시각·성장·일관성
평가값은 Graphic 76.5 > Growth Structure 72.5 > Consistency 69.6
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 76.5·Growth Structure 72.5·Consistency 69.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 50.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.6에서 가장 높고 Needs · Money 58.1에서 가장 낮다. Provider 64.8와 Customer 59.5의 차이는 5.4점으로, Provider가 높다.
18개 체감축과 54개 요소의 평균·편차·범위를 보고, 6개 영역 지형과 게임 장면별 근거·투입 조건을 함께 읽는다.
평가 기준일 2026-06-16 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 62.5 · Game Offering 65.6 · Player Value 59.5
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 65.6 | 6.5 | 2.2 | 66.7 | 69.1 | 63.7 | 62.6 | 64.6 | 67.0 |
| Player Value | 59.5 | 3.1 | 1.2 | 58.2 | 61.2 | 58.3 | 58.3 | 60.7 | 60.1 |
| Core | 69.9 | 10.1 | 3.3 | 72.5 | 68.2 | 71.4 | 63.7 | 69.8 | 73.8 |
| System | 67.2 | 10.4 | 3.9 | 68.6 | 72.7 | 62.3 | 64.1 | 64.1 | 71.3 |
| Operation | 59.8 | 10.4 | 3.3 | 59.1 | 66.3 | 57.3 | 60.0 | 60.0 | 56.0 |
| Experience · Time | 60.3 | 11.7 | 4.1 | 56.9 | 66.9 | 55.2 | 59.9 | 64.4 | 58.2 |
| Needs · Money | 58.1 | 10.4 | 3.5 | 59.0 | 54.8 | 60.7 | 53.2 | 57.3 | 63.6 |
| Engagement · Passion | 60.0 | 3.4 | 1.4 | 58.6 | 61.9 | 59.0 | 61.9 | 60.2 | 58.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 68.0 | 27.2 | 10.1 | 72.5 | 54.4 | 81.6 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
| Personality | 68.7 | 31.7 | 11.2 | 72.5 | 54.4 | 86.1 | 54.4 | 72.5 | 72.5 |
| Harmony | 66.5 | 18.2 | 8.6 | 72.5 | 54.4 | 72.5 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
| Friendliness | 68.7 | 31.8 | 11.3 | 72.5 | 54.3 | 86.1 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 76.5 | 4.1 | 1.5 | 77.2 | 77.2 | 73.1 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Design | 77.2 | 0.0 | 0.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Quality | 77.2 | 0.0 | 0.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Motion | 75.2 | 12.2 | 4.5 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 65.2 | 13.6 | 5.9 | 67.7 | 73.1 | 59.6 | 59.6 | 59.6 | 71.8 |
| Variety | 69.1 | 12.2 | 5.8 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| Balance | 55.5 | 16.3 | 6.9 | 60.9 | 65.0 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 60.9 |
| Dynamism | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 72.5 | 12.2 | 4.9 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 69.1 | 69.1 | 77.2 |
| Progression | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| Advancement | 75.2 | 12.2 | 4.5 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Empowerment | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 69.3 | 13.6 | 4.7 | 65.0 | 77.2 | 67.7 | 63.6 | 69.1 | 73.1 |
| Balance | 67.0 | 12.2 | 4.5 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Insufficiency | 67.7 | 28.5 | 9.9 | 65.0 | 77.2 | 73.1 | 48.7 | 65.0 | 77.2 |
| Supplement | 73.1 | 12.2 | 5.8 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 59.8 | 9.5 | 4.2 | 63.6 | 63.6 | 54.1 | 59.6 | 54.1 | 63.6 |
| Growth | 67.0 | 12.2 | 4.5 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Competition | 52.8 | 12.2 | 5.8 | 60.9 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 60.9 |
| Cooperation | 59.6 | 16.3 | 7.7 | 65.0 | 65.0 | 48.7 | 65.0 | 48.7 | 65.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 52.6 | 25.7 | 9.1 | 55.5 | 55.5 | 61.0 | 36.5 | 44.7 | 62.3 |
| Price | 45.4 | 28.5 | 8.9 | 44.7 | 44.7 | 56.9 | 28.4 | 44.7 | 52.8 |
| Probability | 54.2 | 20.3 | 8.3 | 60.9 | 60.9 | 56.9 | 40.6 | 44.7 | 60.9 |
| Reward Management | 58.2 | 32.5 | 11.9 | 60.9 | 60.9 | 69.1 | 40.6 | 44.7 | 73.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 62.1 | 14.9 | 6.4 | 62.3 | 67.7 | 52.8 | 67.7 | 67.7 | 54.2 |
| Reasonableness | 65.0 | 0.0 | 0.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Timeliness | 58.2 | 32.5 | 12.5 | 56.9 | 73.1 | 44.7 | 73.1 | 60.9 | 40.6 |
| Convenience | 63.0 | 28.5 | 8.7 | 65.0 | 65.0 | 48.7 | 65.0 | 77.2 | 56.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 64.8 | 24.4 | 9.1 | 59.6 | 75.8 | 58.2 | 75.8 | 67.7 | 51.5 |
| Comprehension | 73.1 | 12.2 | 5.8 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 77.2 |
| Involvement | 65.0 | 32.5 | 11.0 | 60.9 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 44.7 |
| Contribution | 56.2 | 40.6 | 17.3 | 40.6 | 73.1 | 44.7 | 73.1 | 73.1 | 32.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 60.9 | 12.5 | 4.0 | 59.0 | 67.8 | 55.3 | 60.3 | 64.0 | 59.0 |
