영을 통한 지속 운영 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=76.2 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=76.2 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Comprehension평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 이벤트가 시스템과 규칙 이해를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+4.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-9.5); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+4.8); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-9.5); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+4.8)복수 자본; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Cohesion평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 시각·청각·서사·UI가 단일 테마로 응집되는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Involvement평균 65.0; 표준편차 11.0; 범위 32.5; 보상·갱신·상호작용이 반복 참여를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=71.4 (Δ-4.8); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+14.3); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-0.0); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+14.3); Light Spender 편의·가성비형=76.2 (Δ-0.0); VIP 가속·지배형=52.4 (Δ-23.8)복수 자본; 추가 투입 강화ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Continuity평균 65.9; 표준편차 5.7; 범위 11.3; 스토리·이벤트·플레이 흐름이 끊김 없이 이어지는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=76.2 (Δ-7.1); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+7.1); 하드코어 수집·빌드 완성형=76.2 (Δ-7.1); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+7.1); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+7.1); VIP 가속·지배형=76.2 (Δ-7.1)열정; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.
Contribution평균 56.2; 표준편차 17.3; 범위 40.6; 이벤트가 경제 활동과 수익 기여를 지원하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=47.6 (Δ-18.3); 하드코어 성장 최적화형=85.7 (Δ+19.8); 하드코어 수집·빌드 완성형=52.4 (Δ-13.5); F2P 생존·효율형=85.7 (Δ+19.8); Light Spender 편의·가성비형=85.7 (Δ+19.8); VIP 가속·지배형=38.1 (Δ-27.8)복수 자본; 추가 투입 유보직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표·기간은 미확정이다.
Reliability평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 주요 기능이 공지된 규칙대로 예측 가능하게 작동하는 요소하드코어 경쟁·랭크 민감형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 성장 최적화형=90.5 (Δ+0.0); 하드코어 수집·빌드 완성형=90.5 (Δ+0.0); F2P 생존·효율형=90.5 (Δ+0.0); Light Spender 편의·가성비형=90.5 (Δ+0.0); VIP 가속·지배형=90.5 (Δ+0.0)열정; 추가 투입 강화ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표·기간은 미확정이다.

평가 용어

용어 설명

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