| Excitement | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 71.5 |
| Amusement | 56.5 | 26.3 | 11.9 | 45.2 | 71.5 | 45.2 | 60.3 | 71.5 | 45.2 |
| Flow | 62.2 | 11.2 | 4.2 | 60.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 62.6 | 13.7 | 5.2 | 59.0 | 71.5 | 57.8 | 60.3 | 67.8 | 59.0 |
| Achievement | 67.8 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
| Completion | 59.0 | 26.3 | 10.8 | 45.2 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 45.2 |
| Reward | 60.9 | 18.8 | 5.5 | 60.3 | 71.5 | 52.7 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 57.3 | 8.8 | 3.7 | 52.7 | 61.5 | 52.7 | 59.0 | 61.5 | 56.5 |
| Emotional Relief | 47.7 | 41.4 | 17.5 | 26.4 | 67.8 | 41.4 | 56.5 | 67.8 | 26.4 |
| Social Connection | 54.6 | 26.3 | 10.1 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 60.3 | 45.2 | 71.5 |
| Economic Progress | 69.6 | 11.2 | 4.2 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 62.1 | 20.1 | 7.9 | 55.3 | 54.0 | 74.0 | 55.3 | 64.0 | 70.3 |
| Collection | 64.1 | 33.9 | 11.9 | 60.3 | 45.2 | 79.1 | 60.3 | 60.3 | 79.1 |
| Customization | 54.6 | 26.3 | 10.1 | 45.2 | 45.2 | 71.5 | 45.2 | 60.3 | 60.3 |
| Accumulation | 67.8 | 11.2 | 5.3 | 60.3 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 50.8 | 20.1 | 8.3 | 60.3 | 43.9 | 49.0 | 43.9 | 43.9 | 64.0 |
| Dominance | 45.2 | 11.3 | 5.3 | 52.7 | 41.4 | 41.4 | 41.4 | 41.4 | 52.7 |
| Aspiration | 55.3 | 22.6 | 10.4 | 67.8 | 45.2 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 67.8 |
| Recognition | 52.1 | 26.3 | 10.3 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 45.2 | 45.2 | 71.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 61.3 | 10.0 | 3.3 | 61.5 | 66.5 | 59.0 | 60.3 | 64.0 | 56.5 |
| Progression | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 60.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 60.3 |
| Mastery | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 71.5 |
| Development | 55.9 | 30.1 | 9.3 | 52.7 | 67.8 | 56.5 | 60.3 | 60.3 | 37.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 54.0 | 6.3 | 2.7 | 51.5 | 57.8 | 52.7 | 57.7 | 52.7 | 51.5 |
| In-Game Balance | 51.5 | 15.1 | 7.1 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 41.4 | 41.4 | 56.5 |
| Governance | 60.3 | 0.0 | 0.0 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
| Inclusivity | 50.2 | 33.8 | 12.4 | 37.7 | 56.5 | 41.4 | 71.5 | 56.5 | 37.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 56.5 | 0.0 | 0.0 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 |
| Equilibrium | 60.3 | 0.1 | 0.0 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.2 |
| Resilience | 49.0 | 0.0 | 0.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 |
| Sustainability | 60.2 | 0.0 | 0.0 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 69.6 | 3.8 | 1.9 | 67.7 | 71.5 | 67.7 | 71.5 | 71.5 | 67.7 |
| Cohesion | 71.5 | 0.0 | 0.0 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
| Continuity | 65.9 | 11.3 | 5.7 | 60.2 | 71.5 | 60.2 | 71.5 | 71.5 | 60.2 |
| Reliability | 71.5 | 0.0 | 0.0 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
한눈에 보기 ·
Into the New Light의 시각 표현과 캐릭터 성장, 일관된 라이브 흐름은 강점이다. 시각76.5·
평가값은 Graphic 76.5 > Growth Structure 72.5 > Consistency 69.6
Past Fragments 가챠 52.6·
랭크 매치의 도전·
| 체감 항목 | 구분 | 평균 | 인식 지형 의미 |
|---|---|---|---|
| Graphic / 시각 | 제공 | 76.5 | 열여덟 중 최고 · |
| Consistency / 일관성 | 체감 | 69.6 | 편차 2.4 · |
| Growth(P) / 성장 제공 | 제공 | 72.5 | 단계적 진척이 다음 목표로 이어지는 명료성 |
| Economy / 경제 | 제공 | 69.3 | 재화 흐름은 가치이나 희소성 체감이 가치계약별로 갈림 |
| Satisfaction / 만족 | 체감 | 62.6 | 목표 달성과 성취가 선명 · |
| Possession(N) / 소유 | 체감 | 62.1 | 수집· |
| Growth(N) / 성장 욕구 | 체감 | 61.3 | 단계 진척과 숙련은 긍정 · |
| Enjoyment / 즐거움 | 체감 | 60.9 | 도전감과 몰입 피드백이 시간 투입을 강화 |
| Mechanics / 플레이 | 제공 | 65.2 | 선택 폭은 가치 · |
| Event / 이벤트 | 제공 | 64.8 | 이해와 참여는 분명 · |
| Real Benefit / 실제 효익 | 체감 | 57.3 | 경제 진척은 강하고 정서 완화· |
| Store / 상점 | 제공 | 62.1 | 가격· |
| Character / 캐릭터 | 제공 | 60.9 | 정서적 가치 · |
| Stability / 안정성 | 체감 | 56.5 | 편차 0.0 · |
| Structure / 구조 | 제공 | 59.8 | 성장 연결은 수용 · |
| Fairness / 공정성 | 체감 | 54.0 | 편차 3.4로 작음 — 분기이기보다 합의된 유보 |
| Competition(N) / 경쟁 욕구 | 체감 | 50.8 | 우월성· |
| Gacha / 가챠 | 제공 | 52.6 | 평가값은 Reward Management 58 |
| 체감 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 최고 · |
|---|---|---|---|---|
| Gacha | 52.6 | 9.1 | 25.7 | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 62.3, 저점은 Free Progression 36.5이다. |
| Character | 60.9 | 9.1 | 24.4 | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 73.1, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 48.7이다. |
| Event | 64.8 | 9.1 | 24.4 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 75.8, 저점은 Premium Advantage 51.5이다. |
| Possession(N) | 62.1 | 7.9 | 20.1 | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 74.0, 저점은 Efficient Growth 54.0이다. |
| Competition(N) | 50.8 | 8.3 | 20.1 | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 64.0, 저점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 43.9이다. |
| Store | 62.1 | 6.4 | 14.9 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 67.7, 저점은 Collection & Build 52.8이다. |
| Satisfaction | 62.6 | 5.2 | 13.7 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 71.5, 저점은 Collection & Build 57.8이다. |
| Mechanics | 65.2 | 5.9 | 13.6 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 73.1, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 59.6이다. |
| Economy | 69.3 | 4.7 | 13.6 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 77.2, 저점은 Free Progression 63.6이다. |
| Enjoyment | 60.9 | 4.0 | 12.5 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 67.8, 저점은 Collection & Build 55.3이다. |
| Growth(P) | 72.5 | 4.9 | 12.2 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 77.2, 저점은 Collection & Build 65.0이다. |
| Growth(N) | 61.3 | 3.3 | 10.0 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 66.5, 저점은 Premium Advantage 56.5이다. |
| Structure | 59.8 | 4.2 | 9.5 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 63.6, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 54.1이다. |
| Real Benefit | 57.3 | 3.7 | 8.8 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Light-Spend Value 61.5, 저점은 Fair Competition·Collection & Build 52.7이다. |
| Fairness | 54.0 | 2.7 | 6.3 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 57.8, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 51.5이다. |
| Graphic | 76.5 | 1.5 | 4.1 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 77.2, 저점은 Collection & Build 73.1이다. |
| Consistency | 69.6 | 1.9 | 3.8 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 71.5, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 67.7이다. |
| Stability | 56.5 | 0.0 | 0.0 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 56.5, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 56.5이다. |
시각·
시각·
Native 항목18·
Native 항목18·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 Provider · | ||
| Character | 60.9 | 캐릭터의 성격· 요소 보기
평가 자세히 · 68.0Character
|
| Graphic | 76.5 | Into the New Light의 디자인· 요소 보기
평가 자세히 · 76.5Graphic
|
| Mechanics | 65.2 | 라이브의 다양성과 역동성은 시간을 다시 쓰는 이유다. 플레이 균형은 같은 축의 추가 투입 유보 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.2Mechanics
|
| 시스템 Provider · | ||
| Growth(P) | 72.5 | 캐릭터 랭크와 Card Level의 단계 성장· 요소 보기
평가 자세히 · 72.5Growth Structure
|
| Economy | 69.3 | 재화의 보상· 요소 보기
평가 자세히 · 69.3Economy
|
| Structure | 59.8 | 성장· 요소 보기
평가 자세히 · 59.8Content Structure
|
| 운영 Provider · | ||
| Gacha | 52.6 | Past Fragments의 희소 가치는 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 52.6Gacha
|
| Store | 62.1 | 상점의 시의성과 구매 이유· 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Store
|
| Event | 64.8 | Into the New Light의 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 64.8Event
|
| 경험· | ||
| Enjoyment | 60.9 | 라이브의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 60.9Enjoyment
|
| Satisfaction | 62.6 | 마스터 랭크의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 62.6Satisfaction
|
| Real Benefit | 57.3 | 경제적 전진· 요소 보기
평가 자세히 · 57.3Real Benefit
|
| 욕구· | ||
| Possession(N) | 62.1 | 마이 세카이의 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Possession
|
| Competition(N) | 50.8 | 랭크의 도전· 요소 보기
평가 자세히 · 50.8Competition Needs
|
| Growth(N) | 61.3 | 단계와 진행· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Growth Needs
|
| 관여· | ||
| Fairness | 54.0 | 랭크 매치의 규칙· 요소 보기
평가 자세히 · 54.0Fairness
|
| Stability | 56.5 | 지속성과 회복 탄력성은 계획 가능한 운영을 맡는다. 항목 편차0.0은 평균 역할의 값이며 각 요소의 역할을 대신하지 않는다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Stability
|
| Consistency | 69.6 | 테마 응집과 기능적 신뢰가 강한 일관성을 만든다. 세계관과 계정 성장의 연결이 장기 열정을 지지한다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.6Consistency
|
| 항목 | 평균 | 영역 내 항목 순위 | 표준편차 | 범위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 60.9 | 3 | 9.1 | 24.4 |
| Graphic | 76.5 | 1 | 1.5 | 4.1 |
| Mechanics | 65.2 | 2 | 5.9 | 13.6 |
| Growth(P) | 72.5 | 1 | 4.9 | 12.2 |
| Economy | 69.3 | 2 | 4.7 | 13.6 |
| Structure | 59.8 | 3 | 4.2 | 9.5 |
| Gacha | 52.6 | 3 | 9.1 | 25.7 |
| Store | 62.1 | 2 | 6.4 | 14.9 |
| Event | 64.8 | 1 | 9.1 | 24.4 |
| Enjoyment | 60.9 | 2 | 4.0 | 12.5 |
| Satisfaction | 62.6 | 1 | 5.2 | 13.7 |
| Real Benefit | 57.3 | 3 | 3.7 | 8.8 |
| Possession(N) | 62.1 | 1 | 7.9 | 20.1 |
| Competition(N) | 50.8 | 3 | 8.3 | 20.1 |
| Growth(N) | 61.3 | 2 | 3.3 | 10.0 |
| Fairness | 54.0 | 3 | 2.7 | 6.3 |
| Stability | 56.5 | 2 | 0.0 | 0.0 |
| Consistency | 69.6 | 1 | 1.9 | 3.8 |
| 영역 | 제공· | 자본· | 게임 장면과 기준일 조건 |
|---|---|---|---|
| 코어 | 제공 · | 열정; 시간; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | みんなでライブ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 시스템 | 제공 · | 시간; 돈; 열정; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | キャラクターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 운영 | 제공 · | 돈; 복수 자본; 추가 투입 차단; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 경험· | 체감 · | 시간; 복수 자본; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | マスターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 욕구· | 체감 · | 돈; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | マイセカイ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 관여· | 체감 · | 열정; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화 | 第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 요소 | 평균· | 가치계약별 값· | 자본· | 게임 장면과 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 캐릭터의 독창적 성격과 일관된 표현이 정서적 유대를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Excitement | 평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 새로운 도전과 긴장감이 즉각적 흥미를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Harmony | 평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 캐릭터 간 관계와 스토리· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Amusement | 평균 56.5; 표준편차 11.9; 범위 26.3; 부담 낮은 콘텐츠와 상호작용이 가벼운 즐거움을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Friendliness | 평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 친근함과 공감 가능한 상호작용이 정서적 접근성을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Flow | 평균 62.2; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 도전· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Design | 평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 세계관과 연결된 창의적· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Achievement | 평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 단기· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Quality | 평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 해상도· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | Talent—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Completion | 평균 59.0; 표준편차 10.8; 범위 26.3; 스토리· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マスターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Motion | 평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 자연스러운 애니메이션과 반응 모션이 몰입을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | 第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Reward | 평균 60.9; 표준편차 5.5; 범위 18.8; 노력에 상응하는 보상이 만족과 재도전을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Variety | 평균 69.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 유의미한 전략과 플레이 스타일의 선택 폭을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Emotional Relief | 평균 47.7; 표준편차 17.5; 범위 41.4; 저강도· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Balance(P) | 평균 55.5; 표준편차 6.9; 범위 16.3; 캐릭터· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Social Connection | 평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 협력· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Dynamism | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 반복 플레이의 변화와 새로운 국면을 지원하는 역동성 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Economic Progress | 평균 69.6; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 시간· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Progression(P) | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 명확하고 연속적인 레벨· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Collection | 평균 64.1; 표준편차 11.9; 범위 33.9; 희소하고 매력적인 자산 수집이 소유 만족을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Advancement | 평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 퀘스트· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Customization | 평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 외형· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Empowerment | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 장비· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | キャラクターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Accumulation | 평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 자산의 장기 축적· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Balance(E) | 평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 재화 공급· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Dominance | 평균 45.2; 표준편차 5.3; 범위 11.3; 전투· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Insufficiency | 평균 67.7; 표준편차 9.9; 범위 28.5; 희소성이 전략적 자원 선택을 유도하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Aspiration | 평균 55.3; 표준편차 10.4; 범위 22.6; 티어· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | プロセカ公式ストア—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Supplement | 평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 제작· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Recognition | 평균 52.1; 표준편차 10.3; 범위 26.3; 업적과 랭킹 노출이 사회적 인정을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Growth(C) | 평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 초반부터 엔드게임까지 연결되는 성장 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Progression | Progression 범위 12.2 · Progression 범위 11.2 · Growth Structure 범위 12.2 · Growth Needs 범위 10.0 · Growth 범위 12.2 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Competition(C) | 평균 52.8; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 실력 기반 경쟁과 도전 기회를 지원하는 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| 숙련 | 평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 기술· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Cooperation(C) | 평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 공동 목표와 커뮤니티 유대를 지원하는 협력 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Development | 평균 55.9; 표준편차 9.3; 범위 30.1; 선호 콘텐츠와 자원 관리가 장기 발전 목표를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ランクマッチ—반복 운영 주기에서만 해석 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Price | 평균 45.4; 표준편차 8.9; 범위 28.5; 희소성과 품질에 대한 가챠 가격 가치 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 차단 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| In-Game Balance | 평균 51.5; 표준편차 7.1; 범위 15.1; 캐릭터· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Probability | 평균 54.2; 표준편차 8.3; 범위 20.3; 확률 투명성· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Governance | 평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 규칙 집행· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Reward Management | 평균 58.2; 표준편차 11.9; 범위 32.5; 천장· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Inclusivity | 평균 50.2; 표준편차 12.4; 범위 33.8; 과금· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Reasonableness | 평균 65.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 상품 가격· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Equilibrium | 평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.1; 재화· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Timeliness | 평균 58.2; 표준편차 12.5; 범위 32.5; 상품 출시· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Resilience | 평균 49.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 오류· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Convenience | 평균 63.0; 표준편차 8.7; 범위 28.5; 상품 탐색· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Sustainability | 평균 60.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 정기 업데이트와 피드백 반영을 통한 지속 운영 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Comprehension | 평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 이벤트가 시스템과 규칙 이해를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Cohesion | 평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 시각· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Involvement | 평균 65.0; 표준편차 11.0; 범위 32.5; 보상· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Continuity | 평균 65.9; 표준편차 5.7; 범위 11.3; 스토리· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Contribution | 평균 56.2; 표준편차 17.3; 범위 40.6; 이벤트가 경제 활동과 수익 기여를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | 직접 고유명 연결 없음—일반 분석 범주 유지 / 평가 기준선만 있고 작동기제와 직접 지표· |
| Reliability | 평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 주요 기능이 공지된 규칙대로 예측 가능하게 작동하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |